System awansu na klasę prestiżową

Istnieje tylko jeden warunek, który należy spełnić, by uzyskać możliwość awansu. Gracz musi w trakcie dotychczasowej gry zgromadzić co najmniej 100 punktów umiejętności.
Zmiana nie dokonuje się automatycznie, tylko od kierującego postacią zależy czy w ogóle chce przejść do jednej z dwunastu klas prestiżowych, a jeśli tak, którą z dwóch dostępnych dla siebie wybiera.

Sam awans przebiega następująco:
1) Gracz traci wszystkie swoje punkty umiejętności, jego moce ulegają resetowi. Wciąż zachowuje jednak zgromadzone w trakcie gry przedmioty oraz kredyty.
2) Otrzymuje 50 punktów do rozdysponowania na zupełnie nowy zestaw zdolności. Warto zaznaczyć, że ograniczenia wynikające z podziału na podstawowe i zaawansowane zdolności nadal obowiązują.
3) Rozwinięte klasy posiadają odblokowane wszystkie sloty na umiejętności. Nawet jeśli przed przejściem, jakieś były zablokowane. Łącznie mogą natomiast wybierać ze wszystkich mocy dostępnych dla ich podstawowych klas, granatów, amunicji i dwóch zdolności prestiżowych (ostatnie nie są wymagane).
4) Jeśli Gracz zdecydował się na awans po zdobyciu więcej niż 100 punktów umiejętności, nadmiar zostanie dodany do podstawowej ilości. Przykładowo jeśli dysponował 120PU, to po przejściu na starcie otrzyma łącznie 70 (bazowe 50 i dodatkowe 20).
5) Trafia do niego również przedmiot, nie ingerujący, ani nie zajmujący slotów obecnie posiadanych. Gwarantuje więc dodatkowy, niemożliwy do osiągnięcia innymi sposobami bonus.

Po przejściu przez tych kilka prostych punktów, Gracz może kontynuować grę z nową klasą i dalej bawić się na forum.

Żołnierz

Niszczyciel
Niezłomni, niepowstrzymani, niszczyciele nie są finezyjnym narzędziem. Są uderzającym z brutalną siłą młotem, który nie ma za zadanie zranić przeciwnika, a po prostu go zmiażdżyć. Chronieni przez masywne i niebywale wytrzymałe pancerze bojowe T5-V nie są z pewnością najszybszymi uczestnikami walki - brak mobilności skutecznie nadrabiają jednak wykraczającą poza wszelkie wyobrażenie wytrzymałością. Nie bez powodu mówi się, że są w stanie przetrwać nawet wystrzał z czołgu. Kiedy natomiast wróg zaczyna rozumieć, że właśnie stanął oko w oko z przeciwnikiem, którego nie jest w stanie pokonać, niszczyciel przechodzi do ataku. Wykorzystując tryb pustoszyciela, zmieniają się wręcz w platformę ogniową, która w przeciągu chwil dziesiątkuje znajdujące się w jej zasięgu cele. Gdyby jednak to nie wystarczyło, zawsze mogą wspomóc się specjalnymi pakietami stymulantów zdolnymi podnieść ich efektywność.
Niszczyciele odnajdują się najlepiej w samym sercu bitwy, tworząc niemal niezniszczalną zaporę oddzielającą wrogów i sojuszników. Systematycznie posuwając się natomiast naprzód, anihilują wszystko, co znajdzie się na ich drodze.

Zdolności:

Tryb pustoszyciela
Tryb pustoszyciela umożliwia użytkownikowi zmianę w potężny czołg, za pomocą pancerza bojowego T5-V. W tym stanie każda używana broń zadaje większe obrażenia w szybszym tempie, przy tym ze zwiększoną redukcją ciepła, dzięki czemu wystrzeli ona więcej pocisków nim zajdzie potrzeba zmiany pochłaniacza.
Poziom 1

Moc jest aktywna dopóki użytkownik nie postanowi jej dezaktywować.

Koszt: 5PA
Obrażenia broni: +10%
Szybkostrzelność: +10%
Pojemność magazynka: +15%
Poziom 2

Zwiększenie pojemności magazynka o 5%.

Koszt: 5PA
Obrażenia broni: +10%
Szybkostrzelność: +10%
Pojemność magazynka: +20%
Poziom 3

Zwiększenie obrażeń od broni o 5%.

Koszt: 5PA
Obrażenia broni: +15%
Szybkostrzelność: +10%
Pojemność magazynka: +20%
Poziom 4 A

Zmniejszenie kosztu regeneracji tarcz o 25% gdy moc jest aktywna.
Poziom 4 B

Zwiększenie celności broni o 25% gdy moc jest aktywna.
Poziom 5 A

Zwiększenie pojemności magazynka o 15%.

Koszt: 5PA
Obrażenia broni: +15%
Szybkostrzelność: +10%
Pojemność magazynka: +35%
Poziom 5 B

Zwiększenie szybkostrzelności o 15%.

Koszt: 5PA
Obrażenia broni: +15%
Szybkostrzelność: +25%
Pojemność magazynka: +20%
Poziom 6 A

Zwiększenie tarcz o 50% maksymalnej wartości używanego generatora.

 
Poziom 6 B

Zwiększenie obrażeń od broni o 15%.

Koszt: 5PA
Obrażenia broni: +30%
Szybkostrzelność: +10%  / +15%
Pojemność magazynka: +20% / +35%
Pakiet stymulantów
Pakiet będący na wyposażeniu wysoko wyszkolonych żołnierzy - zawiera specjalnie zaprojektowaną mieszankę substancji stymulacyjnych, których działanie polega na natychmiastowym zwiększeniu efektywności w obecnie prowadzonej walce.
Poziom 1
 
Podstawowa ilość - 3.

Poziom tarcz: +1000
Obrażenia: +15%
Czas trwania: tura
Poziom 2

Zwiększa liczebność stymulantów o 1.
Poziom 3


Zwiększa obrażenia o dodatkowe 5%.

 

Poziom tarcz: +1000
Obrażenia: +20%
Czas trwania: tura
Poziom 4 A

Zwiększa obrażenia o dodatkowe 10%.

Poziom tarcz: +1000
Obrażenia: +30%
Czas trwania: tura
Poziom 4 B

Zwiększa poziom tarcz o 40%.

Poziom tarcz: +1400
Obrażenia: +20%
Czas trwania: tura
Poziom 5 A
Zwiększa liczebność stymulantów o 1.
Poziom 5 B

Wydłuża czas trwania do 2 tur.

Poziom tarcz: +1000 / +1400
Obrażenia: +20% / +30%
Czas trwania: 2 tury

 
Poziom 6 A

Obrażenia od broni zwiększone o 15%.

Poziom tarcz: +1000 / +1400
Obrażenia: +35% / +45%
Czas trwania: 1 /2 tury
Poziom 6 B

Zwiększenie maksymalnego poziomu tarcz o 50% i obrażeń w walce wręcz o 25% kiedy stymulanty są aktywne.

Poziom tarcz: +1500 / +2100
Obrażenia: +20% / +30%
Czas trwania: 1 / 2 tury

Przedmioty: Pancerz bojowy T5-V

  • Możliwy do użycia z pozostałymi częściami pancerzy standardowych i pancerzami specjalnymi.
  • Dodatkowy pancerz: +1000
  • Dodatni modyfikator przy próbach trafienia niszczyciela: +10
  • Zmniejszenie szansy na powalenie i ogłuszenie o 50%.


Berserk
Czasem nawet najnowocześniejszy sprzęt, doskonałe wyszkolenie i niezwykle złożone plany taktyczne nie wystarczą do odniesienia zwycięstwa. Wtedy odpowiedzią są przedstawiciele tej klasy. Berserkowie to specjaliści od tego, co niemożliwe, od przekraczania granic, do których naturalnymi metodami nie można się choćby zbliżyć. Wykorzystując najnowocześniejsze zdobycze współczesnej nauki pod postacią narkotyków bojowych i stymulantów, są w stanie dokonywać rzeczy z pogranicza czystej fantazji.
Lekko opancerzeni, doskonale wytrenowani i wyposażeni, trafiając na pole walki mają zaledwie jeden cel - całkowite unicestwienie wroga. Niczym prawdziwi berserkerzy z nordyckich mitów uderzają w niemalże bitewnym szale. Dzięki trybowi strzelca wyborowego są w stanie prowadzić niezwykle precyzyjny i wręcz nieustający ostrzał pozycji nieprzyjaciela. Dla berserka, jeśli siła ognia nie jest odpowiedzią, po prostu wykorzystuje się jej za mało. Właśnie dlatego nie mają sobie pod tym względem równych.

Zdolności:

Strzelec wyborowy
Zdolność strzelca wyborowego pozwala użytkownikowi na zwiększenie zarówno szybkości, jak i precyzji oddawanych przez niego strzałów. Jego skupienie ulega znacznej poprawie, czyniąc go najszybszą i najdokładniejszą jednostką na polu walki.
Poziom 1

Koszt: 8PA
Czas trwania: tura
Szybkostrzelność: +20%
Celność broni: +20%
Poziom 2

Zmniejszenie kosztu o 20%.

Koszt: 6PA
Czas trwania: tura
Szybkostrzelność: +20%
Celność broni: +20%
Poziom 3

Zwiększenie szybkostrzelności i celności o 5%.

Koszt: 6PA
Czas trwania: tura
Szybkostrzelność: +25%
Celność broni: +25%
Poziom 4 A

Zwiększa celność broni o 15%.

Koszt: 6PA
Czas trwania: tura
Szybkostrzelność: +25%
Celność broni: +40%
Poziom 4 B

Zwiększa szybkostrzelność o 15%.
Koszt: 6PA
Czas trwania: tura
Szybkostrzelność: +40%
Celność broni: +25%
Poziom 5 A

Zwiększony czas trwania.
Koszt: 6PA
Czas trwania: 2 tury
Szybkostrzelność: +25% / +40%
Celność broni: +25% / +40%
Poziom 5 B

Obrażenia od strzałów w głowę wzrastają o 25%
Poziom 6 A

Zwiększenie szybkostrzelności i celności o 20%.


Koszt: 6PA
Czas trwania: 1 / 2 tury
Szybkostrzelność: +45% / +60%
Celność broni: +45% / +60%
Poziom 6 B

Zmniejszenie kosztu o 50% i wydłużenie działania.
Koszt: 3PA
Czas trwania: 2 / 3 tury
Szybkostrzelność: +25% / +40%
Celność broni: +25% / +40%
Pakiet stymulantów
Pakiet będący na wyposażeniu wysoko wyszkolonych żołnierzy - zawiera specjalnie zaprojektowaną mieszankę substancji stymulacyjnych, których działanie polega na natychmiastowym zwiększeniu efektywności w obecnie prowadzonej walce.
Poziom 1
 
Podstawowa ilość - 3.

Poziom tarcz: +1000
Obrażenia: +15%
Czas trwania: tura
Poziom 2

Zwiększa liczebność stymulantów o 1.
Poziom 3


Zwiększa obrażenia o dodatkowe 5%.

Poziom tarcz: +1000
Obrażenia: +20%
Czas trwania: tura
Poziom 4 A

Zwiększa obrażenia o dodatkowe 10%.

Poziom tarcz: +1000
Obrażenia: +30%
Czas trwania: tura
Poziom 4 B

Zwiększa poziom tarcz o 40%.

Poziom tarcz: +1400
Obrażenia: +20%
Czas trwania: tura
Poziom 5 A
Zwiększa liczebność stymulantów o 1.
Poziom 5 B

Wydłuża czas trwania do 2 tur.

Poziom tarcz: +1000 / +1400
Obrażenia: +20% / +30%
Czas trwania: 2 tury

 
Poziom 6 A

Obrażenia od broni zwiększone o 15%.

Poziom tarcz: +1000 / +1400
Obrażenia: +35% / +45%
Czas trwania: 1 /2 tury
Poziom 6 B

Zwiększenie maksymalnego poziomu tarcz o 50% i obrażeń w walce wręcz o 25% kiedy stymulanty są aktywne.

Poziom tarcz: +1500 / +2100
Obrażenia: +20% / +30%
Czas trwania: 1 / 2 tury

Przedmioty: Narkotyk bojowy "Łowca"

  • Efekt utrzymuje się przez 2 tury.
  • Postać poddana działaniu środka otrzymuje +15% do obrażeń od broni. Bonus ten potęguje się jednak stopniowo wraz z każdym zabitym przez berserka przeciwnikiem.
  • Maksymalny możliwy bonus to 60%.
  • Łowcy można użyć tylko raz w trakcie walki.

Adept

Furia
Nawet wśród ras tak oswojonych z biotyką jak asari, wciąż istnieje wiele mitów związanych z mroczną stroną tej mocy. Furia stanowi uosobienie wszystkich tych lęków. W całej galaktyce znaleźć można raptem kilka jednostek zdolnych czerpać z pokładów ciemnej energii, normalnie niedostępnych dla reszty adeptów. Podobno to dobrze, taka moc potrafi wpłynąć na psychikę, zmienić kogoś w balansujące na granicy psychozy monstrum. Furie szybko znalazły zastosowanie dla takich teorii. Kiedy powietrze przecinają smugi charakterystycznej, ciemnej, biotycznej energii, a wszyscy zaczynają rozumieć, z kim przyszło im stanąć oko w oko, furie wykorzystują paraliżujący przeciwników strach. Jako jedyni w galaktyce zdolni manipulować tą niespotykaną mocą stosują ciemne kanały i kule ciemnej energii.
Chcąc dodatkowo wzmocnić aurę strachu otaczającą ich grupę, furie rezygnują niemal całkowicie z obrony, stawiając na mobilność. Pomagają im w tym prototypowe modyfikacje genetyczne, które pozwalają wykorzystywać biotykę do teleportowania na niewielkie odległości.
Przemykanie pośród wrogów niczym prawdziwa zjawa, by ostatecznie uwolnić całą swoją moc, nie pozostawiając nikogo przy życiu - oto domena furii.

Zdolności:

Ciemny kanał
Zdolność pozwalająca na obarczenie przeciwnika ofensywnym, utrzymującym się polem biotycznym. Efekt przechodzi na innego wroga znajdującego się najbliżej, jeśli cel zostanie zabity w ciągu określonej liczby tur, a czas jego trwania zależy od tego, ile tur według poziomu pozostało do dezaktywacji. Tylko jedno pole naraz może pozostać aktywne.
Poziom 1

Jeśli cel zostaje zabity przy pomocy tej zdolności, automatycznie przeskakuje na najbliższy dostępny cel. Można aktywować tylko jedną taką umiejętność w tym samym momencie.

Koszt: 10PA
Obrażenia na turę: 200
Czas trwania: 2 tury
Poziom 2

Zmniejsza koszt o 20%.

Koszt: 8PA
Obrażenia na turę: 200
Czas trwania: 2 tury
Poziom 3

Zwiększa obrażenia o 25%.

Koszt: 8PA
Obrażenia na turę: 250
Czas trwania: 2 tury
Poziom 4 A

Zwiększa obrażenia o 30%.
 
Koszt: 8PA
Obrażenia na turę: 325
Czas trwania: 2 tury
Poziom 4 B

Wydłuża czas działania mocy.

Koszt: 8PA
Obrażenia na turę: 250
Czas trwania: 3 tury
Poziom 5 A

Biotyka krępuje ruchy przeciwnika, czyniąc go łatwiejszym do trafienia. Atakując postać poddaną działaniu mocy, otrzymuje się modyfikator +10 do wszystkich rzutów.
Poziom 5 B

Mroczny kanał osłabia defensywę wroga, zwiększając o 10% wszystkie otrzymywane przez niego obrażeni i uniemożliwiając regenerację tarcz.
Poziom 6 A

Zwiększa obrażenia o 50%.
 
Koszt: 8PA
Obrażenia na turę: 2375 / 487
Czas trwania: 2 / 3 tury
Poziom 6 B

Zwiększa obrażenia od wybuchów biotycznych o 60%.
Kula ciemnej energii
Zdolność pozwala na aktywowanie kuli ciemnej energii, której pierwszorzędnym zadaniem jest zadawanie obrażeń zawsze, gdy wrogowie przez nią przejdą. Dodatkowo, takowa kula może zostać zdetonowana przez użytkownika, co wywołuje potężną, zadającą jeszcze większe obrażenia eksplozję w danym, określonym przez poziom umiejętności promieniu.
Poziom 1

Po zdetonowaniu kuli, należy odczekać całą turę, nim będzie można użyć jej ponownie. Nawet przy użyciu kilku takich pocisków, wysadzić można tylko jeden z nich - od biotyka zależy który.

Koszt: 12PA
Obrażenia: 250
Obrażenia od wybuchu: 1000
Promień rażenia eksplozji: 5 metrów
Poziom 2

Koszt mniejszy o 15%

Koszt: 10PA
Obrażenia: 250
Obrażenia od wybuchu: 1000
Promień rażenia eksplozji: 5 metrów
Poziom 3

20% więcej obrażeń.

Koszt: 10PA
Obrażenia: 300
Obrażenia od wybuchu: 1200
Promień rażenia eksplozji: 5 metrów
Poziom 4 A

Zwiększenie standardowych obrażeń o 20% i siły eksplozji o 30%.

Koszt: 10PA
Obrażenia: 360
Obrażenia od wybuchu: 1560
Promień rażenia eksplozji: 5 metrów
Poziom 4 B

Podwojenie promienia rażenia eksplozji.

Koszt: 10PA
Obrażenia: 300
Obrażenia od wybuchu: 1200
Promień rażenia eksplozji: 10 metrów
Poziom 5 A

Zwiększenie standardowych obrażeń o 40%.

Koszt: 10PA
Obrażenia: 420 / 504
Obrażenia od wybuchu: 1200 / 1560
Promień rażenia eksplozji: 5 / 10 metrów
Poziom 5 B

Zmniejszenie kosztu o 20%.

Koszt: 8PA
Obrażenia: 300 / 360
Obrażenia od wybuchu: 1200 / 1560
Promień rażenia eksplozji: 5 / 10 metrów
Poziom 6 A

Przenikając swoje ofiary sfera pozostawia na nich pozostałości czarnej energii. Z jednej strony działa to niczym inicjator eksplozji biotycznych, z drugiej takie cele w wypadku detonacji, otrzymają 50% jej bazowych obrażeń, nawet będąc poza zasięgiem wybuchu.
Poziom 6 B

Niestabilna sfera ma 30% szans na eksplozję przy trafieniu w przeciwnika. Efekt nie wiąże się z koniecznością czekania przed ponownym użyciem mocy.

Przedmioty: Implant teleportacyjny

  • Możliwość teleportacji na odległość do 5 metrów kosztem 25% tarcz.
  • Kosztem jednej akcji w turze, furia może wywołać po teleportacji efekt identyczny do biotycznego ataku obszarowego (nie traci jednak swoich PA).


Bastion
Poświęcając lata na badanie i naukę manipulowania biotyczną energią, bastion staje się niekwestionowanym mistrzem w kontroli pól efektu masy. Nawet jeśli - w przeciwieństwie do furii - nie posiadają dostępu do mrocznej, bardziej destruktywnej strony ich talentu, dzięki swojemu treningowi, z łatwością niwelują jakiekolwiek braki. Mistrzowie wykorzystywania swych mocy w niezwykłym, bitewnym transie zwanym skupieniem biotycznym przesuwają ograniczenia swych ciał ponad znane limity. Ostatecznym pokazem ich niezwykłych umiejętności jest natomiast możliwość stworzenia biotycznych kul, które nie tylko pełnią rolę doskonałej broni. Przede wszystkim służą im do manipulowania wszelką formą biotyki. Otoczeni charakterystycznymi błękitnymi sferami potrafią czynić pozornie wyczerpujące zdolności ledwie odczuwalnymi, a w pewnych warunkach, również drastycznie zwiększać moc ich zdolności lub znacząco osłabiać wroga.
Mylnie brani za defensywną klasę, zawdzięczają swoją obronę specjalnej modyfikacji generatora tarcz współpracującej z ich mocami biotycznymi. Bastion to nie paladyn lub niszczyciel, a mistrz manipulowania polem walki, zdolny w przeciągu kilku chwil dosłownie rozjarzyć swoje otoczenie eksplozjami niebieskiej energii.

Zdolności:

Biotyczne kule
Umiejętność ta pozwala bastionowi na przywołane biotycznych kul, orbitujących wokół jego ciała. Każda taka kula może zostać ciśnięta we wskazany przez użytkownika cel w postaci oponenta lub też wspomagać samego posiadacza. Każda zmniejsza koszt używania mocy, przy ich ilości większej niż jedna efekt się kumuluje.
Poziom 1

Podstawowa ilość - 3. Bonusy przyznawane przez kule nigdy nie dotyczą ich samych.

Koszt: 16PA
Obrażenia: 250
Koszt mocy na jedną kulę: -10%
Poziom 2

Zmniejszenie kosztu o 25%.

Koszt: 12PA
Obrażenia: 250
Koszt mocy na jedną kulę: -10%
Poziom 3

Zwiększenie obrażeń o 20%.

Koszt: 12PA
Obrażenia: 300
Koszt mocy na jedną kulę: -10%
Poziom 4 A

Zwiększenie obrażeń o 30%.

Koszt: 12PA
Obrażenia: 375
Koszt mocy na jedną kulę: -10%
Poziom 4 B

Możliwość przyzwania dodatkowej kuli.
Poziom 5 A

Zwiększenie obrażeń o 40%.

Koszt: 12PA
Obrażenia: 420 / 525
Koszt mocy na jedną kulę: -10%
Poziom 5 B

Koszt mocy zmniejszony o dodatkowe 5% przez każdą kulę i możliwość przyzwania dodatkowej kuli.

Koszt: 12PA
Obrażenia: 300 / 375
Koszt mocy na jedną kulę: -15%
Poziom 6 A

Trafiona ofiara otrzymuje 15% więcej obrażeń od kolejnego ataku. Nie dotyczy kul biotycznych i efekt może się nakładać - trzy kule to więc 45% więcej obrażeń. Osłabienie może utrzymać się przez 2 tury.
Poziom 6 B

Każda kula biotyczna nie tylko zmniejsza koszt użycia mocy, ale także zwiększa o tą samą wartość siłę ataków biotycznych (nie dotyczy samych kul).
Skupienie biotyczne
Skupienie biotyczne pozwala użytkownikowi na wzmocnienie struktury mięśni za pomocą biotyki, czego efektem jest zmniejszenie otrzymywanych przez niego obrażeń, oraz zwiększenie tych zadawanych w walce wręcz. Dodatkowo, na czas trwania zdolności postać jest w stanie poruszać się szybciej niż przeciwnicy, co czyni ją trudniejszą do trafienia w walce.
Poziom 1

Koszt: 10PA
Czas trwania: tura
Zmniejszenie obrażeń: +10%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%.

Koszt: 8PA
Czas trwania: tura
Zmniejszenie obrażeń: +10%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10
Poziom 3

Zwiększony czas trwania.
 
Koszt: 8PA
Czas trwania: 2 tury
Zmniejszenie obrażeń: +10%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10

 

Poziom 4 A

Zwiększona redukcja obrażeń.
Koszt: 8PA
Czas trwania: 2 tury
Zmniejszenie obrażeń: +15%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10

 

Poziom 4 B

Zwiększenie negatywnego modyfikatora.
Koszt: 8PA
Czas trwania: 2 tury
Zmniejszenie obrażeń: +10%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -15
Poziom 5 A

Zwiększony czas trwania.

Koszt: 8PA
Czas trwania: 3 tury
Zmniejszenie obrażeń: +10% / +15%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10 / -15
Poziom 5 B

Zwiększona redukcja obrażeń.

Koszt: 8PA
Czas trwania: 2 / 3 tury
Zmniejszenie obrażeń: +15% / +20%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10 / -15
Poziom 6 A

Przy aktywacji mocy tarcze automatycznie regenerują się o 50%.
Poziom 6 B

Zwiększenie obrażeń w walce wręcz o 40%.

Koszt: 8PA
Czas trwania: 2 / 3 tury
Zmniejszenie obrażeń: +10% / +15%
Obrażenia w walce wręcz: +50%
Modyfikator do trafienia postaci: -10 / -15

Przedmioty: Modyfikacja generatora tarcz 'Aegis'

  • Bastion zostaje wyposażony w układ, który współpracuje z osłonami, odnawiając 10% ich wartości przy każdym użyciu mocy biotycznej.
  • Jeśli bastion wykorzysta trzy dostępne w turze akcje tylko na zdolności biotyczne, otrzymuje czwartą, którą również musi przeznaczyć na moc z tej kategorii. Nadal obowiązuje go jednak limit 16PA.

Inżynier

Paladyn
Niemal od stóp do czubka głowy obwieszeni technologią, która posiada jedno i tylko jedno zadanie - uczynić ich niezniszczalnymi. Podobnie jak legendarni paladyni, od których wzięli swą nazwę, tak i ich pojawienie się na polu walki niemal natychmiast podnosi morale sojuszników. Idealni żołnierze wsparcia, zdolni w mgnieniu oka nie tylko odnowić osłony towarzyszy dzięki wzmocnieniu tarcz, ale również użyć pylonu zaopatrzenia w celu uzupełnienia tak potrzebnego zapasu amunicji. Nawet pomimo faktu, że płacą za to praktycznie nieistniejącymi możliwościami ofensywnymi, nadal są jedną z niewielu klas, która potrafi przesądzić losy całej bitwy, nie musząc wystrzelić choćby jednej kuli. Często czyni to z nich cele priorytetowe dla sił wroga. Wtedy jednak paladyn może sięgnąć po najbardziej charakterystyczny element swojego wyposażenia - omni-tarczę, zdolną przyjąć na siebie cały grad pocisków. Choć wymagająca użycia obu rąk, co uniemożliwia jakąkolwiek odpowiedź na ogień wroga, ci inżynierowie rozumieją, że skupienie na sobie uwagi w celu ułatwienia pracy towarzyszom, jest znacznie ważniejsze i czerpią dumę ze świadomości, że mogą tak doskonale wywiązać się z tej roli.

Zdolności:

Wzmocnienie tarcz
Wzmocnienie tarcz pozwala paladynowi na jednorazowe odnowienie własnych osłon kinetycznych o wartość definiowaną przez poziom zdolności, oraz utrzymanie efektu, który regeneruje je co jakiś czas, z mniejszą mocą, jednakże nieustannie. Dodatkowo efekt ten działa także na tarcze należące do najbliżej znajdujących się sprzymierzeńców.
Poziom 1
 

Zmniejsza o jeden limit akcji bojowych w turze. Zdolność nie regeneruje całkowicie rozładowanych generatorów.

Koszt: 12PA
Zasięg: 5 metrów
Wzmocnienie tarcz w momencie aktywacji: 400
Regeneracja osłon co drugą turę: 200

Poziom 2

Zmniejszenie kosztu o 20%.

Koszt: 10PA
Zasięg: 5 metrów
Wzmocnienie tarcz w momencie aktywacji: 400
Regeneracja osłon co drugą turę: 200
Poziom 3

Zwiększenie regeneracji tarcz o 30%.

Koszt: 10PA
Zasięg: 5 metrów
Wzmocnienie tarcz w momencie aktywacji: 520
Regeneracja osłon co drugą turę: 260
Poziom 4 A

Podwojenie zasięgu działania.

Koszt: 10PA
Zasięg: 10 metrów
Wzmocnienie tarcz w momencie aktywacji: 520
Regeneracja osłon co drugą turę: 260
Poziom 4 B

Zwiększenie regeneracji tarcz o 20%.

Koszt: 10PA
Zasięg: 5 metrów
Wzmocnienie tarcz w momencie aktywacji: 624
Regeneracja osłon co drugą turę: 312
Poziom 5 A

Zmniejsza o 20% koszt regeneracji tarcz u postaci objętych działaniem zdolności.
Poziom 5 B

Jeśli u osoby objętej działaniem mocy dojdzie do rozładowania osłon, uruchamiają się rezerwy, które jednorazowo podnoszą ich poziom do 10%.
Poziom 6 A

Wszystkie postacie objęte działaniem umiejętności, otrzymują o 20% mniej obrażeń.
Poziom 6 B

Niweluje ograniczenie wynikające z utrzymania mocy.
Pylon zaopatrzenia
Pozwala inżynierowi na rozmieszczenie niemobilnego pylona zawierającego zapasy pochłaniaczy ciepła i granatów gotowych do wykorzystania w razie potrzeby. Dodatkowo pylon posiada zintegrowany, high-endowy generator tarcz, który umożliwia odnawianie tarcz pobliskich sojuszników, stojących w odległości mniejszej od promienia obszaru działania urządzenia.
Poziom 1

Jednocześnie może funkcjonować tylko jeden pylon. Maksymalna ilość wygenerowanego zaopatrzenia to 5, po osiągnięciu limitu produkcja zostaje wstrzymana, do czasu podjęcia zmagazynowanych zasobów.

Koszt: 20PA
Generuje co turę na przemian pochłaniacz ciepła i granat.
Zwiększenie tarcz: 25%
Promień: 4 metry
Poziom 2

Koszt mniejszy o 20%

Koszt: 16PA
Generuje co turę na przemian pochłaniacz ciepła i granat.
Zwiększenie tarcz: 25%
Promień: 4 metry
Poziom 3

Zwiększenie prędkości generowania zaopatrzenia.

Koszt: 16PA
Generuje co turę pochłaniacz ciepła i granat.
Zwiększenie tarcz: 25%
Promień: 4 metry
Poziom 4 A

Zwiększenie prędkości generowania zaopatrzenia.

Koszt: 16PA
Generuje co turę 2 pochłaniacze ciepła i granaty.
Zwiększenie tarcz: 25%
Promień: 4 metry
Poziom 4 B

Dwukrotnie zwiększa zasięg działania pylonu.

Koszt: 16PA
Generuje co turę pochłaniacz ciepła i granat.
Zwiększenie tarcz: 25%
Promień: 8 metrów
Poziom 5 A

Sojusznicy znajdujący się w promieniu działania pylonu, otrzymują dodatkowo 10% premii do obrażeń od broni.
Poziom 5 B

Sojusznicy znajdujący się w promieniu działania pylonu, otrzymują dodatkowo 10% premii do obrażeń od mocy.
Poziom 6 A

Możliwość ustawienia dwóch pylonów jednocześnie. Podwójna produkcja zaopatrzenia, jednak kosztem bonusu do tarcz.
Poziom 6 B

Zwiększa bonus do tarcz o dodatkowe 25%.

Koszt: 16PA
Generuje co turę 1 / 2 pochłaniacz ciepła i granat.
Zwiększenie tarcz: 50%
Promień: 4 / 8 metrów

Przedmioty: Omni-tarcza

  • Nie zajmuje slotu na mod bojowy lub wariant w omni-klucza, ale jeśli jest aktywna, nie ma możliwości korzystania z jakiejkolwiek omni-broni.
  • Wytrzymałość 3000 (na potrzeby mechaniki traktowane jako tarcze).
  • Podczas blokowania omni-tarczą nie można korzystać z broni i mocy.
  • Po roztrzaskaniu tarczy należy odczekać turę, zanim będzie możliwość jej ponownej aktywacji.


Szpon
Eksplozje, sabotaże, buchające zewsząd płomienie i ogólnie pojęty chaos są domeną szponów. Tam gdzie paladyn wykorzystuje swoje talenty i wiedzę do obrony, ci inżynierowie stawiają na znacznie większą siłę ognia. Nawet pomimo faktu, że preferują walkę na bliskim dystansie, w czym tylko pomaga im niezwykle silny miotacz ognia płomiennik, ciężko traktować ich jako typowych piechurów. Skuteczność tych osobników rośnie wraz z ilością swobody. Podobnie jak ich kuzyni, oni również wykorzystują pylony zaopatrzenia, dzięki którym mogą działać niezależnie i nie martwić wyczerpaniem zapasów pochłaniaczy ciepła i granatów.
Szpony nawet wśród sojuszników nieczęsto cieszą się zaufaniem. Istnieje sporo historii o przedstawicielach tej grupy, którzy nie panując nad ogniem wydobywającym się z ich miotacza, ranili towarzyszy. Dlatego też nikt nawet nie próbuje zmusić ich do funkcjonowania w oparciu o obowiązujące pozostałych reguły. Lepiej wysłać ich w pole, gdzie z dala od przyjaciół, będą mogli skupić się na terroryzowaniu wroga i tylko wroga.
Doskonali dywersanci wykorzystujący każdy możliwy sposób na wywołanie u nieprzyjaciela paniki. Nieważne czy poprzez sabotaże technologiczne, stosowanie zmyślnych programów hakerskich, czy po prostu niekontrolowaną burzę ognia i wybuchów. Z perspektywy szpona każdy sposób na osiągnięcie celu jest dobry.

Zdolności:

Płomiennik
Płomiennik to zdolność pozwalająca na wystrzelenie dewastującym, krótkosiężnym płomieniem, podpalającym cele znajdujące się w jego zasięgu. Ogień domyślnie pozostaje aktywny i rozpyla się przez maksymalną ilość czasu, jednakże użytkownik może go równie dobrze kontrolować i, w razie potrzeby, zatrzymać.
Poziom 1

Podpalenie wywołuje u przeciwnika modyfikator z zakresu -30 do -10.
Po aktywacji gracz sam decyduje jak długo będzie chciał podtrzymać działanie miotacza -wybierając dodatkową ilość przeznaczonych na umiejętność PA, maksymalna wartość to 5.

Koszt: 10
Obrażenia: 150 za każdy PA
Zasięg: 10 metrów
Szansa na podpalenie: 25%
Poziom 2

Zmniejszenie kosztu o 20%.

Koszt: 8
Obrażenia: 150 za każdy PA
Zasięg: 10 metrów
Szansa na podpalenie: 25%
Poziom 3

Zwiększa obrażenia o 20%.

Koszt: 8
Obrażenia: 180 za każdy PA
Zasięg: 10 metrów
Szansa na podpalenie: 25%
Poziom 4 A

Zwiększenie szansy na podpalenie o 25%.

Koszt: 8
Obrażenia: 180 za każdy PA
Zasięg: 10 metrów
Szansa na podpalenie: 50%
Poziom 4 B

Zwiększenie zasięgu o 50%.

Koszt: 8
Obrażenia: 180 za każdy PA
Zasięg: 15 metrów
Szansa na podpalenie: 25%
Poziom 5 A

Zwiększenie obrażeń o 30%.

Koszt: 8
Obrażenia: 234 za każdy PA
Zasięg: 10 / 15 metrów
Szansa na podpalenie: 25% / 50%
Poziom 5 B

Zwiększenie szansy na podpalenie o 25% i zmniejszenie kosztu o 20%.

Koszt: 6
Obrażenia: 180 za każdy PA
Zasięg: 10 / 15 metrów
Szansa na podpalenie: 50% / 75%
Poziom 6 A

Zwiększa obrażenia pancerza o 50%.
Poziom 6 B

Zwiększa obrażenia tarcz o 50%.
Pylon zaopatrzenia
Pozwala inżynierowi na rozmieszczenie niemobilnego pylona zawierającego zapasy pochłaniaczy ciepła i granatów gotowych do wykorzystania w razie potrzeby. Dodatkowo pylon posiada zintegrowany, high-endowy generator tarcz, który umożliwia odnawianie tarcz pobliskich sojuszników, stojących w odległości mniejszej od promienia obszaru działania urządzenia.
Poziom 1

Jednocześnie może funkcjonować tylko jeden pylon. Maksymalna ilość wygenerowanego zaopatrzenia to 5, po osiągnięciu limitu produkcja zostaje wstrzymana, do czasu podjęcia zmagazynowanych zasobów.

Koszt: 20PA
Generuje co turę na przemian pochłaniacz ciepła i granat.
Zwiększenie tarcz: 25%
Promień: 4 metry
Poziom 2

Koszt mniejszy o 20%

Koszt: 16PA
Generuje co turę na przemian pochłaniacz ciepła i granat.
Zwiększenie tarcz: 25%
Promień: 4 metry
Poziom 3

Zwiększenie prędkości generowania zaopatrzenia.

Koszt: 16PA
Generuje co turę pochłaniacz ciepła i granat.
Zwiększenie tarcz: 25%
Promień: 4 metry
Poziom 4 A

Zwiększenie prędkości generowania zaopatrzenia.

Koszt: 16PA
Generuje co turę 2 pochłaniacze ciepła i granaty.
Zwiększenie tarcz: 25%
Promień: 4 metry
Poziom 4 B

Dwukrotnie zwiększa zasięg działania pylonu.

Koszt: 16PA
Generuje co turę pochłaniacz ciepła i granat.
Zwiększenie tarcz: 25%
Promień: 8 metrów
Poziom 5 A

Sojusznicy znajdujący się w promieniu działania pylonu, otrzymują dodatkowo 10% premii do obrażeń od broni.
Poziom 5 B

Sojusznicy znajdujący się w promieniu działania pylonu, otrzymują dodatkowo 10% premii do obrażeń od mocy.
Poziom 6 A

Możliwość ustawienia dwóch pylonów jednocześnie. Podwójna produkcja zaopatrzenia, jednak kosztem bonusu do tarcz.
Poziom 6 B

Zwiększa bonus do tarcz o dodatkowe 25%.

Koszt: 16PA
Generuje co turę 1 / 2 pochłaniacz ciepła i granat.
Zwiększenie tarcz: 50%
Promień: 4 / 8 metrów

Przedmioty: Oprogramowanie hakerskie "Wyłom"

  • Specjalny zestaw aplikacji służących do wprowadzenia chaosu w szeregach wroga.
  • Użycie oprogramowania kosztuje 8 PA i zmniejsza o jeden limit akcji w turze.
  • Po trafieniu w cel, prowadzący wykonuje rzut, którego wynik determinuje jaki efekt przyniosło działanie programu:
    1-10: brak efektu
    11-20: uniemożliwienie korzystania z broni przez najbliższą turę.
    21-30: zwiększenie o 100% kosztu każdej akcji w trakcie najbliższej tury.
    31-40: wyssanie 50% tarcz i przekazanie ich szponowi.
    41-50: w następnej turze ofierze nie przysługują żadne bonusy wynikające z mocy, pancerzy, ulepszeń, itd.
    51-60: aktywacja inicjatora kombinacji 3 poziomu.
    61-70: przegrzanie pochłaniacza ciepła w broni.
    71-80: uniemożliwienie korzystania z mocy przez najbliższą turę.
    81-90: zwiększenie obrażeń od najbliższego ataku o 25%.
    81-100: brak efektu
  • Cel uodparnia się po pierwszym skutecznym hakowaniu.

Szpieg

Cień
Zyskać absolutną pewność, że cel nie żyje, można tylko stojąc tuż obok w momencie zadania śmiertelnego ciosu. Taką filozofię wyznają cienie. Stanowiąc niemal zaprzeczenie klasy typowego szpiega, który stara się znaleźć jak najdalej od ofiary, wykorzystują kamuflaż taktyczny, by niepostrzeżenie podejść w pobliże wroga i używając monomolekularnego wakizashi zakończyć jego życie atakując z ukrycia. Mistrzowie walki wręcz, posługiwania się bronią białą i akrobatyki, wspomagają dodatkowo swoje możliwości specjalnymi implantami, które zwiększają ich prędkość oraz wytrzymałość. Swój wyjątkowo niekonwencjonalny, jak na epokę zdominowaną przez broń palną styl walki, dodatkowo wspomagają również doskonałym wyszkoleniem technicznym. Oprócz standardowych sposobów wykorzystania omni-klucza, łącząc wiedzę i swoje ostrza potrafią stosować elektryczne cięcie, które posyła przez pole walki impuls energii, do złudzenia przypominający biotyczną falę uderzeniową.
O dziwo nie są jednak częstym widokiem. Niewielu jest w stanie sprostać wymagającemu tak ogromnej precyzji sposobowi prowadzenia walki i po prostu szybko giną, stając się łatwym celem dla wroga. Co zaś tyczy się tych kilku nielicznych, którzy rozumieją co oznacza bycie cieniem. Powiedzmy, że nawet stojąc za swoją ofiarą z przygotowanym do ataku wakizashi, pozostaną niezauważeni tak długo, jak sami będą tego chcieli.

Zdolności:

Elektryczne cięcie
Zdolność działająca z wykorzystaniem wakizashi. Przy pomocy tej broni użytkownik jest w stanie uwolnić falę energii elektrycznej, która "podróżuje" przed siebie na definiowany przez poziom umiejętności zasięg, wyrządzając przy tym szkody w postaci zadawanych obrażeń oraz ogłuszania celów napotkanych na swojej drodze.
Poziom 1

Może być użyty tylko z wakizashi.
 
Koszt: 8PA
Obrażenia: 400
Promień rażenia: 2 metry
Zasięg: 20 metrów
Poziom 2

Zmniejszenie kosztu o 25%.


Koszt: 6PA
Obrażenia: 400
Promień rażenia: 2 metry
Zasięg: 20 metrów

Poziom 3

Zwiększenie obrażeń o 20%.

Koszt: 6PA
Obrażenia: 480
Promień rażenia: 2 metry
Zasięg: 20 metrów
Poziom 4 A

Zwiększenie obrażeń o 30%.

Koszt: 6PA
Obrażenia: 624
Promień rażenia: 2 metry
Zasięg: 20 metrów
Poziom 4 B

Podwojenie promienia rażenia.

Koszt: 6PA
Obrażenia: 480
Promień rażenia: 4 metry
Zasięg: 20 metrów
Poziom 5 A

Zwiększa obrażenia od wybuchów technologicznych o 50%.
Poziom 5 B

Posiada 50% szans na ogłuszenie pozbawionego tarcz celu. Ofiara uodparnia się po skutecznym pozbawieniu przytomności.
Poziom 6 A

Moc zadaje 50% więcej obrażeń tarczom.
Poziom 6 B

Moc zadaje 50% więcej obrażeń pancerzom.
Atak z ukrycia
Umiejętność pozwala cieniowi na wykorzystanie momentu bycia niewidocznym, jaki efekt można uzyskać przy pomocy kamuflażu taktycznego, i daje możliwość prześliźnięcia się za wroga, w celu wyprowadzenia omijającego tarcze ataku na nieświadomego do końca zagrożenia przeciwnika, przy pomocy posiadanego przez użytkownika wakizashi.
Poziom 1

Traktowany jak cios w walce wręcz - omija tarcze, może być użyty tylko z aktywnym kamuflażem taktycznym i wakizashi.

Koszt: 8PA
Obrażenia: 400
Poziom 2

Koszt mniejszy o 20%

Koszt: 6PA
Obrażenia: 400
Poziom 3

20% więcej obrażeń.

Koszt: 6PA
Obrażenia: 480
Poziom 4 A

25% więcej obrażeń.

Koszt: 6PA
Obrażenia: 600
Poziom 4 B

Koszt mniejszy o 20%.

Koszt: 5PA
Obrażenia: 480
Poziom 5 A

Pierwsze obrażenia otrzymane po ataku i wyjściu z kamuflażu, zostają zmniejszone o 50%.
Poziom 5 B

Trafiony przeciwnik zostaje porażony ładunkiem prądu, który choć nie zadaje żadnych obrażeń, to może zostać użyty jako inicjator kombinacji. Efekt utrzymuje się przez dwie tury.
Poziom 6 A

Przy trafieniu osłoniętego tarczami przeciwnika, atakujący wysysa 40% jego bazowych osłon.
Poziom 6 B

20% szans, że atak nie zmniejszy puli dostępnych w turze działań i punktów akcji.

Przedmioty: Monomolekularne wakizashi, modyfikacje genetyczne.

  • Wakizashi zwiększa obrażenia ataków w walce wręcz o 10%.
  • Modyfikacja sprawia, że przy każdej próbie trafienia Cienia, atakujący otrzymuje karę wynoszącą -20.
  • Dzięki modyfikacji cienie są dużo sprawniejsze i wytrzymalsze, mogą więc np. zeskakiwać z niemal dwukrotnie większych wysokości niż normalni ludzie.


Nemezis
Choć z wyboru działają z dala od pierwszych linii, a ich domeną jest likwidowanie wroga na dalekim dystansie, mylenie ich ze zwykłymi snajperami jest wielkim błędem. Nemezis to łowca, mistrz tropienia i zastawiania sideł. To wirtuozi, którzy są w stanie uczynić ze śmierci prawdziwą sztukę. Funkcjonują z precyzją zbliżoną bardziej do maszyn, niż istot organicznych, nieustannie analizuje obecną sytuację. Nawet będąc kilkaset metrów od serca walk, są w stanie manipulować całym polem bitwy. Dzięki minom zwiadowczym nie tylko zbierają tak potrzebne informacje o siłach i pozycji wroga, ale również mogą wyrządzić w jego szeregach niepowetowane straty. Jeśli to nie wystarczy posługują się zaawansowanym programem przynęty w formie niebywale skutecznej dywersji. Wszystko to natomiast niczym kostki domina, przewracające się jedna po drugiej, by w ostateczności umieścić niczego niespodziewającą się ofiarę w celowniku prawdziwego strzelca.
Naturalna ewolucja szpiega: żołnierz, który sam będąc poza zasięgiem kogokolwiek, jest w stanie dosięgnąć każdego. Choć z oczywistych powodów traci na skuteczności w bezpośrednim starciu, to nemezis, który pozwoli komukolwiek zbliżyć się do niego na dostatecznie bliską odległość, by mu zagrozić, w ogóle nie zasługuje na ten tytuł.

Zdolności:

Przynęta
Przynęta jest zdolnością idealnie pasującą do roli szpiega, mającą przy tym wiele zastosowań. Pozwala na umieszczenie w określonym przez użytkownika miejscu hologramu swojej sylwetki, zachowującego się jak i sprawiającego wrażenie bycia pierwowzorem. Pozwala to na zdekoncentrowanie przeciwnika, jak i często sprawną ucieczkę.
Poziom 1

Koszt: 8
Czas trwania: tura
Tarcze: 1000
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%.


Koszt: 6
Czas trwania: tura
Tarcze: 1000

Poziom 3

Zwiększony czas trwania.

Koszt: 6
Czas trwania: 2 tury
Tarcze: 1000
Poziom 4 A

Zwiększony czas trwania.

Koszt: 6
Czas trwania: 3 tury
Tarcze: 1000
Poziom 4 B

Tarcze zwiększone o 50%.

Koszt: 6
Czas trwania: 2 tury
Tarcze: 1500
Poziom 5 A

Możliwość stworzenia dwóch hologramów jednocześnie.
Poziom 5 B

Hologram dysponuje swoim własnym WI, więc zamiast kopiować ruchy postaci, porusza się samodzielnie, co dodatkowo zwiększa szansę na zmylenie wroga.
Poziom 6 A

Wytwarza impuls elektryczny, który razi wszystkim wrogów w obrębie 3 metrów, zadając im 100 obrażeń (podwojone w przypadku tarcz).
Poziom 6 B

W wypadku zniszczenia, lub zakończenia działania, hologram wybucha zadając 500 obrażeń postaciom w zasięgu 5 metrów.
Mina zwiadowcza
Pozwala na aktywację miny, która przykleja się do pierwszej powierzchni jakiej dotknie, by zaraz potem mogła uzbroić swój ładunek możliwy do zdetonowania w każdym momencie. Dodatkowym zastosowaniem tej miny jest wykorzystanie jej możliwości skanowania najbliższego otoczenia, dzięki czemu w ten sposób użytkownik może uzyskiwać taktyczny schemat sytuacji.
Poziom 1

Mina przyczepiona do jakiejkolwiek powierzchni, skanuje otoczenie przekazując informacje swojemu właścicielowi.
Tylko jeden tego typu ładunek może być aktywny jednocześnie.

Koszt: 20PA
Obrażenia: 700
Promień rażenia: 6 metrów
Zasięg skanowania: 8 metrów
Poziom 2

Koszt mniejszy o 20%

Koszt: 16PA
Obrażenia: 700
Promień rażenia: 6 metrów
Zasięg skanowania: 8 metrów
Poziom 3

Obrażenia większe o 20%.

Koszt: 16PA
Obrażenia: 840
Promień rażenia: 6 metrów
Zasięg skanowania: 8 metrów
Poziom 4 A

Zwiększenie obrażeń o 30%.

Koszt: 16PA
Obrażenia: 1050
Promień rażenia: 6 metrów
Zasięg skanowania: 8 metrów
Poziom 4 B

Zwiększenie zasięgu eksplozji i skanowania o 50%.

Koszt: 16PA
Obrażenia: 840
Promień rażenia: 9 metrów
Zasięg skanowania: 12 metrów
Poziom 5 A

Zwiększenie obrażeń o 40%.

Koszt: 16PA
Obrażenia: 1120 / 1330
Promień rażenia: 6 / 9 metrów
Zasięg skanowania: 8 / 12 metrów
Poziom 5 B

Zmniejszenie kosztu o 40%.

Koszt: 10PA
Obrażenia: 840 / 1050
Promień rażenia: 6 / 9 metrów
Zasięg skanowania: 8 / 12 metrów
Poziom 6 A

Możliwość rozmieszczenia dwóch min jednocześnie.
Poziom 6 B

Oznaczone cele otrzymują 25% więcej obrażeń przy następnym ataku i do wszystkich rzutów przeciwko nim dolicza się modyfikator +10.

Przedmioty: Modyfikacja broni "Assassin"

  • Specjalny układ działający niezależnie od pozostałych modów, który można zainstalować na jednej, dowolnej broni.
  • Można aktywować go kosztem 3PA i jednej akcji, zyskując dodatkowe 50% obrażeń od broni przy następnym ataku.

Szturmowiec

Dragon
Dragoni stosują biotykę w, być może, jej najbardziej brutalnej formie. Próżno szukać tu wymyślnych metod walki, zastępują je potężne, obszarowe uderzenia, przy których to nie oni muszą martwić się trafieniem w cel - to on musi wiedzieć kiedy zacząć uciekać. Wyposażeni są w dwa bicze energetyczne normalnie ukryte w specjalnych mankietach, które pozwalają im siać spustoszenie w samym sercu wrogiej grupy. Uwalniając je, są w stanie kilkoma szybkimi ruchami dosięgnąć każdego w swoim bezpośrednim otoczeniu, lub skumulować energię biotyczną i uderzyć nimi o ziemię, wywołując efekt roztrzaskania. Posiadają w swoich szeregach nawet istoty zdolne zignorować tak skuteczne w starciu z biotyką pola siłowe. Wszystko to za sprawą kolejnej, charakterystycznej dla nich mocy, a mianowicie bicza. Połączenie obu tych talentów, z tymi, które posiedli jeszcze będąc klasycznymi szturmowcami, czyni z nich niebywale skuteczną broń na polu walki. Mogą dosięgnąć niemal każdego przeciwnika, by następnie wykorzystać swoje bicze i ogromne możliwości tworzenia kombinacji biotycznych, do odniesienia niekwestionowanego zwycięstwa.
Nie gustują w półśrodkach, nie mają w planach brać jeńców i nigdy nie godzą się na porażkę. Jeśli ktoś spróbuje stanąć im na drodze, lepiej żeby przygotował się na jedną z najtrudniejszych walk w swoim życiu.

Zdolności:

Roztrzaskanie
Roztrzaskanie wykorzystuje biotyczne bicze, w jakich posiadaniu znajduje się użytkownik. Polega na uderzeniu biczem w podłoże, co daje natychmiastowy i obszarowy efekt - zadaje znajdującym się w promieniu rażenia wrogom obrażenia, jak i jest w stanie wytrącić ich z równowagi, zapewniając tym samym posiadaczowi przewagę w walce.
Poziom 1

Koszt: 8PA
Obrażenia: 550
Siła: 450N
Promień: 1,5 metra
Zasięg: 8 metrów
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%.

Koszt: 6PA
Obrażenia: 550
Siła: 450N
Promień: 1,5 metra
Zasięg: 8 metrów
Poziom 3

Obrażenia i siła zwiększone o 20%.

Koszt: 6PA
Obrażenia: 660
Siła: 540N
Promień: 1,5 metra
Zasięg: 8 metrów
Poziom 4 A

Trafione cele zostają schwytane w pole efektu masy, które można zdetonować.
Poziom 4 B

Trafione cele zostają porażone prądem, który w przypadku braku tarcz ogłusza na turę (cel uodparnia się po skutecznym paraliżu). Efekt można dodatkowo zdetonować.
Poziom 5 A

Zwiększenie siły i obrażeń o 20%.

Koszt: 6PA
Obrażenia: 790
Siła: 650N
Promień: 1,5 metra
Zasięg: 8 metrów
Poziom 5 B

Zmniejszenie kosztu o 30%, zwiększenie zasięgu o 50%.

Koszt: 4PA
Obrażenia: 660
Siła: 540N
Promień: 2,3 metra
Zasięg: 8 metrów
Poziom 6 A

Dodatkowe 50% obrażeń przeciw tarczom.
Poziom 6 B

Dodatkowe 50% obrażeń przeciw pancerzom.
Bicz
Umiejętność ta pozwala na wystrzelenie bicza energetycznego w stronę przeciwnika, wokół którego się oplątuje, chwilowo czyniąc cel niezdolny do poruszania się. Tym sposobem użytkownik jest w stanie przyciągnąć go do siebie w trybie natychmiastowym, dodatkowo zadając mu w tym czasie obrażenia.
Poziom 1

Nieskuteczne przeciwko tarczom.
Koszt: 8PA
Obrażenia: 150
Siła: 1200N
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 6PA
Obrażenia: 150
Siła: 1200N
Poziom 3

20% więcej obrażeń.

Koszt: 6PA
Obrażenia: 180
Siła: 1200N
Poziom 4 A

Zwiększenie obrażeń o 25%.

Koszt: 6PA
Obrażenia: 234
Siła: 1200N
Poziom 4 B

Zmniejszenie kosztu o 20%, zwiększenie siły o 25%.

Koszt: 5PA
Obrażenia: 180
Siła: 1500N
Poziom 5 A

Zwiększa siłę wybuchów biotycznych o 50%.
Poziom 5 B

Pola efektu masy utrzymują się na ofierze, w następnej turze po ataku zadając mu 100% obrażeń mocy.
Poziom 6 A

Istnieje 50% szans, że użytkownik nie poniesie kosztu użycia mocy oraz 30% szans, że wykorzystanie jej nie zmniejszy dostępnego limitu akcji w turze.
Poziom 6 B

Moc może przenikać przez tarcze wroga. Niestety wiąże się to ze zmniejszeniem jej siły o połowę.

Przedmioty: Para biczy energetycznych

  • Pozwalają wykonać obszarowy atak wręcz za 7PA, który zadaje 400 obrażeń wszystkim celom znajdującym się do 2 metrów od dragona.
  • Poświęcając możliwość korzystania z broni i mocy, dragon może wykorzystać bicze do oplątania znajdującego się nie dalej niż 2 metry celu, uniemożliwiając mu podjęcie jakichkolwiek działań ofensywnych.
  • Szansa na spętanie ofiary po pierwszym razie spada do 50% i o kolejne 10% przy każdej następnej próbie (również nieskutecznej).
  • Oplątanie trwa tylko turę, po niej bicze rozładowują całą energię i wracają do specjalnych bransolet.


Pogromca
Chcąc zrozumieć czym jest pogromca należy wyobrazić sobie mknącego niczym pocisk biotyka, otoczonego błękitnymi płomieniami, budzącego instynktowny niepokój w szeregach wszystkich obecnych na polu walki. Podobnie jak furie, słyną z niebywałego efektu psychologicznego, który wywołują u wroga. Szturmowcy wolą jednak stosować znacznie bardziej sprawdzone metody niż byle plotki. Dlatego instalują w swoich pancerzach specjalne dysze rozpylające neurotoksynę w formie niewidocznego dla ludzkiego oka gazu, zdolną wywołać efekt do złudzenia przypominający niemalże paraliżujący strach. Niezwykle zaawansowana technologia, wykorzystująca mikrocząsteczki, które działając na poziomie molekularnym, mogą przenikać nawet przez pozornie całkowicie szczelne pancerze. Dzięki połączeniu szarży, pola unicestwienia i skupienia biotycznego, potrzebują ledwie kilku chwil nim pokryją całą okolicę "Smogiem".
Nawet jeśli ich imponujące zdolności są wystarczające, by poradzić sobie z przeciwnikiem, pogromcy nie ryzykują, rozumiejąc, że przerażony cel, jest wręcz dziecinnie łatwą zdobyczą. Mistrzowie w łamaniu morale wroga, szczycą się tym, że są w stanie odnieść zwycięstwo, nim w ogóle zadadzą pierwszy cios.
Nikt nie może równać się z tymi szturmowcami w kwestii prędkości. Dostatecznie szybcy, by znaleźć się w pobliżu wroga nie dając mu choćby cienia szansy na reakcję i wręcz unikać zmierzającym w ich stronę pocisków. Stanowią piekielnie trudnych do wyeliminowania przeciwników.

Zdolności:

Pole unicestwienia
Pozwala na aktywację wokół użytkownika pola rażącego zbliżających się i znajdujących w definiowanym przez poziom umiejętności zasięgu. W czasie, gdy zdolność jest aktywna i jej efekt działa na danym przeciwniku, czyli użytkownik znajduje się w odpowiedniej odległości od celu, możliwe jest wykonanie kombinacji biotycznej.
Poziom 1

Koszt: 10PA
Obrażenia na turę: 300
Czas trwania: 2 tury
Zasięg: 4 metry
Obrażenia od wybuchu: 400
Poziom 2

Zmniejszenie kosztu o 20%.

Koszt: 8PA
Obrażenia na turę: 300
Czas trwania: 2 tury
Zasięg: 4 metry
Obrażenia od wybuchu: 400
Poziom 3

Zwiększenie obrażeń o 30%.

Koszt: 8PA
Obrażenia na turę: 390
Czas trwania: 2 tury
Zasięg: 4 metry
Obrażenia od wybuchu: 520
Poziom 4 A

Zwiększenie obrażeń o 30%.

Koszt: 8PA
Obrażenia na turę: 507
Czas trwania: 2 tury
Zasięg: 4 metry
Obrażenia od wybuchu: 676
Poziom 4 B

Zwiększenie zasięgu o 100% i czasu trwania.

Koszt: 8PA
Obrażenia na turę: 390
Czas trwania: 3 tury
Zasięg: 8 metrów
Obrażenia od wybuchu: 520
Poziom 5 A

Cel objęty działaniem pola otrzymuje 15% więcej obrażeń.
Poziom 5 B

Użytkownik otoczony polem unicestwienia porusza się znacznie szybciej, co sprawia, że każda próba trafienia go wiąże się z ujemnym modyfikatorem wynoszącym -10.
Poziom 6 A

Znajdujący się w zasięgu pola, pozbawieni tarcz przeciwnicy zostają obezwładnieni na okres jednej tury. Cel uodparnia się po skutecznym paraliżu.
Poziom 6 B

Pole unicestwienia wchłania 25% obrażeń zadanych tarczom wroga i przekazuje je użytkownikowi.
Skupienie biotyczne
Skupienie biotyczne pozwala użytkownikowi na wzmocnienie struktury mięśni za pomocą biotyki, czego efektem jest zmniejszenie otrzymywanych przez niego obrażeń, oraz zwiększenie tych zadawanych w walce wręcz. Dodatkowo, na czas trwania zdolności postać jest w stanie poruszać się szybciej niż przeciwnicy, co czyni ją trudniejszą do trafienia w walce.
Poziom 1

Koszt: 10PA
Czas trwania: tura
Zmniejszenie obrażeń: +10%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%.

Koszt: 8PA
Czas trwania: tura
Zmniejszenie obrażeń: +10%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10
Poziom 3

Zwiększony czas trwania.
 
Koszt: 8PA
Czas trwania: 2 tury
Zmniejszenie obrażeń: +10%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10

 

Poziom 4 A

Zwiększona redukcja obrażeń.
Koszt: 8PA
Czas trwania: 2 tury
Zmniejszenie obrażeń: +15%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10

 

Poziom 4 B

Zwiększenie negatywnego modyfikatora.
Koszt: 8PA
Czas trwania: 2 tury
Zmniejszenie obrażeń: +10%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -15
Poziom 5 A

Zwiększony czas trwania.

Koszt: 8PA
Czas trwania: 3 tury
Zmniejszenie obrażeń: +10% / +15%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10 / -15
Poziom 5 B

Zwiększona redukcja obrażeń.

Koszt: 8PA
Czas trwania: 2 / 3 tury
Zmniejszenie obrażeń: +15% / +20%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10 / -15
Poziom 6 A

Przy aktywacji mocy tarcze automatycznie regenerują się o 50%.
Poziom 6 B

Zwiększenie obrażeń w walce wręcz o 40%.

Koszt: 8PA
Czas trwania: 2 / 3 tury
Zmniejszenie obrażeń: +10% / +15%
Obrażenia w walce wręcz: +50%
Modyfikator do trafienia postaci: -10 / -15

Przedmioty: Neurotoksyna 'Smog'

  • Każda znajdująca się w polu działania toksyny postać, co turę musi wykonać rzut z szansą 30%.
  • Jeśli gaz zacznie działać, wszystkie akcje jego ofiary zostają pomniejszone o negatywny modyfikator ustalony przez MG (minimalna wartość kary to -10).
  • Cel nie uodparnia się na działanie Smogu.

Strażnik

Dewastator
Dla wielu wizja zamontowania w swoim pancerzu silników rakietowych to czyste szaleństwo. Dewastatorzy nauczyli się jednak odnajdywać w nim metodę. Z konieczności operujący z przerażającą precyzją, są niczym chirurdzy na polu walki. Łącząc wrodzone talenty biotyczne, wiedzę technologiczną i oszałamiającą mobilność, stają się prawdziwą zmorą dla nieszczęśnika, którego właśnie sobie upatrzyli. Zdolni przystosować się do niemal każdej sytuacji, specjalizują się w błyskawicznych atakach i równie nagłych ucieczkach. Umożliwiają im to specjalnie zmodyfikowane pancerze, wyposażone w napęd pozwalający na wykonywanie błyskawicznych skoków. Kiedy dewastator pojawia się na polu walki, nieważne za jak wysokim murem próbujesz się ukryć - i tak nie możesz czuć się bezpiecznie. Działają w bardzo prosty sposób, w pierwszej kolejności pozbawiając cel ochrony, w czym tylko pomagają granaty łukowe, by chwilę potem dokończyć dzieła przy pomocy morderczego ataku dewastatora. Rozpędzeni do niesamowitych prędkości, szarżują na wroga, by ostatecznie zadać druzgocące uderzenie, któremu niewielu może się oprzeć.
Trudno znaleźć bardziej uniwersalnych żołnierzy i każdy kto ceni sobie zdolność adaptacji do nieustannie zmieniających się warunków pola bitwy, z pewnością odnajdzie się doskonale w roli dewastatora.

Zdolności:

Atak dewastatora
Atak dewastatora wykorzystuje pakiety napędowe zamontowane w pancerzu użytkownika. Za jego pomocą możliwe jest wzniesienie się ponad ziemię i wykonanie potężnego ataku wręcz z powietrza w stronę znajdującego się na niżej położonej powierzchni wroga.
Poziom 1

Koszt: 10PA
Obrażenia: 600
Siła: 600N
Poziom 2

Zmniejszenie kosztu o 20%.

Koszt: 8PA
Obrażenia: 600
Siła: 600N
Poziom 3

Zwiększenie obrażeń i siły o 25%.

Koszt: 8PA
Obrażenia: 750
Siła: 750N
Poziom 4 A

Zwiększenie obrażeń i siły o 35%.

Koszt: 8PA
Obrażenia: 960
Siła: 960N
Poziom 4 B

Zmniejszenie kosztu o 25%.

Koszt: 6PA
Obrażenia: 750
Siła: 750N
Poziom 5 A

Pierwszy strzał z broni po użyciu mocy zadaje 25% więcej obrażeń.
Poziom 5 B

Pierwszy atak w walce wręcz po użyciu mocy zadaje 40% więcej obrażeń.
Poziom 6 A

Zwiększenie obrażeń o 50%.
 
Koszt: 6PA / 8PA
Obrażenia: 1125 / 1440
Siła: 750N / 960N
Poziom 6 B

Atak zyskuje efekt obszarowy, który rani dodatkowe dwa cele w zasięgu 3 metrów.
Granaty łukowe
Granaty łukowe to odmiana szczególnie skuteczna przeciwko tarczom i barierom. Pozwala na porażenie prądem znajdujących się w określonym zasięgu wrogów, zadając obrażenia tym osłoniętych tarczami, jak i mogąc ogłuszyć nieosłoniętych.
Poziom 1

Początkowa ilość - 3. Ogłuszenie jak przy przeciążeniu. Podwójne obrażenia przeciwko tarczom.

Obrażenia: 400
Zasięg: 8 metrów
Poziom 2
 

Zwiększenie maksymalnej liczby granatów o 1.

Obrażenia: 400
Zasięg: 8 metrów

Poziom 3

Zwiększenie obrażeń o 20%.

Obrażenia: 480
Zasięg: 8 metrów
Poziom 4 A

Zwiększenie obrażeń o 30%.

Obrażenia: 520
Zasięg: 8 metrów
Poziom 4 B

Zwiększenie zasięgu o 25%.

Obrażenia: 480
Zasięg: 810 metrów
Poziom 5 A

Zwiększenie maksymalnej liczby granatów o 1.
Poziom 5 B

Granaty rażą cele prądem, zadając dodatkowe 50% obrażeń przez najbliższą turę.
Poziom 6 A

Granaty zadają dodatkowe 75% obrażeń pancerzom.
Poziom 6 B

Granaty zadają dodatkowe 75% obrażeń tarczom.

Przedmioty: Pancerz z pakietami napędowymi

  • Raz na turę pozwala użyć plecaka w celu dostania się w dowolne miejsce na mapie.
  • Dewastator może doprowadzić do przegrzania silników, co tworzy efekt podobny do wybuchu, który zadaje 400 obrażeń wszystkim postaciom znajdującym się w promieniu dwóch metrów i przy 30% szansie na podpalenie. Po takim ataku napęd potrzebuje jednak turę na schłodzenie. W tym czasie nie można nie tylko przemieszczać się dzięki pancerzowi, ale również korzystać z ataku dewastatora.
  • Zarówno przegrzanie, jak i standardowe skoki przy użyciu napędu rakietowego zmniejszają o jeden limit dostępnych akcji.


Burzyciel
Najsilniejsi biotycy znajdujący się w szeregach strażników zostają burzycielami. Choć nadal słabiej wyszkoleni od pełnoprawnych adeptów, doskonale rekompensują wszelkie braki doskonałą wiedzą techniczną. Nazwa tej grupy nie wzięła się znikąd. Ich domeną nie jest bowiem subtelne manipulowanie polami efektu masy. Preferują brutalne ataki telekinetyczne. Głównie za sprawą ciśnięcia potrafią unieść ofiarę, by następnie z niebywałą siłą uderzyć nią o ziemię. Świadomość stanięcia naprzeciw burzyciela dla kogokolwiek jest dodatkowo o tyle przerażającym doświadczeniem, że choć tarcze normalnie są w stanie chronić przed atakami będącymi jego wizytówką, kiedy w grę wejdzie technika dosłownie rozrywająca osłony na strzępy, trudno zachować spokój. Podobnie jak wielu innych biotyków, ci strażnicy są niezwykle utalentowani w wykorzystywaniu uśpionego w ich organizmach pierwiastka zero do wzmacniania swoich możliwości. Za sprawą skupienia biotycznego poruszają po polu walki z zawrotną prędkością, stają się wytrzymalsi, a każdy ich cios bardziej bolesny dla ofiary.
Niezwykle brutalni i równie skuteczni, burzyciele doskonale rozumieją, że nie ma wroga zdolnego oprzeć się całej drzemiącej w nich mocy.

Zdolności:

Ciśnięcie
Ciśnięcie umożliwia uniesienie wroga w powietrze przy pomocy pola efektu masy wytworzonego przez użytkownika, by w następnej kolejności cisnąć nim z ogromną siłą o ziemię, zadając często niesamowite wręcz obrażenia i czyniąc nieprzygotowanych na taki obrót sprawy wrogów niezdolnym do dalszej walki.
Poziom 1

Moc zadaje obrażenia uzależnione od siły potrzebnej do uniesienia wroga. Jeśli przy rzucie gracz otrzyma wynik np. 30, co przelicza się na 300N, liczba ta zostaje odjęta od ogólnej siły, a cała reszta zamieniona o obrażenia zgodnie z przelicznikiem 1N = 1 punkt obrażeń.
Moc można zainicjować kombinacje, ale tylko w tym ułamku sekundy kiedy przeciwnik zostaje uniesiony w powietrze.
Nieskuteczny przeciw tarczom.

Koszt: 10PA
Siła: 900N
Poziom 2

Zmniejszenie kosztu o 20%.

Koszt: 8PA
Siła: 900N
Poziom 3

Zwiększenie siły o 30%.

Koszt: 10PA
Siła: 1170N
Poziom 4 A

Zwiększenie siły o 30%.

Koszt: 10PA
Siła: 1521N
Poziom 4 B

Zmniejszenie kosztu o 25%.

Koszt: 6PA
Siła: 1170N
Poziom 5 A

Zwiększenie siły wybuchów biotycznych o 50%.
Poziom 5 B

Jeśli w momencie ataku, cel jest uniesiony przy użyciu innych zdolności, siła Ciśnięcia zostaje zwiększona o 50%.
Poziom 6 A

Zderzenie z podłożem ogłusza ofiarę na okres jednej tury. Cel uodparnia się po skutecznej aktywacji efektu.
Poziom 6 B

Biotyk jest w stanie wygenerować dwa efekty Ciśnięcia jednocześnie. Można dla nich wybrać rożne cele.
Skupienie biotyczne
Skupienie biotyczne pozwala użytkownikowi na wzmocnienie struktury mięśni za pomocą biotyki, czego efektem jest zmniejszenie otrzymywanych przez niego obrażeń, oraz zwiększenie tych zadawanych w walce wręcz. Dodatkowo, na czas trwania zdolności postać jest w stanie poruszać się szybciej niż przeciwnicy, co czyni ją trudniejszą do trafienia w walce.
Poziom 1

Koszt: 10PA
Czas trwania: tura
Zmniejszenie obrażeń: +10%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%.

Koszt: 7,5PA
Czas trwania: tura
Zmniejszenie obrażeń: +10%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10
Poziom 3

Zwiększony czas trwania.
 
Koszt: 7,5PA
Czas trwania: 2 tury
Zmniejszenie obrażeń: +10%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10

 

Poziom 4 A


Zwiększona redukcja obrażeń.

 

Koszt: 7,5PA
Czas trwania: 2 tury
Zmniejszenie obrażeń: +15%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10

 

Poziom 4 B


Zwiększenie negatywnego modyfikatora.

 

Koszt: 7,5PA
Czas trwania: 2 tury
Zmniejszenie obrażeń: +10%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -15
Poziom 5 A

Zwiększony czas trwania.

Koszt: 7,5PA
Czas trwania: 3 tury
Zmniejszenie obrażeń: +10% / +15%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10 / -15
Poziom 5 B

Zwiększona redukcja obrażeń.

Koszt: 7,5PA
Czas trwania: 2
Zmniejszenie obrażeń: +15% / +20%
Obrażenia w walce wręcz: +10%
Modyfikator do trafienia postaci: -10 / -15
Poziom 6 A

Przy aktywacji mocy tarcze automatycznie regenerują się o 50%.
Poziom 6 B

Zwiększenie obrażeń w walce wręcz o 40%.

Koszt: 7,5PA
Czas trwania: 2 / 3 tury
Zmniejszenie obrażeń: +10% / +15%
Obrażenia w walce wręcz: +50%
Modyfikator do trafienia postaci: -10 / -15

Przedmioty: Zmodyfikowany implant biotyczny

  • Pozwala korzystać z maksymalnie dwóch zaawansowanych mocy biotycznych.
  • Siła mocy biotycznych zwiększona o 20%.
Bet atbet365 Bingo and win.