Aktywacja specjalnych zdolności amunicji

Jak widać po opisach większość zdolności z tej kategorii może wywołać dodatkowy efekt - podpalić, zamrozić, ogłuszyć itd. W grze jest to związane ze skomplikowanym systemem, który uzależnia początkową szansę na wywołanie takiego zjawiska poprzez skalowanie obrażeń. Dlatego na potrzeby systemu powstała nowa, uproszczona i stała baza dla wszystkich broni, uwzględniająca jednak podział na tą zdolną prowadzić ogień ciągły, lub klasyczną - jednostrzałową.

Karabiny szturmowe / SMG: bazowa wartość: 10%
Pistolety / Karabiny snajperskie / Strzelby: bazowa wartość: 20%

Wartości wyglądają w taki sposób, ponieważ trzeba było to logicznie podzielić. Jeśli przyjąć, że każdy pocisk ma jakąś procentową szansę na aktywacje, to automatycznie im więcej pocisków, tym większe prawdopodobieństwo wystąpienia efektu. W tym modelu musi wiązać się to jednak bezpośrednio z rzutami na trafienie i stąd tak pozornie niska wartość bazowa.
Dlatego karabiny szturmowe i SMG czerpią dodatkowy bonus ze swojego odmiennego sposobu oceny obrażeń. Z wcześniejszych tekstów wiadomo już, że te podgrupy nie wiążą się z jednym rzutem, a czterema różnymi. Każdy sukces w tamtym teście, ma natomiast wpływ na ten obecny. Najlepiej opisać to na przykładzie:

PRZYKŁAD

Załóżmy więc, że gracz strzelający z Mściciela zaliczył 3 sukcesy, innymi słowy zadając 292 obrażeń. Przed walką aktywował jednak rozwiniętą na drugi poziom amunicję zapalającą, więc trzeba wziąć pod uwagę to, że cel mógł zostać podpalony.
Wiemy, że ma 10% szansę bazową, ale teraz pojawia się jedna zasadnicza różnica - gracz zaliczył wcześniej trzy sukcesy, innymi słowy trafił tak dużą ilością pocisków, że jego początkowa szansa procentowa ulega pomnożeniu przez 3. Innymi słowy ma nie 10, a 30% szans na podpalenie przeciwnika. Trzeba również pamiętać, że drugie rozwinięcie amunicji zapalającej podnosi szansę na wywołanie paniki o 20%, więc jego szansę wzrastają do aż 50%.


Oczywiście broń jednostrzałowa również musiała mieć jakąś rację bytu w połączeniu z amunicjami specjalnymi, dlatego zaczyna z większą szansą %, której nie można jednak podnieść żadnymi dodatkowymi modyfikatorami, poza tymi wynikającymi z samego rozwoju zdolności. Nadal można więc osiągnąć 40% szans za podpalenie przeciwnika, 70% na schłodzenie i 65% na ogłuszenie. Są to na tyle duże wartości, że nadal warto łączyć amunicje specjalne z np. pistoletami. Ostatecznie można to zinterpretować w bardzo prostu sposób - jedna kategoria broni jest bardziej pewna w tym wymiarze, podczas gdy druga, choć może w najlepszym wypadku podwoić swoje szanse, to w najgorszym nawet je zmniejszyć.
Ostatecznie sprawa kształtuje się w następujący sposób:

KARABINY SZTURMOWE/SMG:

10%*ilość sukcesów w rzucie na obrażenia + modyfikatory wynikające z rozwoju umiejętności

PISTOLETY/STRZELBY/KARABINY SNAJPERSKIE:

20% + modyfikatory wynikające z rozwoju umiejętności

Jak widać, nigdy nie można osiągnąć 100% szansy i właśnie to było naszym zamierzeniem. Nawet jeśli przy krio-amunicji możliwe jest wyśrubowanie prawdopodobieństwa do bagatela 90%, zawsze pozostaje szansa niepowodzenia i właśnie tak w zamyśle miały działać amunicje.

Kolejnym ważnym aspektem w przypadku niektórych rodzajów amunicji oraz ulepszeń jest zdolność do przebijania osłon. Biorąc pod uwagę, że przy odpowiedniej konfiguracji można bez problemu pokonać grubą nawet na dwa metry przeszkodę, jest to zbyt ważne, by móc to zwyczajnie pominąć. Oczywiście Mistrz Gry decyduje jak solidna jest powierzchnia oraz czy w niektórych wypadkach ta właściwość ma w ogóle zastosowanie. Jeśli jednak dojdzie do takiej sytuacji, wiąże się ona z uszczupleniem ilości zadanych celowi obrażeń. Ostatecznie pocisk wytraca sporo energii, próbując przebić się przed tak twarde powierzchnie. Oblicza się to w bardzo prosty sposób:
-1 punkt obrażeń / każdy pokonany centymetr
Przebijając się więc przez półtora metrowy filar, nasz atak zostanie osłabiony o 150 punktów.

Bet atbet365 Bingo and win.