Przy pomocy walki z broni dystansowej, stosujemy dwa rzuty wykonywane przez Mistrza Gry, sterującego rozgrywką. Są to:

  • Rzut na trafienie
  • Rzut na obrażenia

Na trafienie

Ustalenie, czy gracz trafi, czy też nie, w obrany cel opiera się na wyznaczeniu jego procentowej szansy na powodzenie. Bazowo wynosi ona 50%, czyli jeden do dwu; zakładamy, że bez specjalnego celowania, mierząc z biodra i mając lekkiego zeza, gracz trafia w cel co drugim strzałem. Oczywiście właśnie w taki sposób większość graczy nie strzela. Dlatego należy wziąć pod uwagę dodatkowe czynniki:

  • celność broni
  • różnego rodzaju ulepszenia
  • sytuację

Celność każdej broni znaleźć można w SOC.  Jej wartość dodajemy do szansy gracza na trafienie. Biorąc poprawkę na fakt, że poza tymi kilkoma ekstremalnymi przypadkami, gdzie trafienie jest całkowicie pewne (np. przystawiając komuś lufę do głowy), zawsze istnieje jakiś procent szans na niepowodzenie. Z tego powodu nawet używając wszystkich dostępnych modyfikacji i zdolności nie można uzyskać 100% celności. Maksymalny poziom w normalnych warunkach nie może przekroczyć 95%. Najlepszy strzelec też może chybić, nawet jeśli niezwykle rzadko.

Ulepszenia poprawiają celność broni, a nie wpływają na test bezpośrednio; modyfikują jedynie parametry broni. Te same zasady tyczą się premii zapewnianych tak przez modyfikacje do broni, jak i pancerze bądź ich części oraz programy zainstalowane w omni kluczu.

przykład

Miotacz cząsteczek o celności 20 zwiększa szanse na trafienie o 20%, co w połączeniu z podstawowymi 50% daje 70%. Jeżeli gracz zdobędzie Celownik optyczny I i zainstaluje go w swoim karabinie, o piętnaście procent zwiększą się nie szanse gracza, a celność Miotacza. Po zainstalowaniu modyfikacji uzyskamy więc wynik 73% (50 + 20*1,15), nie 85%.

Sytuację w jakiej przyszło strzelacz graczowi odzwierciedlamy poprzez modyfikatory. Te bezpośrednio zmniejszają bądź zwiększają szansę gracza na trafienie. Ze względu na charakter testu, te oznaczone plusem działają na korzyść gracza, te z minusem przeciw niemu. Mistrz Gry ma swobodę w ich stosowaniu, aczkolwiek ograniczać powinien go zdrowy rozsądek.

przykład

Na przykład przyznać można komuś modyfikator +20 za to, że jego cel pozostaje nieruchomy. Szansa na trafienie zwiększy się wtedy po prostu o 20%. Z drugiej strony, snajper próbujący oddać strzał w biegu, do tego pod słońce może sobie zasłużyć na modyfikator -30. Jego szanse spadną o 30%. Dokładne wartości pozostawiam wyczuciu i zdrowemu rozsądkowi, aczkolwiek zalecałbym poruszać się między wartościami -30 i +30.
Kilka przykładowych modyfikatorów to:
+10 dla karabinu/pistoletu maszynowego za stabilną postawę przy strzale.
+10 dla karabinu snajperskiego za precyzyjne celowanie.
+10 przy próbie trafienia w spowolniony cel.
+40 za strzelanie ze strzelby z minimalnej odległości od celu.

-10 za strzał w ruchu.
-15 za próbę trafienia w głowę.
-20 za ciężkie poranienie wiodącej ręki.
-100 przy strzelaniu do przeciwnika doskonale osłoniętego przed strzałem.
-50 za strzelanie ze strzelby na bardzo duży dystans.

Modyfikatory można oczywiście dowolnie ze sobą łączyć, by w pełni odwzorować sytuację, a nawet powyżej podane wartości nie są zobowiązujące.

50 + celność broni z uwzględnieniem bonusów + modyfikatory

Aby określić, czy strzał się udał Mistrz Gry bądź gracz muszą więc wykonać rzut kostką stuścienną (k100), a następnie porównać wyniki.

Wysoki wynik gracza < Szansa na trafienie

Niski wynik gracza > Szansa na trafienie

W przeciwieństwie do wielu popularnych systemów RPG, najlepszym możliwym wynikiem jest więc w tym przypadku jedynka (gracz trafił w szansę 1 na 100), a najgorszym setka.

Na obrażenia

Wiedząc już jak ustalić szanse gracza na trafienie do celu, możemy zając się obrażeniami jakie mogą z tego wyniknąć. Ze względu na różnorodność dostępnej broni, przede wszystkim zróżnicowanie pod względem trybu strzału, korzystać będziemy z trzech modeli postępowania: dla broni samopowtarzalnej, samoczynnej oraz strzelb.

Broń samopowtarzalna:

Obrażenia broni.
1 rzut K100.
100%/0% obrażeń w zależności od uzyskania sukcesu.

Broń samopowtarzalna, a więc głównie ciężkie pistolety i karabiny snajperskie, pozwala na prowadzenie wyłącznie ognia pojedynczego. Aby oddać kolejny strzał, użytkownik musi zwolnić a następnie raz jeszcze pociągnąć za spust. Jest to zdecydowanie najprostszy w odwzorowaniu w naszych warunkach typ broni.

Zasada działania jest prosta: obrażenia broni, powiększone oczywiście o ewentualne bonusy wynikające z mocy, innego sprzętu i modyfikacji, albo zostają zadane, albo nie. Czynnikiem decydującym jest tu wynik testu na celność. Trafienie wiąże się z zadaniem pełnych obrażeń, pudło ze zmarnowaniem akcji.

przykład

Strzelając z M-3 Predator (celność 27) do oddalonego, średnio osłoniętego przez teren celu (modyfikatory -15, -15) uzyskuję szansę na trafienie na poziomie 47 (50 + 27 - 15 - 15). Wykonuję 1 rzut K100, otrzymuję wynik 42, który mieści się w widełkach (jest mniejszy niż 47). Trafiam zatem do celu i zadaję 59 pkt. obrażeń (pełne obrażenia tej broni).

Broń samoczynna:

Obrażenia broni x liczba pocisków w serii.
4 rzuty K100
100%/75%/50%/25%/0% obrażeń w zależności od ilości uzyskanych sukcesów.

Broń samoczynna, reprezentowana przez większość pistoletów maszynowych i karabinów szturmowych, stworzona jest do prowadzenia ognia ciągłego. Aby oddać tylko jeden strzał użytkownik musiałby popisać się nie lada refleksem, zwalniając spust nim kolejny pocisk zostanie załadowany do komory. Możemy tu spotkać zarówno modele teoretycznie zdolne do wypruwania z siebie całych magazynków jak i takie, które zawsze wydają na świat regularną serię, np. trzech pocisków.
W tym przypadku, by w miarę prosty sposób oddać niuanse strzelania z broni tego typu, należy zastosować pewne uproszczenia. Każda broń tego typu charakteryzuje się z góry narzuconą ilością pocisków w serii. Wartością przeciętną jest 10, aczkolwiek narzędzia bardziej szybkostrzelne mogą osiągać tu wyższe wyniki. Maksymalne możliwe obrażenia są więc iloczynem ilości wystrzelonych naboi i obrażeń podanych w statystykach. W tym przypadku obrażenia całej serii, na które wpływać mogą oczywiście bonusy wynikające ze sprzętu, mocy lub modyfikacji, zależą od ilości sukcesów w czterech rzutach. Zakłada się, że każdy wynik na korzyść gracza zadaje jedną ćwiartkę z maksymalnych obrażeń. W ten sposób, chociaż rzadsze będą przypadki zadawania 100% obrażeń, w sytuacjach podbramkowych gracz ma większą szansę na na wyrządzenie jakichkolwiek szkód.

Strzelby:

Obrażenia broni.
Bez rzutów.
Od 100% do 0% obrażeń w zależności od szansy na trafienie.

Strzelby, ze względu na swą naturę, stanowią oddzielny typ broni. Zakładając chociaż podstawowe przeszkolenie ich posiadaczy, można się spodziewać, że każdy z nich potrafi wycelować je lufą w odpowiednim kierunku. Chmura rozproszonego śrutu ma bardzo niewielką szansę chybić celu, jak również trawić weń z pełna mocą. Zazwyczaj pewien odsetek rozpędzonych drobin kończy przygodę na ścianie tuż za przeciwnikiem.
Mając to na uwadze, strzał ze strzelby należy rozpatrywać w następujący sposób. Zamiast wykonywać rzut na trafienie, sprawdzamy szansę gracze, a więc wartość od 0 do 100 potrzebną przy wykonywaniu takiego rzutu. Traktujemy ją jako procent obrażeń, które uda się zadać. Pytaniem nie jest więc czy gracz trafi, ale jak precyzyjne będzie to trafienie.

Z uwagi na nietypowe działanie Strzelba Plazmowa Gethów, Jad i Karabinek Reegara nie otrzymują dodatkowych negatywnych modyfikatorów z uwagi na odległość od celu w momencie wystrzału.

W przypadku strzelb niezwykle ważne jest operowanie modyfikatorami do celności! Należy brać pod uwagę stojące na drodze przeszkody a zwłaszcza odległość od celu!

przykład

Biegnąć przez korytarz zauważam przeciwnika wychylającego się zza drzwi tuż nieopodal (modyfikator + 15). Nie mając czasu do stracenia, nie zatrzymując się (modyfikator - 25), podnoszę swojego M-22 Patroszyciel i oddaję strzał w kierunku wroga. Uzyskuję szansę na trafienie na poziomie 55 (50 + 15 + 15 - 25). Nie wykonuję żadnych rzutów. Zamiast tego traktuję swoją szansę na trafienie jako procentowy wskaźnik. Zadaję 55% maksymalnych obrażeń mojej broni - 366 (665 pkt * 55%).

Bet atbet365 Bingo and win.