Zdolności klasowe

Amunicja dysrupcyjna
Amunicja dysrupcyjna wykorzystuje zjawisko dysrupcji i jest szczególnie skuteczna przeciwko barierom i tarczom - momentalnie pozbawia ich wroga sprawiając, że jest bardziej podatny na atak niż wcześniej. Zwiększa obrażenia od broni i uszkodzenia tych powłok ochronnych. Dodatkowo istnieje szansa na ogłuszenie wroga. Cel uodparnia się po ogłuszeniu.
Poziom 1

Premia do obrażeń: +20%
Poziom 2

Zwiększa szansę na ogłuszenie celu o 20%
Poziom 3

Zwiększa premię do obrażeń o 8%

Premia do obrażeń: +28%
Poziom 4 A

Zwiększa premię do obrażeń o 12%

Premia do obrażeń: +40%
Poziom 4 B

Członkowie drużyny mogą używać amunicji dysrupcyjnej ze skutecznością 50%.
Poziom 5 A

Zwiększa zapas amunicji o 30%.
Poziom 5 B

Obrażenia od strzałów w głowę wzrastają o 25%
Poziom 6 A

Zwiększa premię do obrażeń o 10%

Premia do obrażeń: +38% / +50%
Poziom 6 B

Zwiększa szanse na ogłuszenie celu do 25%
Nowa
Nowa jest zdolnością przeznaczoną tylko dla szturmowców i wykorzystującą tarcze. Oprócz tradycyjnej ochrony, jaką zapewniają, mogą służyć również jako moc ofensywna - kumulując energię osłon, użytkownik jest w stanie stworzyć potężny wybuch, który może zaszokować, a nawet zabić wroga. Niestety płacąc za to cenę w postaci zmniejszonej ochrony przed atakami wroga. Tylko dla szturmowców!
Poziom 1

"Naładuj i zdetonuj ten zabójczy wybuch energią ze swojej osłony. Atak pochłania jednak aż 50% twoich tarcz."

Koszt: 5 PA
Obrażenia: 350
Siła: 450N
Poziom 2

Koszt mniejszy o 20%

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 350
Siła: 450N
Poziom 3

30% więcej siły i obrażeń.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 455
Siła: 585N
Poziom 4 A

40% więcej siły i obrażeń.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 595
Siła: 765N
Poziom 4 B

Koszt mniejszy o 25%.

Koszt: 3 PA
Obrażenia: 455
Siła: 585N
Poziom 5 A

Przez turę, wszystkie moce kosztują 25% mniej.
Poziom 5 B

Daje możliwość użycia Nowej dwa razy z rzędu zmniejszając jej zużycie barier do 25%, kosztem zmniejszenia siły i obrażeń o 40%

Koszt: 4 PA / 3 PA
Obrażenia: 273 / 357
Siła: 351N / 459N
Poziom 6 A

Zwiększa obrażenia tarcz o 100%
Poziom 6 B

25% szans, że Nowa nie zużyje tarcz.
Szarża biotyczna
Szturmowcy wykorzystują tę zdolność do zwiększenia swojej siły i szybkości, robiąc niesamowicie szybką szarżę w kierunku wroga. W momencie zderzenia wydziela się ogromna energia, która powala lub odrzuca wrogów w tył. Oprócz tego, szturmowcy wykorzystują tę umiejętność do swoistego przenikania przez ciała stałe - wykonując szarżę przeczą prawom fizyki w momencie, w którym przenikają przez przeszkody. Tylko dla szturmowców!
Poziom 1

Otocz się tą barierą biotyczną i natrzyj na wrogów, zmiatając ich z nóg. Podczas działania mocy nie odnosisz obrażeń.

Koszt: 8 PA
Obrażenia: 250
Siła: 500N
Tarcza przywrócona: 50%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 250
Siła: 500N
Tarcza przywrócona: 50%
Poziom 3

20% więcej siły i obrażeń.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300
Siła: 600N
Tarcza przywrócona: 50%
Poziom 4 A

25% więcej siły i obrażeń.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 375
Siła: 750N
Tarcza przywrócona: 50%
Poziom 4 B

Razi maksymalnie dwa inne cele w promieniu 2 metrów.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300
Siła: 600N
Tarcza przywrócona: 50%
Poziom 5 A

Jeśli bezpośrednio po Szarży nastąpi wystrzał z broni, jej obrażenia zwiększą się o 15% (działa tylko na jeden atak).
Poziom 5 B

Jeśli bezpośrednio po Szarży zostaną użyte jakiekolwiek umiejętności, ich obrażenia zwiększą się o 25% (działa tylko na jedną zdolność).
Poziom 6 A

Istnieje 25% szansy na użycie Szarży bez ponoszenia kosztów.
Poziom 6 B

Udana szarża przywraca 100% tarcz.
Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300/375
Siła: 600N/750N
Tarcza przywrócona: 100%
Kamuflaż taktyczny
Kamuflaż taktyczny pozwala użytkownikowi po prostu zniknąć, w oczach wroga, z pola bitwy - staje się on niewidzialny, co pozwala na szybką ucieczkę. Dodatkowo podczas trwania mocy uzyskuje on premię do obrażeń od każdego rodzaju broni. Szkopuł tkwi jednak w tym, że podczas ukrywania się wykorzystuje on tyle energii, że nie może użyć innej mocy, ani jego zdrowie i tarcze się nie regenerują. Tylko dla szpiegów!
Poziom 1

Niewidzialność. Wielka premia do obrażeń przy przejściu z kamuflażu do ataku.

Koszt: 8 PA
Czas trwania: 1 tura
Premia do obrażeń: 50%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 6 PA
Czas trwania: 1 tura
Premia do obrażeń: 50%
Poziom 3

Wydłuża czas trwania

Koszt: 6 PA
Czas trwania: 2 tury
Premia do obrażeń: 50%
Poziom 4 A

Zmniejsza koszt o 20%.

Koszt: 4 PA
Czas trwania: 2 tury
Premia do obrażeń: 50%
Poziom 4 B

Zwiększa obrażenia w walce wręcz o 50%, kiedy moc jest aktywna.
Poziom 5 A

Możesz użyć jednej mocy w kamuflażu, pozostając w ukryciu.
Poziom 5 B

Zwiększa premię do obrażeń o 40%.

Koszt: 6 PA
Czas trwania: 2 tury
Premia do obrażeń: 90%
Poziom 6 A

Istnieje 25% szans, że po ataku, albo użyciu mocy kamuflaż nie zostanie rozproszony.
Poziom 6 B

Zwiększa obrażenia wszystkich broni palnych użytych podczas kamuflażu o 40%.
Pancerz technologiczny
Zdolność ta pozwala na wytworzenie dodatkowej ochronnej powłoki w postaci pancerza holograficznego, który można wykorzystać tylko w celu uchronienia się przed częścią obrażeń, jak i zadania obrażeń wrogom znajdującym się w pobliżu - zwyczajnie przeładowując pancerz, co skutkuje wybuchem. Spowalnia korzystanie z innych mocy. Tylko dla strażników!
Poziom 1

Użyj tego holograficznego pancerza do ochrony lub zdetonuj go, aby zadać obrażenia wrogom w pobliżu.


Zmniejsza o jeden limit akcji bojowych w turze.


Koszt: 8 PA
Redukcja obrażeń: 25%
Obrażenia od eksplozji: 400
Promień eksplozji: 3 m
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 6 PA
Redukcja obrażeń: 25%
Obrażenia od eksplozji: 400
Promień eksplozji: 3 m
Poziom 3

Obrażenia od wybuchu i promień rażenia zwiększone o 20%

Koszt: 6 PA
Redukcja obrażeń: 25%
Obrażenia od eksplozji: 480
Promień eksplozji: 3,6 m
Poziom 4 A

Obrażenia od wybuchu i promień rażenia zwiększone o 30%.

Koszt: 6 PA
Redukcja obrażeń: 25%
Obrażenia od eksplozji: 620
Promień eksplozji: 4,7 m
Poziom 4 B

Zwiększa redukcję obrażeń o dodatkowe 5%.

Koszt: 6 PA
Redukcja obrażeń: 30%
Obrażenia od eksplozji: 480
Promień eksplozji: 3,6 m
Poziom 5 A

Zwiększa siłę i obrażenia mocy o 20%, kiedy pancerz jest aktywny.
Poziom 5 B

Zwiększa obrażenia w walce wręcz o 30%, kiedy moc jest aktywna.
Poziom 6 A

Niweluje ograniczenie wynikające z utrzymania pancerza technologicznego.
Poziom 6 B

Zwiększa redukcję obrażeń o dodatkowe 10%.

Koszt: 6 PA
Redukcja obrażeń: 40% / 35%
Obrażenia od eksplozji: 480 / 620
Promień eksplozji: 3,6 m / 4,7 m
Bet atbet365 Bingo and win.