Spis treści:

1. Tworzenie sklepowego sprzętu - naprawa przedmiotów
a) tworzenie broni
b) tworzenie generatora tarcz
c) tworzenie pancerza
d) poziomy uszkodzenia bazy
2. Tworzenie nowego sprzętu - wytwarzanie autorskich rzeczy
a) tworzenie pancerza
3. Blueprinty
4. Dekonstrukcja
5. Surowce i ich właściwości
a) poziomy surowca
TWORZENIE SKLEPOWEGO SPRZĘTU
(naprawa uszkodzonych egzemplarzy)


Podczas swoich przygód, poza nowiutkimi egzemplarzami broni oraz pancerza, gracz może czasami odnaleźć sprzęt, którego żywotność pozostawia wiele do życzenia. Wśród znalezisk wyniesionych z misji może się znaleźć egzemplarz popsutego Huraganu, hełmu N7 posiadającego dziurę po omni-ostrzu czy nawet przepalony, nienadający się do niczego generator tarcz klasy Tajfun. Gdyby nie uszkodzenia, takie przedmioty byłyby wartościową nagrodą, ale w praktyce nadają się wyłącznie na śmietnik, sprzedaż na złomowisko za garść marnych kredytów lub przechowywanie z nadzieją na pojawienie się interesującego blueprintu.
Ale czy aby na pewno?
Sprawny majsterkowicz przy pomocy nowych surowców, omni-żelu oraz determinacji jest w stanie przywrócić dany egzemplarz do stanu pełnej używalności. Znalazłeś popsuty karabin wyborowy Czarna Wdowa, który wygląda jakby jego poprzedni właściciel wrzucił go do ognia? Szkoda ci go oddać na złom, bo to twoja pierwsza broń klasy Q3 jaką kiedykolwiek trzymałeś w rękach? Zaopatrz się w garść odpowiednich surowców, włącz swój omni-śrubokręt i przywróć karabin do stanu, w którym ponownie będzie siał terror wśród wróbli na dachu sąsiedniego budynku!Uszkodzone egzemplarze sprzętu określane są mianem "bazy". Póki co, wyróżnia się następujące rodzaje baz:

  • Baza broni X - Uszkodzony egzemplarz danej broni. Przykłady: uszkodzona M-96 Motyka, uszkodzony Predator
  • Baza generatora X - Uszkodzony egzemplarz danego generatora tarcz. Przykłady: uszkodzony generator tarcz Bandyta, uszkodzony standardowy wzmocniony generator tarcz
  • Baza hełmu/napierśnika/itd X - Uszkodzony egzemplarz danego pancerza. Przykłady: uszkodzony hełm N7, uszkodzone nagolenniki Rady Serrice
Tworzenie broni:


Broń X = Baza broni X + 5xLit Q1/Q2/Q3 + 5xMagnez Q1/Q2/Q3 + 5xKobalt Q1/Q2/Q3 + 5xBeryl Q1/Q2/Q3 + 1xOmni-żel

Przykład:

Gracz zdobył na sesji uszkodzony karabin M-96 Motyka (baza Q2). Przy użyciu 5 jednostek Litu Q2, Magnezu Q2, Kobaltu Q2, Berylu Q2 i 1 jednostki Omni-żelu, może przywrócić ten karabin do stanu pełnej używalności.

Tworzenie generatora tarcz:


Generatory o cenie do 15000 kr
Generator tarcz X= Baza generatora X + 8xIryd Q1+ 8xRtęć Q1 + 1xOmni-żel

Generatory o cenie 20000 kr
Generator tarcz X = Baza generatora X + 10xIryd Q1+ 10xRtęć Q2 + 1xOmni-żel

Generatory o cenie 30000 - 35000 kr
Generator tarcz X = Baza generatora X + 12xIryd Q2+ 12xRtęć Q2 + 1xOmni-żel

Generatory o cenie powyżej 40000 kr
Jeszcze nie zaimplementowane.

Przykład:

Gracz zdobył na sesji uszkodzony generator tarcz Bandyta (cena generatora 12 000 kr). Przy użyciu 8 jednostek Irydu Q1, Rtęci Q1 i 1 jednostki Omni-żelu, może przywrócić ten generator do stanu pełnej używalności.

Tworzenie pancerza:


Hełmy
Hełm X = Baza hełmu X + 15xSurowiec Q2 lub 30xSurowiec Q1 + 1xOmni-żel

Naramienniki / Rękawice
Naramienniki X / Rękawice X = Baza naramiennika X / rękawic X + 10xSurowiec Q2 lub 20xSurowiec Q1 + 1xOmni-żel

Napierśniki
Napierśnik X = Baza napierśnika X + 30xSurowiec Q2 lub 60xSurowiec Q1 + 1xOmni-żel

Nagolenniki
Nagolenniki X = Baza nagolenników X + 20xSurowiec Q2 lub 40xSurowiec Q1 + 1xOmni-żel

"Surowiec" przy konkretnym pancerzu oznacza surowiec, którego właściwości odpowiadają właściwościom pancerza. Patrz przykłady oraz Dodatek A: Surowce.

Przykłady:

Przykład 1:
Gracz zdobył na sesji uszkodzony hełm Pustułka (+10% do zapasu amunicji). Przy użyciu 15 jednostek Platyny Q2 (lub 30 jednostek Platyny Q1) oraz 1 jednostki Omni-żelu może przywrócić hełm do pełnej sprawności.Przykład 2:
Gracz zdobył na sesji uszkodzony napierśnik Rady Serrice (+10% obrażeń od mocy). Przy użyciu 30 jednostek Srebra Q2 (lub 60 jednostek Srebra Q1) oraz 1 jednostki Omni-żelu może przywrócić napierśnik do pełnej sprawności.

Poziom uszkodzenia bazy


Sprzęt może zostać uszkodzony w różny sposób i przy różnej okazji. Część znalezionych egzemplarzy może nosić ślady poważnego zniszczenia, a w niektórych może brakować zaledwie dwóch czy trzech elementów. Z tego też powodu istnieją "poziomy uszkodzenia bazy", które w praktyce rzutują na ilość potrzebnych surowców do naprawy danego obiektu. Obecnie sprzęt może się pojawiać w trzech stopniach uszkodzenia: lekkim, średnim i mocnym.

Baza (Uszkodzony przedmiot):
Lekko = Liczba potrzebnych surowców * 50%
Średnio = Liczba potrzebnych surowców * 100%
Mocno = Liczba potrzebnych surowców * 150%

Przykład:

Gracz zdobył na sesji mocno uszkodzony napierśnik Rady Serrice (+10% obrażeń od mocy). Przy użyciu 30*150% = 45 jednostek Srebra Q2 (lub 60*150% = 90 jednostek Srebra Q1) oraz 1 jednostki Omni-żelu może przywrócić napierśnik do pełnej sprawności.

 

TWORZENIE NOWEGO SPRZĘTU
(wytwarzanie całkowicie nowego, autorskiego egzemplarza)


Ten fragment dotyczy przypadków, w których gracza interesuje stworzenie całkowicie nowego sprzętu, którego nie można znaleźć w sklepie lub w czyimkolwiek posiadaniu. Jest to sposób na skonstruowanie własnego, indywidualnie dopasowanego ekwipunku, którego nie spotka się nigdzie indziej. Obecnie można konstruować tylko elementy pancerza.

Tworzenie pancerza


Nowy element pancerza = Baza (def/ofe/ogólna) + 5xSurowiec (def/ofe/wszystkie) + 1xOmni-żel

Podczas kreacji pancerza (lub modyfikacji istniejącego) można zastosować jeden dodatkowy pierwiastek rzadki. Każdy z takich pierwiastków posiada własne, dodatkowe właściwości.

Somar
Możliwe jest dodanie jeszcze jednego surowca do przedmiotu według wzoru:

Nowy przedmiot = Gotowy przedmiot + 1xSomar + 5x dodatkowy surowiec + 1xOmni-żel

Warto zaznaczyć, że w momencie, w którym do przedmiotu Q2 dodajemy zwykły surowiec, jego poziom spada na Q1. Na jednym przedmiocie mogą znaleźć się maksymalnie 3 efekty (użyte 3 surowce).

Tor
Zwiększamy jeden z efektów o 10% (nie razy 10%, ale dodajemy do obecnego 10 punktów procentowych, czyli z 5% robi nam się 15%).

Polon
Możliwa jest zamiana jednego surowca na inny, kosztem jego całkowitej destrukcji. Przykładowo, mamy hełm o właściwościach +5% do obrażeń od broni i + 1% do walki wręcz, czyli do jego stworzenia użyliśmy Oczyszczonego Palladu oraz zwykłego Tytanu. Chcemy zamienić Tytan na Wzbogacone Srebro. Stąd pozbywamy się Tytanu i efektu, jaki nam dawał, oraz zastępujemy go srebrem:

Nowy przedmiot = Gotowy przedmiot – zastępowany surowiec + 5xnowy surowiec + 1xOmni-żel

Obecne bonusy naszego hełmu to +5% do obrażeń od broni i +5% do obrażeń od mocy. Wyrzucając zwykły surowiec i zastępując go Wzbogaconym sprawiliśmy, że poziom hełmu wzrósł do Q2.

Piezo
Piezo pozwala na dodanie losowego efektu do hełmu bez użyciu dodatkowego surowca. W celu wylosowania bonusu udajemy się do Mistrza Gry, który rzuca dla nas kostką, przedstawia wynik i pozwala na dodanie efektu.

Nowy przedmiot = Gotowy przedmiot + Piezo dający wylosowany efekt + 1xOmni-żel

Do każdej operacji przeprowadzanej w craftingu wymagana jest przynajmniej jedna jednostka omni-żelu.

BLUEPRINTY (Schematy)


W trakcie gry na forum często napotkać możemy na tzw. blueprinty (po polsku schematy). Są to, najprościej rzecz ujmując, plany danych przedmiotów. Oczywiście, faktyczne zastosowanie znajdują one w przypadku broni. Blueprinty zawierają bowiem już określone atrybuty, dzięki czemu jeśli tworzymy swój oręż przy ich użyciu, pomijamy etap losowania statystyk naszego przedmiotu, w zamian za to otrzymując takie jego właściwości, jakie ma broń, której schemat posiadamy.

Schematy mają również swoją klasę (Q1, Q2 lub Q3), w zależności od jakości składników potrzebnych do jej wykonania.

Gracz po stworzeniu swojej unikalnej broni może również stworzyć jej blueprint, by zachować jej statystyki i właściwości. Dokonać tego może przy pomocy warsztatu, tak samo jak inne operacje tworzenia bądź dekonstrukcji przedmiotów. Takowy schemat może wykorzystać później do własnych potrzeb, bądź sprzedać innemu graczowi.

Przykładowy schemat:

M-233 Puginał
Obrazek


Wyjątkowo lekki i poręczny pistolet, przez wzgląd na swoje gabaryty zaprojektowany głównie z myślą o użytkownikach ceniących sobie pewny chwyt i szybkość posługiwania się bronią. Niestety, zważając na wcześniejsze cechy, zadaje on nieco mniejsze obrażenia, niż gdyby robił to w swoim standardowym ciężarze.
Nazwę zawdzięcza charakterystycznemu rzeźbieniu pocisków nadającemu im kształt przypominający ostrza, przez co nieco odbudowuje swoją siłę strzału.

Typ: Samopowtarzalna
Obrażenia: 120
Celność: 35
Szybkostrzelność: 4 PA / strzał
Pojemność: 5/35

Składniki: części dowolnego ciężkiego pistoletu Q2 ,5xLit + 5xKobalt + 5xMagnez + 5xBeryl + 1 Omni-żel

DEKONSTRUKCJA


Oprócz tworzenia, możliwe jest też rozbijane przedmiotów na potrzebne nam surowce. Ich ilość i rodzaj jest rozpoznawana po poziomie i bonusach, jakie daje przedmiot, + losowej bazie. Im wyższy poziom przedmiotu tym większa szansa na zdobycie bazy mieszanej. Stąd, przykładowo, mamy znów nasz hełm Q1, który dodaje nam +5% obrażeń od broni (PALLAD WZBOGACONY) i +1% do walki wręcz (TYTAN). Rozbijając go otrzymujemy losową bazę ofensywną (Wodór/Ksenon), 5 Palladów oraz 5 Tytanów. Do rozbijania przedmiotów również potrzebny jest omni-żel, stąd:

Gotowy przedmiot + 1 Omni-żel = losowa baza + surowce o poziom mniejsze

UWAGA! W przypadku efektu nadanego przez Piezo, nie jest ono otrzymywane z dekonstrukcji.

DODATEK A: SUROWCE


Wyróżniamy 5 podstawowych kategorii, na jakie dzielimy surowce. Są to:

BAZY SUROWCOWE- {Hel-3, Azot, Ksenon, Wodór, Uran, Pluton} - innymi słowy, są to materiały niedające żadnych efektów, a wymagane do stworzenia przedmiotu. Wyróżniamy bazy ofensywne, defensywne oraz ogólne, w zależności od tego, jakiego typu surowce możemy do nich przyłączyć.

SUROWCE O EFEKTACH OFENSYWNYCH- {Tytan, Pallad, Srebro}, możemy je przyłączyć do baz wyłącznie ofensywnych lub ogólnych.

SUROWCE O EFEKTACH DEFENSYWNYCH- {Iryd, Wolfram, Platyna, Rtęć, Złoto} - możemy je przyłączyć do baz wyłącznie defensywnych lub ogólnych.

SUROWCE O EFEKTACH MIESZANYCH- {Somar, Tor, Polon, Piezo} - możemy je przyłączać do wszystkich baz. Surowce mieszane nie są stopniowane, nie mają poziomów.

SUROWCE DO WYTWARZANIA BRONI- {Lit, Kobalt, Magnez, Beryl} - służą wyłącznie wytwarzaniu broni.

SUROWCE - WYTWARZANIE PANCERZA

 

BAZY:

Hel-3 Baza ofensywna.
Azot Baza ofensywna.
Wodór Baza defensywna.
Ksenon Baza defensywna.
Uran Baza ogólna.
Pluton Baza ogólna.

SUROWCE DEFENSYWNE:

Wolfram Dodaje bonus do pancerza (życia) w ilości 1% za zwykły, 5% za wzbogacony i 10% za oczyszczony.
Iryd Dodaje bonus do tarcz w ilości 1% za zwykły, 5% za wzbogacony i 10% za oczyszczony.
Rtęć Dodaje bonus do szybkości regeneracji tarcz w ilości 1% za zwykły, 5% za wzbogacony i 10% za oczyszczony.
Platyna Dodaje bonus do zapasu amunicji w ilości 1% za zwykły, 5% za wzbogacony i 10% za oczyszczony.
Złoto Dodaje bonus do zmniejszenia kosztu użycia mocy w ilości 1% za zwykły, 5% za wzbogacony i 10% za oczyszczony.

SUROWCE OFENSYWNE:

Tytan Dodaje bonus do walki wręcz w ilości 1% za zwykły, 5% za wzbogacony i 10% za oczyszczony.
Pallad Dodaje bonus do obrażeń od broni w ilości 1% za zwykły, 5% za wzbogacony i 10% za oczyszczony.
Srebro Dodaje bonus do obrażeń od mocy w ilości 1% za zwykły, 5% za wzbogacony i 10% za oczyszczony.

SUROWCE MIESZANE:

Somar Pozwala na dodanie dodatkowego surowca efektu.
Tor Zwiększa efekt jednego z surowców o 10%.
Polon Pozwala na zmianę jednego z surowców na inny, kosztem destrukcji poprzedniego.
Piezo Dodaje losowy efekt bonusowy do przedmiotu w wysokości 10%.

SUROWCE - WYTWARZANIE BRONI

Cała broń/uszkodzona/części Baza. Przykładowo jest nią uszkodzony Predator i dzięki temu możemy go użyć by stworzyć inny pistolet. Im lepsza baza, tym lepsze możliwe "osiągi do wykręcenia".
Lit Zwiększa pojemność bazową o 3% zwykły, o 7% oczyszczony i o 13% wzbogacony.
Kobalt Zwiększa szybkostrzelność bazową o 3% zwykły, o 7% oczyszczony i o 13% wzbogacony.
Magnez Zwiększa obrażenia bazowe o 3% zwykły, o 7% oczyszczony i o 13% wzbogacony.
Beryl Zwiększa celność bazową o 3% zwykły, o 7% oczyszczony i o 13% wzbogacony.

 

OCZYSZCZANIE I WZBOGACANIE SUROWCÓW


Każdy z surowców ma swój poziom, oznaczany literką Q (od quality, czyli jakość) i cyfrą od 1 do 3. Każdy z tych poziomów ma też odpowiednią nazwę:

Q1 - SUROWIEC
Q2 - SUROWIEC OCZYSZCZONY
Q3 - SUROWIEC WZBOGACONY


Z mechanicznego punktu widzenia:
Surowce wyższej klasy (Q2 oraz Q3) możliwe są do pozyskania również w procesie przeróbki surowców o klasie niższej. Aby uzyskać następny poziom danego surowca, należy przetopić cztery sztuk surowca o niższym poziomie w jedną sztukę surowca o poziomie wyższym. Innymi słowy, mając Tytan Zwykły (Q1) w ilości 4, możemy przetopić go w 1 Tytan Oczyszczony (Q2). By natomiast uzyskać Tytan Wzbogacony (Q3), potrzebujemy 4 Tytanów Oczyszczonych (Q2).

4 Q1 = 1 Q2
4 Q2 = 1 Q3

Do przeróbki surowców z klasy niższej w klasę wyższą gracz musi posiadać warsztat.

Z fabularnego punktu widzenia:
Surowiec zwykły jest surowcem zawierającym różnego rodzaju naturalne domieszki oraz zanieczyszczenia. Jednak zaradny bohater, który poszukuje materiałów wyższej klasy, może przy odrobinie wysiłku stworzyć z niego surowiec lepszej jakości. Na wyposażeniu warsztatu każdego przezornego wytwórcy znajduje się podręczny magnetyzer bębnowy za pomocą którego można oczyścić zanieczyszczoną rudę. Urządzenie posiada również zintegrowaną komorę spalania, w której można poddać surowiec procesowi obróbki cieplnej i przy wykorzystaniu specjalnych utleniaczy, wzbogacić go o dodatkowe, lepsze właściwości.

 
Bet atbet365 Bingo and win.