Mechanika walki na Cytadeli ma charakter turowy i służy do uczciwego określania wyniku potyczek między postaciami, uwzględniające ich wyposażenie, doświadczenie oraz okoliczności w jakich się odbywa, a także zapewniając losowy element obecny w każdej historii. Zasady potyczek można podsumować jednym zdaniem:
Walka rozgrywa się w naprzemiennych turach. W każdej turze postać ma do dyspozycji 16 Punktów Akcji, które może poświęcić na nie więcej niż trzy akcje. Tury.
Przyjęło się, że każda tura potyczki rozpoczyna się wraz z postem Mistrza Gry, a kończy wraz z postem ostatniego gracza. Typowy przebieg tury wygląda następująco:
- Mistrz Gry tworzy fabularnego posta wraz z którym rozpoczyna się walka.
- Gracze wrzucają po kolei swoje posty, opisując w nich w sposób fabularny działania swoich postaci. Jeżeli podejmowane przez nich akcje z czysto artystycznej natury mogą być trudne w zinterpretowaniu, wskazane jest dodanie informacji w znacznikach fabuleoff jakie konkretnie akcje podejmują (z poziomu mechaniki, a nie fabuły), żeby uniknąć nieporozumień.
- Gdy ostatni z graczy zamieści swojego posta, Mistrz Gry tworzy posta w którym odbywać się będą obliczenia. Rozpatruje w nim akcje podjęte przez graczy oraz postacie niezależne biorące udział w potyczce, wylicza szanse na trafienie, zadane obrażenia, efekty zdolności i tym podobne.
- Po przeprowadzeniu wszystkich obliczeń tworzy nowego posta fabularnego podsumowującego turę oraz rozpoczynającego następną (jeżeli walka dalej się toczy).
W każdej turze postać może przeprowadzić do trzech akcji. Dla zachowania pozytywnego tempa rozgrywki, gracz musi zadeklarować wszystkie swoje akcje w jednym poście (w obrębie tury) - chyba że Mistrz Gry uzna inaczej. Akcje, które nie zostaną wykorzystane w obrębie jednej tury, przypadają.
Punky Akcji.
Większość akcji podejmowanych przez postaci posiada swój koszt Punktów Akcji (PA). W obrębie każdej tury postać dysponuje 16 Punktami Akcji do rozdysponowania na swoje trzy akcje. Niewykorzystane Punkty Akcji NIE przechodzą do nowej tury.
Koszt typowych, często wykorzystywanych akcji:
- - Ruch do 4m: 0 PA (kosztuje 1 akcję)
- Ruch do 1m: 0PA (doskok można wykonać atakując)
- Przeładowanie broni: 4 PA
- Aplikacja żelu: 4 PA
- Regeneracja tarcz: 12 PA (dla standardowego generatora tarcz)
- Załadowanie programu amunicji: 4 PA
- Rzut granatem: 0 PA (nadal kosztuje 1 akcję)
- Zmiana broni: 6 PA (schowanie obecnej oraz dobycie nowej)
- Dobycie broni: 3 PA
Niektóre akcje, które nie mają bojowego charakteru i nie działają na szkodę przeciwnika, nie kosztują Punktów Akcji oraz nie wykorzystują limitu akcji w turze. Do takich akcji należy ruch postaci (w obrębie zdrowego rozsądku), rozmowa, wydawanie rozkazów, i tym podobne.
Ruch.
Podstawowa odległość, na którą możemy się poruszyć kosztem 1 akcji to 4 metry. W trakcie wykonywania ruchu postać może wykonać inną akcję, jednak wiąże się to z negatywnymi modyfikatorami przy rzutach na celność/aktywację zdolności. Gracz w biegu może usiłować strzelić do przeciwnika, ale jest to trudniejsze niż wycelowanie na spokojnie.