10 paź 2013, o 19:36
Ano tak to niestety wygląda. Cena za premium jest jednak bardziej symboliczna, bo przy tym rocznym wariancie to raptem 2$ na głowę. Niestety system jest jakiś toporny i miałem dziwne problemy chcąc zrobić przelew. Skoro jest takie zainteresowanie będę musiał jednak znowu do tego przysiąść.
Szczególnie, że dalej jaram się galerią avatarów i możliwością stworzenia własnej rasy. ;)
Tak przy okazji. Ponieważ zgłosiło się tyle osób, a mnie wreszcie przestał boleć brzuch, uznałem że dobrze będzie przygotować jakiś poradnik, tak żeby osoby nowe (czyli w gruncie rzeczy wszyscy :P ), mogli zacząć jak najszybciej. Niestety z uwagi na długość rozgrywki, głupio byłoby gdyby ktoś utknął w przegranej partii bo popełnił kilka głupich błędów. System jest jak już pisałem banalnie prosty, więc nie będzie tego wiele. Istnieje jednak kilka ważnych aspektów, które potrafią ułatwić grę, a które zauważyć można dopiero po rozegraniu kilku potyczek.
1) Statystyki to nie wszystko.
Cyferki nijak mają się bowiem do ogólnie pojętej dyplomacji. W tej grze nie ma miejsca na krępacje, czekanie do ostatniej chwili na nawiązanie relacji itd. Wiele osób woli trzymać się z autorami pierwszych otrzymanych przez nich wiadomości. Innym razem nawet głupie przywitanie i zaproponowanie pokojowych relacji potrafi pokazać na czym stoimy. Jeśli ktoś odpowie negatywnie, albo niezbyt przekonująco, wiemy że zabezpieczenie naszych granic to rozsądne wyjście. Z drugiej jeśli ten szczęśliwie zaoferuje możliwość handlu, wiemy na czym stoimy. Często ludzie będą też pisali, że są w kontakcie z tymi i tamtymi, co pozwoli nam lepiej rozeznać się w galaktycznej polityce.
2) Cyferek nie można jednak pomijać.
Nie chodzi tu jednak nawet o posiadanie większych armii, lepszych technologii i tym podobnych rzeczy, bardziej o sposób interpretowania wszelkich wartości w tej grze, bo o czym 90% ludzi zdaje się nie zdawać sobie sprawy - nie przypomina to wielu innych produkcji. Chcąc uzupełnić to o czym pisałem w pierwszym punkcie, możemy korzystać z tych wszystkich szpiegowskich gadżetów, które udostępniono nam w grze. Możemy bez problemu sprawdzić kto ile ma statków, ile flot i jak stoi ze swoimi naukowymi przedsięwzięciami. To ostatnie jest również doskonałą wskazówką pomagającą stwierdzić kto naprawdę jak mocno z kim trzyma. Jak przystało na polityków wszyscy tam kłamiemy, dźgamy się po plecach i inne takie. Cyferki nie mogą jednak nikogo oszukać.
Drugi sprawa to słynna kwestia obrony własnych granic. Wiele osób popełnia zasadniczy błąd przeginając w tym departamencie, co również wynika z błędnej interpretacji. Po co zostawiać do obrony 10 okrętów skoro wystarczy 1? W obronie nasze wojska dysponują zwiększonym atakiem. Wysłana ku nam flota, nieważne jak liczna, za każdym razem, nawet walcząc z jednym statkiem broniącym planety i tak będzie ponosiła straty. W końcu posiłki będą zbyt daleko, żeby kontynuować atak. Agresor straci liczną armadę, my natomiast ledwie kilka jednostek, po czym na powrót przejmiemy co nasze. Wygrywamy więc podwójnie, nie tylko broniąc granic, ale również osłabiają wroga. Efektywne zarządzanie naszymi zasobami odgrywa tu naprawdę niebagatelną rolę.
Nie będę jednak rozpisywał się na temat wszystkiego. Chodzi mi bardziej o pokazanie zasady i nauczenie Was, że czasem trzeba patrzeć na rozgrywkę z nieco innej perspektywy.
3) Specjalizacja jest kluczem do sukcesu.
Dotyczy to w gruncie rzeczy każdego aspektu gry. Nikt nie jest w stanie opracowywać wszystkich technologii jednocześnie, a nawet najpotężniejsza nacja nie poradzi sobie z atakiem dwóch dużo słabszych sąsiadów. W przypadku nauki to szczególnie istotne. Zasadniczo trzy dziedziny to najbardziej optymalna scenariusz. Szczególnie, że wszystkie dostępne można podzielić na właśnie tyle podgrup:
A) Ekonomia: manufacturing = terraforming > banking.
Tak sprawa wygląda zdaniem większości osób. Banking jest w sumie najgorsze z tej trójki, bo prędzej czy później kredytów i tak ma się dość, więc tych kilka poziomów lepiej od kogoś wytargować. Terraformacja choć w teorii posiada dużo większy wpływ i zastosowanie, cierpi z jednego prostego powodu. Specjalista od terraformacji będzie miał na swoich gwiazdach więcej banków i fabryk. W przypadku podboju cała ta infrastruktura stanie się łupem wroga. Manufacturing nie wiąże się z takim ryzykiem. Nawet po skutecznym przejęciu naszych terytoriów, zwycięzca owszem zyska postawione przez nas konstrukcje, ale nie będzie mógł korzystać z tych samych technologii, a więc produkcja okrętów będzie przebiegała u niego wolniej. Terraformacja choć faktycznie dużo atrakcyjniejsza jest jednocześnie bardziej ryzykowna, decyzja nie jest więc wcale taka prosta.
B) Logistyka: hyperspace range = scanning.
To na czym się skupimy zależy w dużej mierze od naszej pozycji. Ogólnie zasięg powinno opracowywać się tylko jeśli naprawdę tego potrzebujemy. Scanning to niezwykle cenna zdolność pozwalająca nam śledzić ruchy wroga z większą skutecznością. Łatwiej jest nam również zlokalizować bogatsze w surowce gwiazdy, dostrzec luki w obronie potencjalnego wroga i cieszyć się komfortem, zamiast rozwijać wciąż obawiając niespodziewanego ataku. Ogólnie i tak każdy powinien opracować jedno, a wymieniać się na drugie. Jednocześnie warto pamiętać, że nie ma sensu przesadzić. Wyżej niż 5 poziom pchać się nie ma po co.
C) Pozostałe: weapons > długo, długo nic > experimentation.
Lepsze uzbrojenie to bez dwóch zdań najważniejsza technologia spośród dostępnych i zawsze powinna stanowić priorytet. Nieważne czy chcemy bronić się, czy atakować. Jest to jednocześnie rzecz, którą powinniśmy zachować jedynie dla siebie. Nie muszę chyba mówić, że oferowanie jej sąsiadowi, który może obrócić się przeciw nam to głupota? ;)
W moim przypadku pod koniec gry zawsze miałem bronie na 10 poziomie, 6-8 w A i 3-5 w B. Oprócz tego oczywiście handlowałem, więc choć sam mocno się wyspecjalizowałem, ostatecznie dysponowałem bogatym wachlarzem nowych technologii.
4) Najważniejsza ze wszystkich zasad: zawsze, ale to zawsze miej kasę w kieszeni.
Podstawowy błąd początkujących to wywalanie od razu wszystkiego bez opamiętania. Nie powiem, żeby stawiało ich to na przegranej pozycji, ale na pewno nie pomaga. Powód jest prosty. Nawet jeśli dysponujemy początkowo zasobnymi gwiazdami, nikt nie powiedział, że za chwilę nie odkryjemy jeszcze bogatszej i fajnie byłoby mieć jakieś środki na jej rozwój. Co jeśli nagle poczujemy się zagrożeni i będziemy potrzebowali nowego carriera, ale zabraknie nam gotówki? Ewentualnie jeśli każemy naszemu sojusznikowi czekać, bo nie mamy kredytów na wysłanie mu nowych technologii i ten po prostu zgłosi się do konkurencji? Sam utworzyłem sobie taką listę zasad, które z tego co widzę nie różnią się od tego co wykorzystują weterani.
W początkowych stadiach nigdy nie buduję więcej niż jednej konstrukcji na planecie, nieważnie jak byłaby dochodowa. Dodatkowo nie robię też tego bezmyślnie. Nie zapłacę za bank, który będzie mnie kosztował więcej niż 20 i centrum naukowe warte więcej niż 120. Oczywiście osoby, które już grały wiedzą, że oprócz tego są jeszcze fabryki o których nie wspomniałem. Dlaczego? Ano dlatego, że ich w najlepszym wypadku nie stawiam w ogóle przez pierwsze trzy rundy. Po prostu ich nie potrzebuje. Nikt nas nie zaatakuje, bo w obronie dysponujemy bonusami do ataku. Z drugiej strony my również nie zaatakujemy nikogo innego, bo jest masa wolnych gwiazd, które można zająć bez strat i zaczynanie gry od wojny to czysty idiotyzm. Natomiast skupiając się na kredytach i nauce, nasz rozwój będzie na tyle szybki, że nadrobienie zaległości w kwestii fabryk nie będzie problemem. Wyjątkiem są sytuację kiedy zajmuje naprawdę bogatą gwiazdę na terenach granicznych i oddalonych od mojej stolicy. Wtedy wrzucę w nią jedną fabrykę (kosztuje mnie to jakieś 20 kredytów, a nawet produkcja na poziomie okrętu na godzinę, potrafi skutecznie odstraszyć).
Nigdy nie tworzę więcej niż 3 carrierów na początek. Nawet jeśli w pobliżu jest więcej cennych gwiazd. Cierpliwości, one i tak nie zostaną szybko zajęte. Najlepszy przykład to ja i Konrad w naszej obecnej partii. On zaczął z 10 flotami, ja miałem trzy, a w chwili obecnej zająłem najwięcej gwiazd. Widać więc, że spora część kabony została przez niego wykorzystana w niezbyt efektywny sposób. Patrząc na fakt, że jeden carrier to 25 kredytów, można powiedzieć, że wyrzucił w błoto 175, a to nieco ponad 30% początkowych środków.
No i na samym końcu, buduję z głową, chomikując ile mogę. Chodzi tu o mechanikę funkcjonowania samej gry. O ile fabryki i centra naukowe zaczynają przynosić bonusy z chwilą ich postawienia, o tyle banki nie robią niczego do momentu zakończenia cyklu. Oznacza to, że nieważne czy zbudujemy je kiedy do końca zostały 23 godziny, czy 23 minuty. Z drugiej strony Jeśli wybudujemy je zbyt prędko i zauważy to nasz przeciwnik, może potraktować to jako zachętę do ataku. No i skutecznie ogranicza to nasze zaskórniaki. Jeśli wstrzymujemy się ze stawianiem banków, pieniądze nadal są u nas w kieszeni i możemy je wykorzystać wedle uznania. Jeśli natomiast nic się nie wydarzy, inwestujemy wszystko tuż przez zakończeniem cyklu i ani się obejrzymy, a nasze konto znowu jest pełne. W ten sposób zachowujemy ciągłą płynność finansową i minimalizujemy szansę na złapanie się z ręką w nocniku.
Dobra, to w sumie tyle. Już i tak wyszło tego sporo więc nie będę Was dalej zamęczał. ;)
Niemniej jednak myślę, że każdy wyskubie tu coś interesującego. Niestety poradniki w grze są mało praktyczne, tu natomiast znajdziecie zbiór zasad, które nawet całkowici nowicjusze mogą wykorzystać nie martwiąc się, że już na początku strzelą sobie w kolano, co skutecznie popsuje im dalszą rozgrywkę.