Strona 3 z 4

Re: Mechanika 2.0

: 27 paź 2015, o 13:08
autor: Kiru Heidr Varah
Nie wypowiadam się bo jak na razie wszystko wygląda ok :)
Obiecuję, że jak będę miała jakieś uwagi/wątpliwości/pytania to na pewno napiszę.

Re: Mechanika 2.0

: 27 paź 2015, o 16:21
autor: Peter King
Kiru ale czasem głupie ok jest naprawdę w porządku. Szczególnie kiedy słyszę coś takiego od MG, który przyjął do wiadomości to co tu piszę. Prawda jest taka, że Gracze nie czują tak naprawdę jak działa mechanika i nie rozumieją, że nierzadko jej ogarnięcie w sesji zajmuje więcej czasu niż napisanie fabularnego posta. Dlatego te zmiany, które tu wprowadzam są przede wszystkim dla Was. Stąd też miło usłyszeć, że wszystko jest ok. Jeszcze lepiej jak napiszecie co konkretnie, bo to też pozwala mi zweryfikować, które rozwiązania są Waszym zdaniem dobre i w którą stronę iść z dalszymi elementami mechaniki. Ewentualnie, które nawet nie tyle nie są "nie do przyjęcia" co po prostu Wam nie leżą, przy czym tu kluczowy element i dlaczego.

Plus Vex i Bleys już zdążyli mi wytknąć rzeczy, które nie były do końca przemyślane lub wymagały większego dopracowania, więc to też nie tak że wszystko tu jest cacy i jak ma być. Dlatego im więcej osób nawet przeczyta co tu piszę, tym większa szansa na wyłapanie takich baboli.

Re: Mechanika 2.0

: 27 paź 2015, o 17:12
autor: Nakmor Gavos
Po przebiciu się przez te tony txt uznałem, że może rzeknę parę słów, jak przystało na tego złego, wrednego marudera, który tylko krytykuje XD.

Akcje:
Podział na duże i małe jest do przyjęcia. Zastanawiałem się też nad dodaniem jednej opcji - jeśli w wyniku zaskoczenia zaatakujesz przeciwnika, to masz do wykorzystania jedną z akcji, innymi słowy pół darmowej rundy. Dopiero po niej występuje ew rzut na inicjatywę, gdzie też atakujący z zasadzki posiada bonus do pierwszeństwa. Ewentualnie następuje coup de grace, jeśli poszło podchodzącemu wyjątkowo dobrze: strzał w plecy/głowę z dystansu minimalnego, pchnięcie/cięcie.

Rzuty i bronie:
Tu raczej nie widzę nic czego można się doczepić.

Obrona:
Taaak, obniżanie funkcjonalności tarcz 4-krotnie. Może i za duża przeżywalność - śmiem wątpić, ale pójście w drugą stronę jest chyba błędem. Zwłaszcza biorąc pod uwagę brak zmian w ilości obrażeń spluw. O połowę, to jeszcze by było do przełknięcia, ale nie aż tyle. Ja rozumiem, balans i te sprawy. Ograniczenie "nieśmiertelności" postaci - a była takowa - ale w tej chwili zrobi się z tego campers fight i modlenie aby rzuty na trafienie i aktywacje mocy wyszły. To chyba nie w tym kierunku iść powinno.
Wspomniany ekwipunek dający bezpieczeństwo - well czekamy na zmiany w cenach ekwipunku i jak on będzie wyglądał.
Generatory tarcz i odnawianie do przełknięcia, ale ich poziom obronny - zdecydowanie nie. Potrzebny złoty środek, między max 1500 a max 500 jaki ty proponujesz.
Pancerze - niewielka zmiana w stosunku do poprzedniej edycji - do przełknięcia. Ale też pytanie, co w przypadku gdy strzał zdejmuje ci cały pancerz, postać z automatu też schodzi? Wolę się dopytać, bo jak dla mnie to w sumie oczywiste, że już się nie podniesie.

Re: Mechanika 2.0

: 27 paź 2015, o 17:46
autor: Kiru Heidr Varah
W sumie co do generatorów tarcz Gavos ma rację; obniżenie ich wartości do 1/4 jest zbyt drastyczną zmianą. Proponuję takie rozwiązanie;
* Podnieść pojemność generatorów do połowy ich obecnej wartości
* Równocześnie podnieść ceny generatorów odpowiednio o 50 i 100% przez co faktycznie staną się dobrem luksusowym.
* Przywrócić standardowy generator tarcz przydzielany automatycznie na początku rozgrywki, ale obniżyć jego pojemności do 300 i pojedynczego ładunku.

Re: Mechanika 2.0

: 27 paź 2015, o 18:37
autor: Peter King
@Gavos
Ale przecież bronie będą miały zmienione wartości, pisałem o tym już kilkukrotnie.

Ogólnie to wszystko jest przemyślane tak, żeby broń, ilość akcji i obrona się zazębiały.
Gavos co do ekwipunku to Twój argument niestety nie trzyma się kupy. W sensie nowa mechanika zakłada, że ludzie przestaną kupować (tak jak robią to teraz) tylko pancerze i implanty dające bonusy ofensywne. No bo jak popatrzysz na sprzęt grających tu osób to naprawdę sporo ma +% obrażeń, ale chyba nikt poza mną nie ma pancerza z bonusem defensywnym.
Dlatego kredyty nie są tu problemem, problemem jest to co z nimi robicie. Teraz kupienie czegoś z bonusem do pancerza / tarcz jest dużo bardziej prawdopodobne niż było do tej pory i taki był cel.

Aktualnie mamy sytuację: kupuje generator tarcz, a cała reszta to obrażenia, bo generator mi starczy, się odnawia i w ogóle inne takie.
Teraz to się skończy bo musisz wybierać, albo idę full dmg, ale jestem podatny na obrażenia, albo wykorzystam sprzęt, który do tej pory leżał i się kurzył bo nikt nawet na niego nie spojrzał i podniosę ilość swoich "hp".

No i po raz kolejny - ceny w sklepach nie ulegną zmianie.

Odpowiadając natomiast na Twoje pytanie - tak, zdjęcie 100% pancerza oznacza wyeliminowanie z walki.

Re: Mechanika 2.0

: 28 paź 2015, o 08:57
autor: Nakmor Gavos
Co do pancerzy na defensywę to niestety sami tak stworzyliście bazując na ME, nie ma zatem w czym za bardzo wybierać (a moim kroganinem planowałem właśnie iść pod full defensa, tanka ale to się właśnie wiązało z umiejkami pod redukcję - którą znerfiliście nie wiem czemu, oraz silnymi generatorami tarcz i pancerzem - tych też właśnie brakuje aby dużo dawały). Na 7 napierśników tylko 2 dają pod defensywę, a cała reszta to ofensywa. O specjalnych nawet nie ma co wspominać, bo to tylko ciut lepiej dostępne niż najwyższa półka starań. Może zatem odbiec trochę od schematu z gry - skoro jak to się tutaj szczyci działamy pod zupełnie inną fabułą i linią historyczną - i również pancerze trochę zmienić, zbalansować aby dajmy na to było pół na pół. Różnorodność bonusów a nie tylko 4 do ofensywy, 2 do obrony, 1 pod support (ammo).

Re: Mechanika 2.0

: 28 paź 2015, o 11:36
autor: Peter King
@ Gavos
Tylko widzisz tu jest jeden podstawowy problem. W naszej mechanice masz wiele opcji działań ofensywnych i jedynie dwie formy obrony. Dlatego nie można podzielić tego tylko na stricte ofensywne / defensywne / wspierające.
Zamiast tego masz defensywę / atak bronią / atak wręcz / moce (z podziałem na siłę i koszt) / wsparcie / krytyki.

Jeśli zaczniesz w tym grzebać nagle okaże się, że pewne osoby zostały potraktowane nie fair w stosunku do innych. Naprawdę po to ludzie z BioWare zrobili taki podział, żebyś niezależnie od tego kim grasz i jak chcesz nim grać, mógł znaleźć dla siebie sprzęt. Nie widzę zwyczajnie sensownego argumentu za tym, żeby w tym mieszać.

Szczególnie, że obrona to tak naprawdę nie jest jedyna olana przez forumowiczów cecha pancerza. Jest też koszt mocy i to też ulegnie zmianie w związku z systemem akcji, a potem aktualizacją wartości poszczególnych mocy.

No i już na samym końcu - to że mamy inną linię fabularną to nie znaczy, że Rada Serrice przechodzi nagle gwałtowną restrukturyzację i zaczyna konkurować z Hahne Kedar, bo to mocno naciągane. Już nie wspominając o tym, że trzymanie się pewnych schematów z gry to ułatwienie dla nowych graczy, którzy mogą kojarzyć pewne rzeczy z grania w trylogię ME. Na samym końcu trzeba też wspomnieć, że od takiego mieszania mamy całą masę innych rzeczy jak implanty albo mody do omni-kluczy i pancerza.

Powiem tak. To co zrobiliśmy w poprzedniej mechanice, czyli przeniesienie wszystkiego niemalże 1 do 1 z oryginalnego ME było błędem, ale takim samym będzie całkowite porzucenie tego szablonu i wolna amerykanka. Mechanika miała być uproszczona, a na siłę wymyślanie jakichś perków, które można by uznać za defensywne to proszenie się o kłopoty. No ale jeśli jesteś innego zdania, to po prostu podrzuć jakieś przykłady bonusów, które można by wrzucić w pancerz, żeby pasował według Ciebie pod build tanka.

Już tak przy okazji, bo widzę, że też spytałeś. Od razu mogę powiedzieć, że coś takiego jak "redukcja obrażeń" również przestanie funkcjonować w nowej mechanice. Tak w ramach uproszczenia. Teraz zamiast redukcji obrażeń będziesz dostawał dodatkowe punkty wytrzymałości. Ot dla MG +100 bariery / tarczy jest dużo łatwiejszej do "przetrawienia" niż liczenie łącznego ataku, a potem odliczanie od tego jakiegoś tam procentu do redukcji.

Re: Mechanika 2.0

: 6 lis 2015, o 16:30
autor: Bleys Belford
Garść luźnych przemyśleń po ponownej lekturze obrony:

Mnie się podoba pomysł z niskim poziomem tarcz, rzeczywiście będzie potencjał do inwestowania w defensywę. No i pancerz technologiczny 'strażnika' będzie bardziej przydatny (kiedyś zliczyłem wszystkie profesje wybrane przez graczy na Cytadeli i wyszło, że 'strażnik' był najrzadziej wybierany :P).

Skoro znikają mnożniki do tarcz i pancerza wszystko będzie łatwiejsze do liczenia. Podobnie jak pisałeś, że MG może modyfikować pancerz/tarcze NPC'ów w zależności od rasy, wyszkolenia itd, podobnie gracze mogliby modyfikować swoje staty przez odpowiednio dostępne talenty. Ale pewno masz już jakiś zamysł w tym temacie.

Wydaje mi się, że zdolności jak 'przeciążenie', czy 'amunicja dysrupcyjna' przestaną być tak zajebiste i pożądane, bo tarcze można będzie i tak szybko zdjąć. Trzeba to będzie jakoś zbalansować. Może dać tym zdolnościom szanse na szybsze przeciążenie generatora, 'zjedzenie' dodatkowego ładunku generatorowi lub coś w tym stylu. Ew. jakaś część nadmiarowych obrażeń po zniszczeniu tarcz przechodziłaby na pancerz?

Wracając jeszcze do systemu ran i ujemnych modyfikatorów - myślę, że b.dobry pomysł i się sprawdzi. Widzę już pole dla jakiegoś talentu w stylu 'twardziel' - postać ignoruje ujemne modyfikatory za pierwszą otrzymaną ranę. :) Ew. 'adrenalina' mogłaby coś takiego dawać na jedną turę.

Re: Mechanika 2.0

: 6 lis 2015, o 18:25
autor: Peter King
Powiem tak:
Mnie się podoba pomysł z niskim poziomem tarcz, rzeczywiście będzie potencjał do inwestowania w defensywę. No i pancerz technologiczny 'strażnika' będzie bardziej przydatny (kiedyś zliczyłem wszystkie profesje wybrane przez graczy na Cytadeli i wyszło, że 'strażnik' był najrzadziej wybierany :P).
8)
Skoro znikają mnożniki do tarcz i pancerza wszystko będzie łatwiejsze do liczenia. Podobnie jak pisałeś, że MG może modyfikować pancerz/tarcze NPC'ów w zależności od rasy, wyszkolenia itd, podobnie gracze mogliby modyfikować swoje staty przez odpowiednio dostępne talenty. Ale pewno masz już jakiś zamysł w tym temacie.
:>
Wydaje mi się, że zdolności jak 'przeciążenie', czy 'amunicja dysrupcyjna' przestaną być tak zajebiste i pożądane, bo tarcze można będzie i tak szybko zdjąć. Trzeba to będzie jakoś zbalansować. Może dać tym zdolnościom szanse na szybsze przeciążenie generatora, 'zjedzenie' dodatkowego ładunku generatorowi lub coś w tym stylu. Ew. jakaś część nadmiarowych obrażeń po zniszczeniu tarcz przechodziłaby na pancerz?
:>>
Wracając jeszcze do systemu ran i ujemnych modyfikatorów - myślę, że b.dobry pomysł i się sprawdzi. Widzę już pole dla jakiegoś talentu w stylu 'twardziel' - postać ignoruje ujemne modyfikatory za pierwszą otrzymaną ranę. :) Ew. 'adrenalina' mogłaby coś takiego dawać na jedną turę.
:>>>

Nie no a poważnie to akurat nad przeciążeniem trzeba popracować bo tu faktycznie jest tako se. No i tu od razu nie będę ukrywał, że chcę bardziej iść w stronę przeciążenia z ME3, czyli mocy skupionej na ogłuszaniu przeciwnika. Bo ogólnie chcę wprowadzić fajnie działający system "stunów" który po części będzie kolejną opcją defensywną.
Co do tych ran to dokładnie tak jak piszesz. To też pozwoli mi jakoś pokazać, że np. kroganin ma zdolność regeneracji bez konieczność dodawania punktów życia i taki perk będzie odczuwalny. Słowem wszystko w tej mechanice będzie trochę lepiej grało ze sobą w kupie, czego nie można powiedzieć o obecnej. ;)

Re: Mechanika 2.0

: 18 lis 2015, o 23:19
autor: Marcus de Silva
Kolejny pomysł, propozycja dotycząca ogólnie wszystkich rzutów:
MG niech ustala progi, zaś gracze na forumowych rollerze niech sami rzucają. Będzie bardziej sprawiedliwie moim zdaniem.

ps. Już ktoś usunął temat z opcjonalną mechaniką? Why?

Re: Mechanika 2.0

: 19 lis 2015, o 01:17
autor: Irene Dubois
Uhh... tak się tu z reguły nie wypowiadam dla zasady, ale zrobię wyjątek. W sensie że co, jak MG rzuca to jest niesprawiedliwie, kantowanie kości na złość graczom czy jak? Wiesz, to naprawdę nic nie zmienia kto napisze 1d100. I wyobraź sobie teraz walkę, gdzie przy każdej akcji najpierw MG określa próg sukcesu, potem gracz rzuca, potem MG pisze posta. Sesje nie trwałyby miesiącami, tylko latami. Jak dla mnie kompletnie bez sensu.

Re: Mechanika 2.0

: 17 gru 2015, o 09:10
autor: Zeto’Seya
No, politycy Cytadeli na prawdę wczuli się w swoje role. Naobiecywali, zrobili smaka a wyszło jak zawsze. Gdzie nasza mechanika, gdzie Peter, bo raczej już nie King. Ludność cytadeli nie godzi się na takie ignorowanie. Jak tak dalej pójdzie, powołany zostanie komitet do spraw mechaniki, który sam będzie dopisywał brakujące punkty!
Gdzie jest Peter, gdzie jest mechanika i gdzie jest magia świąt?
Z takim zapytaniem Cytadelowicze wyszli na ulicę, by demonstrować swoje niezadowolenie i pozostaną tam do godziny 15:29, paraliżując ruch przy siedzibie rady.

Re: Mechanika 2.0

: 17 gru 2015, o 13:56
autor: Hawk
Petera zastępujemy w większości rzeczy, które zostały do zrobienia, ja, Bleys i Vex (św. pamięci, bo nie ma internetu :<). Z tego tytułu, że chłop ma nieco za dużo roboty ogólnie, by wracać z pracy wieczorem by pracować dalej. Wciąż nam tu pomaga i powoli idziemy do przodu, no problemo señor.

Re: Mechanika 2.0

: 17 gru 2015, o 14:07
autor: Zeto’Seya
Twoje zapewnienie uspokoiło tłum. Na razie... Z niecierpliwością będziemy czekać na dalsze informacje i apdejty. Tymczasem udamy się bojkotować cenę ekwipunku poszukiwacza przygód i wymiany na redakcji kolejny numer "Życia Cytadeli"!

Re: Mechanika 2.0

: 17 gru 2015, o 16:31
autor: Marcus de Silva
Uspokoiło tłum, jakże to ciekawe ujęcie sprawy XD. Stawiam 1000 kredytów, że nic z tego nie wyjdzie. A kolejne 5000 kredytów, że zmiany nie będą tak dobre jak się to wydaje XD.

Wyświetl wiadomość pozafabularną

Re: Mechanika 2.0

: 28 gru 2015, o 22:00
autor: Hawk
Info: Początkowa szansa na trafienie krytyczne zmniejszona do 5%.

Re: Mechanika 2.0

: 29 gru 2015, o 07:11
autor: Vex
No. Tyleśmy wymyślili przez to półtora miesiąca. :>

Re: Mechanika 2.0

: 29 gru 2015, o 12:13
autor: Hawk
W dziale pojawiły się trzy, nowe tematy - zdolności bojowych, biotycznych i technologicznych z efektami.
Jest to wersja beta z mechaniki 2.0. Jesteśmy ciekawi waszych opinii, obaw lub pytań związanych z nowymi zdolnościami. Które rozwinięcia widzicie jako pozbawione sensu? Które są przegięte, które zbyt słabe? Z chęcią usłyszymy od was, co najlepiej byłoby zmienić lub poprawić.
Jeśli macie też jakieś propozycje nowych, ciekawych rozwinięć, również to są odpowiednie tematy.
Z góry dziękujemy za wasz wkład - im więcej go, tym szybciej nowa mechanika ujrzy światło dzienne, a z nią kilka niespodzianek! <3

Re: Mechanika 2.0

: 29 gru 2015, o 13:25
autor: Vergull Vallokius
Dużo zmian w skillach. Będzie u nich podział na standardowe i zaawansowane jak to było dotychczas? No i mam rozumieć, że też będziemy mogli znowu zmienić swoje zdolności i przydzielać na nowo punkty?

Re: Mechanika 2.0

: 29 gru 2015, o 14:26
autor: Hawk
Tak i tak. Chociaż zmiany w postaciach w trakcie przechodzenia na mechanikę 2.0 mogą być nieco bardziej skomplikowane niż po prostu "macie i wybierajcie sobie", ale tego jeszcze nie ustaliliśmy. ;)