Strona 4 z 4

Re: Mechanika 2.0

: 29 gru 2015, o 14:39
autor: Marshall Hearrow
To co mnie uderzyło najbardziej.

1. Poziom 1 szkolenia bojowego, ta cała kamizelka, plus jeden brzmi spoko, tylko nie oszukujmy się, rzadko kto z tego korzysta. Podobnie zresztą jak z tą amunicją przy którymś pancerzu. Być może nie grałem/prowadziłem tu wielu sesji i możecie uznać, że nie mam pojęcia o czym mówię, ale wydaje mi się, że 2-3 medi-żele i max 4 omni-żele na jedną misję to nie jest nawet średnia wykorzystywanych przez postaci. Po prostu mówię, że to mało atrakcyjne.
Podobnie punkt 4A, trochę dyskusyjne jest „używanie skutecznie osłony” będzie to zależało od rzutów czy od mniemania MG?

2. Rzeź. Przyznaję, że to moja ulubiona zdolność jeśli chodzi o żołnierza, więc pytam- DAFUQ z 5PA do 9PA i redukcja obrażeń o ponad połowę?! Nie przesadziliście troszeczkę? A potem czytam dalej i nie dowierzam dalej. Dlaczego tak straszliwie znerfiliście tę zdolność. Why, Why, WHYYY. Teraz mam wrażenie, że wszystkie moje wydane punkty, są wyrzucone w błoto.

3. Wyssanie energii. „Tarcze nie pochłaniają się, jeśli użytkownik ma maksymalny poziom tarcz. Zdolność nie działa również jeśli użytkownik nie ma żadnych tarcz.” Pierwsze dość zrozumiałe, ale drugie… dlaczego? Może nie robić tego w ten sposób tylko jakoś zredukować, powiedzmy – przy nie posiadaniu tarcz, kiedy użytkownik stosuje wyssanie nie dostaje maxa z niego, tylko np. 25%.

4. Kamuflaż - Kamuflaż daje maksymalny modyfikator do inicjatywy. To jest osom!

No, to chyba tyle, jak coś mi przyjdzie jeszcze do głowy to napiszę.

Re: Mechanika 2.0

: 29 gru 2015, o 15:02
autor: Hawk
1. Gdybyś przeczytał o co będzie chodziło w obecnej mechanice, wiedziałbyś, iż plecak i żele będą teraz o 200% ważniejsze niż wcześniej.

Ogólnie chyba nie wiesz zupełnie o co chodzi - wnioskuję po przeczytaniu całości posta. Nie będzie 16PA i 3 tur, więc nie rozumiem wątów o rzeź 9PA?

W Wyssaniu energii nie może działać gdy użytkownik nie ma tarcz, bo odzyskanie tarcz jest drogie, kosztuje jeden z dwóch ładunków generatora...

Przeczytaj chłopie najpierw od czego jest ten temat, pierwszy post, dopiero potem komentuj, bo nie masz pojęcia nawet jak będzie wyglądała Mechanika 2.0 a plujesz się, że zdolności w niej są takie a siakie.

Zachęcam do pisania w odpowiednich tematach odnośnie konkretnych rodzajów zdolności, żeby z tego nie robić takiego wielofunkcyjnego wątku.

Re: Mechanika 2.0

: 29 gru 2015, o 23:45
autor: Konrad Strauss
Zauważyłem w kilkunastu zdolnościach, że w trakcie rozwoju konkretnej umiejętności, pojawia się możliwość by była tańsza o 1 lub 2 PA, jednak nie jest to wystarczające by zdolność zmieniła się z AD na AM. Jaki jest więc sens by wybierać tą ścieżkę rozwoju zdolności? Czy dojdą dodatkowe części pancerza, które będą miały na to wpływ, czy jest to przeoczenie? Bo w głupim optymizmie nie biorę tego za celowe działanie.

Re: Mechanika 2.0

: 30 gru 2015, o 00:11
autor: Bleys Belford
W dziale "Obrona" -> "Pancerze" jest już parę przedmiotów, które zmniejszają koszt PA używania mocy:
Peter King pisze:Wizjer „Archon”: -2 do kosztu mocy.

Napierśniki
Rosenkov Materials: -2 do kosztu mocy

Naramienniki
Rosenkov Materials: -1 do kosztu mocy

Nagolenniki
Rosenkov Materials: -1 do kosztu mocy

Rękawice
Rosenkov Materials: -1 do kosztu mocy

Pancerz Inferno: +10% siła mocy, +5% do testów na skuteczne użycie mocy i -5 do kosztu mocy.

Pancerz Krwawych Smoków: +50 tarcz, -2 do kosztu mocy [...]

Re: Mechanika 2.0

: 18 sty 2016, o 23:18
autor: Zeto’Seya
Pozwolę sobie zgłosić zażalenie. Tylko jeden atak wręcz w turze? Trochę to smutne, podbiega kroganin walnie raz, nie trafi i może płakać cicho (lub strzelać czy coś), ale pewnie bijąc wręcz zadałby lepsze obrażenia. Wtedy byłby prawdziwy powód by nie dawać im podbiec. Rozumiem, że ma to wiele wspólnego z balansem gry, ale jednak myślę iż jest to warte chociaż przemyślenia, lub sensownej wypowiedzi, która rozwieje moje wątpliwości. Czasami wolałbym zadać 2 ciężkie i 1 normalny niż 1 ciężki, ale bardzo celny (poświęcając PA). Rozumiecie problem?

Re: Mechanika 2.0

: 19 sty 2016, o 01:06
autor: Bleys Belford
Ale to mechanika 2.0, tutaj w turze mamy tylko 2 akcje - małą i dużą.
Nie będzie poświęcania PA, tylko co najwyżej precyzyjny atak kosztem AM, dający +5 do trafienia.
Koszt PA zostaje tylko przy skilach, żeby wiedzieć czy to AD czy AM.

Re: Mechanika 2.0

: 19 sty 2016, o 07:23
autor: Zeto’Seya
Tak, tak. Pamiętam, że to stara mechanika, ale chyba nie znalazłem lepszego działu. Nie wiem kiedy wejdzie 2.0, dlatego chciałem spytać czy nie można by wprowadzić tej drobnej modyfikacji do obecnej motoryki.

Re: Mechanika 2.0

: 4 kwie 2016, o 22:37
autor: Hawk
Witam ponownie i serdecznie. :>
Do pierwszego posta dodałam walkę wręcz (głównie opisaną przez Veksa) i propozycję modów do broni (które w moim zamyśle poziomów już mieć nie będą).

Przed startem turnieju wszystko wrzucimy do bardziej przystępnej i ładniejszej formy, teraz wrzucamy, cobyście mieli co poczytać i poszkalować (z sensem, mam nadzieję).

Re: Mechanika 2.0

: 22 kwie 2016, o 16:18
autor: Bleys Belford
Ultralekkie materiały
Dostępne dla: każdego typu broni.
Niweluje odrzut (czyli negatywny modyfikator gdy nie celujesz).
Większość broni nie posiada odrzutu (mają ją strzelby, cięższe snajpery i niektóre pistolety). Proponuję tym, które nie mają cechy "odrzut" dać np: "obniżenie negatywnego modyfikatora na trafienie spowodowanego niewygodną pozycją strzelecką."
Baza (szansa na bycie trafionym)
Asari / Człowiek 50
Salarianin / Quarianin 40
Geth 60
Vorcha / Drell 45
Batarianin / Turianin 55
Kroganin 60
Dałbym:

Vorcha / Drell 40
Asari / Człowiek 45
Salarianin / Quarianin 50

Ponieważ wg muliti w ME3 drell ma akrobatyczne uniki, vorcha, jest piekielnie zwinny w unikach na czterech łapach.
Człowiek jest nieco mniej zwinny ze swoim unikiem-przewrotem ale ma więcej tarcz.

Salarianin i quarianin jest mniej zwinny niż człowiek, bo mają krótki odskok miast zwinnej przewrotki w bok. Mają też więcej tarcz niż człowiek, można wnioskować, że są ciężsi, zatem i mocniej bić powinni od ludzi.

Re: Mechanika 2.0

: 22 kwie 2016, o 17:15
autor: Vex
Bleysowicz, który pisze gupie rzeczy zamiast posty pisać pisze:Vorcha / Drell 40
Asari / Człowiek 45
Salarianin / Quarianin 50

Ponieważ wg muliti w ME3 drell ma akrobatyczne uniki, vorcha, jest piekielnie zwinny w unikach na czterech łapach.
Człowiek jest nieco mniej zwinny ze swoim unikiem-przewrotem ale ma więcej tarcz.

Salarianin i quarianin jest mniej zwinny niż człowiek, bo mają krótki odskok miast zwinnej przewrotki w bok. Mają też więcej tarcz niż człowiek, można wnioskować, że są ciężsi, zatem i mocniej bić powinni od ludzi.
What? Salarianie i quarianie mniej zwinni od ludzi? I ciężsi? I bijący mocniej? Rachityczne, zwinne chucherka? Za dużo w multi grasz :P Wszędzie się wspomina, że oba te gatunki są zwinne i szybkie. A tarcze nie zwiększają ciężaru, tylko zależą od technologii.
W multi żadna rasa nie potrafi też kucnąć bez osłony ani położyć się do dalekiej pozycji strzeleckiej. To też mamy wziąć pod uwagę i zabronić leżenia oraz kucania? :P

Z ME Wiki chociażby:
"Salarians possess a hyperactive metabolism; they think fast, talk fast, and move fast. To salarians, other species seem sluggish and dull-witted".

"Quarians are generally shorter and of slighter build than humans."

Re: Mechanika 2.0

: 22 kwie 2016, o 18:54
autor: Bleys Belford
Mówię jak jest w multi, na którym sporo mechaniki było wzorowane. Tam salarianin i quarianin jest mniej zwinny od człowieka i wytrzymuje więcej kulek, zwyczajnie przyzwyczaiłem się do tego schematu.

Salarianie mają 2 metry wzrostu. Zgadnij dlaczego wysokie osoby nie zostają akrobatami? :P
Grunt mówi do Sheparda o quarianach, że są mniej miękcy niż ludzie, salarianie i asari:

"You’re soft. Humans, asari, salarians... all soft. Quarians... not so much."

Ale ok, przyjmuję iż są argumenty w lore, że można odczytać te modyfikatory po Twojemu.

ps
Wciąż dałbym drelli i vorche trudniejszych do trafienia... Jakoś nie widzę 2 metrowego salarianian fikającego jak Thane, albo odskakującego z prędkością vorche. :P

Re: Mechanika 2.0

: 28 kwie 2016, o 10:42
autor: Wayra Talav
Uciekając od waszej rozmowy z rasami.

Bardzo podobają mi się ujednolicenie modyfikatorów na powodzenie akcji, zostawiając już dowolność doprecyzowania fabularnego jaki czynnik czy czynniki taki modyfikator wprowadziły (i czy jeden czy wiele)
- bardzo łatwy: +20 do testu,
- łatwy: +10 do testu,
- normalny: 0 do testu,
- trudny: -10 do testu,
- bardzo trudny: -20 do testu,
- niemożliwy: -30 do testu.
Brakuje za to dokładnie adekwatnego modyfikatora na siłę efektu wykonanej akcji / działania. Z założeniem, że jest całkowicie, zupełnie opcjonalny i domyślnie - jest na zero.
Tłumacząc:
- bardzo słaby / marginalny skutek lub efekt
- osłabiony skutek lub efekt
- normalny skutek lub efekt
- silniejszy skutek lub efekt
- ekstrymalnie silny skutek lub efekt
Pozwoli to w łatwy sposób rozwiązać takie rzeczy jak:
- strzelanie pistoletem przez ścianę drzwi, wiadomo - obrażenia powinny być jakieś mniejsze
- wybuch granatu w miejscu gdzie pełno jest materiałów wybuchowych - skutek czy efekt powinien być bardzo silny
- strzał z strzelby prosto w brzuch z minimalnej odległości
- używanie broni energetycznych w nieprzewodzącej atmosferze
etc etc.

Nie podeję tutaj procentowych dokładnie wartości, niespecjalnie mam wyczucie jakie powinny być. I naturalnie ten modyfikator domyślnie byłby uznawany na zero i tylko opcjonalnie uznawany, żeby oddać jakieś szczególne warunki działania gracza / npca.