Zdolności biotyczne

 

furia2 Rzut jest umiejętnością, która wykorzystuje pole efektu masy w celu odepchnięcia przeciwnika do tyłu. Jest to jedna z podstawowych technik, jakie stosują biotycy w walce, co nie zmienia faktu, że często okazuje się być tą najskuteczniejszą.

Sugestia: DPS

Poziom 1

" Ciśnij przeciwnikiem za pomocą tego uderzenia biotycznego!"

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 150
Poziom 2

Koszt mniejszy o 1 PA.

Koszt: 3 PA
Obrażenia: 150
Poziom 3

Obrażenia większe o 50.
 
Koszt: 3 PA
Obrażenia: 200
Poziom 4 A

Obrażenia większe o 100.

Obrażenia: 300
Poziom 4 B

Nakłada na przeciwnika efekt Wrażliwy na okres 1 tury. Następny atak wymierzony w niego w tym czasie zadaje mu Ranę i kończy efekt.
Poziom 5 A

Rzut nakłada Powalenie na przeciwnika.
Poziom 5 B

Rzut osłabia pancerz przeciwnika o 20%. Efekt kumuluje się co turę o 10%. Przeciwnik może się go pozbyć kosztem jednej akcji.

 
Poziom 6 A

Generuje dwa efekty Rzutu jednocześnie. Można dla nich wybrać dwa różne cele.

 
Poziom 6 B

Rzut nakłada na przeciwnika wrażliwość na biotykę. Jeśli zostanie trafiony w przeciągu tury inną, biotyczną zdolnością, jej obrażenia zwiększone są o 50%.

Fala uderzeniowa to zdolność pozwalająca na stworzenie wąskiego strumienia pól efektu masy, który, gnając w wyznaczonym kierunku prosto przed siebie, zwala z nóg napotkane cele.

Sugestia: DPS

Poziom 1

" Umożliwia przewrócenie szeregu przeciwników kaskadową falą uderzeniową!"

Koszt: 8 PA
Obrażenia:225
Zasięg: 3m x 2m
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2 PA

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 225
Zasięg: 3m x 2m
Poziom 3

Podwaja zasięg, zwiększa obrażenia o 75.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300
Zasięg: 6m x 2m
Poziom 4 A

Obrażenia zwiększone o 200.

Obrażenia: 500
Poziom 4 B

Nakłada na przeciwnika efekt Wrażliwy na okres 1 tury. Następny atak wymierzony w niego w tym czasie zadaje mu Ranę i kończy efekt.


Poziom 5 A

Fala Uderzeniowa nakłada Powalenie na przeciwników.
Poziom 5 B

Fala Uderzeniowa osłabia pancerz przeciwnika o 20%. Efekt kumuluje się co turę o 10%. Przeciwnicy mogą się go pozbyć kosztem jednej akcji.
Poziom 6 A

Fala Uderzeniowa rozchodzi się do przodu i do tyłu o łącznie dwukrotnym zasięgu.


Poziom 6 B

Fala Uderzeniowa nakłada na przeciwnika wrażliwość na biotykę. Jeśli zostanie trafiony w przeciągu tury inną, biotyczną zdolnością, jej obrażenia zwiększone są o 50%.

 
 
 

Przyciągnięcie generuje pole efektu masy, które unosi wrogów w powietrze zupełnie tak, jakby okolica, w której aktualnie się znajdują, została pozbawiona grawitacji. Przez to przeciwnicy bezwładnie dryfują w powietrzu w naszym kierunku, niezdolni do samodzielnego powrotu na ziemię.

Sugestia: Support

Poziom 1

"Oderwij bezradnego przeciwnika od ziemi!"
Efekt utrzymuje się przez turę.

Koszt: 4 PA
Czas trwania: 1 tura
Nakłada Podniesienie (10)
Poziom 2

Koszt mniejszy o 1 PA.

Koszt: 3 PA
Czas trwania: 1 tura
Nakłada Podniesienie (10)
Poziom 3

Zwiększa efekt Podniesienie do 15.

Koszt: 3PA
Czas trwania: 1 tura
Nakłada Podniesienie (15)
Poziom 4 A

Zwiększa efekt Podniesienie do 20.

Nakłada Podniesienie (20)
Poziom 4 B

Zwiększa odporność na ataki przeciwnika z nałożonym Podniesieniem o 20%.

 
Poziom 5 A


Kontrolowane przyciągnięcie.

Pozwala na odrzucenie przeciwnika w wybranym kierunku o maksymalnie 5m.

Poziom 5 B

Pozwala przemieścić siebie, lub sojusznika po strefie walki o maksymalnie 5m.
Poziom 6 A

Ludzki pocisk.
Pozwala użyć przeciwnika jako ludzkiego pocisku, trafiając nim w innego znajdującego się w zasięgu 5 metrów. Oba cele otrzymują Podniesienie oraz 400 obrażeń.

 
Poziom 6 B

Przyciągnięcie oczyszcza cel z negatywnych efektów podniesienia, spowolnienia, powalenia, ogłuszenia i zastoju.

Bariera podobna jest w swoim działaniu do Umocnienia czy tarcz gethów z tym, że wykorzystuje umiejętności biotyczne użytkownik. Pozwala na stworzenie pól efektu masy, które mają za zadanie robić za dodatkową powłokę obronną i chronić przed obrażeniami. Minusem jej jest z pewnością to, że z czasem u osoby, która jej używa, pojawia się zmęczenie, a samo używanie innych mocy jest spowolnione przez nieustanne podtrzymywanie tej (nie dotyczy adeptów).

Sugestia: Support

Poziom 1

" Wzmocnij pancerz tym polem biotycznym i zdetonuj je, żeby podnieść wrogów w pobliżu! Zmniejsza otrzymywane obrażenia!"

Zmniejsza o jeden limit akcji bojowych w turze. (Nie dotyczy adeptów).
Detonacja ma zasięg o średnicy 2m.


Koszt: 20 PA (Jedynie poza walką.)
Koszt detonacji: 0 PA
Redukcja obrażeń: 15%
 
W momencie detonacji:
Obrażenia: 225
Podniesienie (10): 30%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 4 PA
 
Koszt: 16 PA 
Koszt detonacji: 0 PA
Redukcja obrażeń: 15%
 
W momencie detonacji:
Obrażenia: 225
Podniesienie (10): 30%
Poziom 3

Zwiększa efekty detonacji.
 
Koszt: 16 PA 
Koszt detonacji: 0 PA
Redukcja obrażeń: 15%
 
W momencie detonacji:
Obrażenia: 300
Podniesienie (10): 50%
Poziom 4 A

Zwiększa efekty detonacji.

W momencie detonacji:
Obrażenia: 500
Podniesienie (10): 75%
Poziom 4 B

 
Detonacja bariery regeneruje tarcze sojuszników w zasięgu o 20%.
Poziom 5 A

Bariera zwiększa zadawane obrażenia użytkownika o 10%
 
 
Poziom 5 B

Podtrzymywanie bariery zwiększa zadawane obrażenia sojuszników w pobliżu o 10%.
Poziom 6 A

Niweluje ograniczenia wynikające z utrzymywania aktywnej bariery.
 
Poziom 6 B

Pozwala nałożyć na sojusznika Barierę. Sojusznik nie ponosi kosztu utrzymania bariery, ale nie może jej też detonować.

Dysruptor fazowy to zdolność pozwalająca na skoncentrowanie energii z własnej tarczy w postaci wiązki o dużej mocy, która jest w stanie uderzyć w cel znajdujący się w średniej odległości od użytkownika.

Sugestia: DPS

Poziom 1

"Skoncentruj energię z osłon w postaci wiązki, by trafić cel z daleka! Atak zadaje również obrażenia użytkownikowi."

Koszt: 6PA
Obrażenia: 300
Obrażenia otrzymywane przez użytkownika: 75
Poziom 2

Koszt mniejszy o 1 PA

Koszt: 5PA
Obrażenia: 300
Obrażenia otrzymywane przez użytkownika: 75
Poziom 3

Obrażenia zwiększone.

Koszt: 5PA
Obrażenia: 400
Obrażenia otrzymywane przez użytkownika: 100
Poziom 4 A

Zwiększone obrażenia zadawane przeciwnikowi.

Obrażenia: 500

Poziom 4 B
Pozwala przekierować otrzymywane obrażenia na swojego sojusznika.
Poziom 5 A

Koszt zmniejszony o 1PA.

Koszt: 4PA

Poziom 5 B

Łączy użytkownika z celem syfonem. Zadaje co turę 50% obrażeń i 10% obrażeń użytkownikowi.
Poziom 6 A

Dysruptor Fazowy nie zadaje ci obrażeń.
Poziom 6 B

Dysruptor Fazowy może zostać rzucony na dwa odrębne cele, pochłaniając tylko 1 obrażenia od użytkownika.

Odkształcenie emituje potężne pole efektu masy, siejące spustoszenie na poziomie subatomowym. Przez pewien czas osłabia pancerz, przeciwko któremu jest szczególnie efektywne, a nieosłoniętym tarczami celom zadaje obrażenia, których wartość jest zależna od poziomu zaawansowania mocy. W połączeniu z przeciążeniem, które niszczy tarcze, bardzo łatwo jest pozbawić przeciwnika innych osłon, niż własne ciało.

Sugestia: DPS

Poziom 1

Koszt: 8PA
Obrażenia: 275
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2 PA

Koszt: 6PA
Obrażenia: 275
Poziom 3

Obrażenia zwiększone o 50

Koszt: 6PA
Obrażenia: 325
Poziom 4 A


Rzucone Odkształcenie można detonować inną zdolnością biotyczną.

Obrażenia eksplozji: 400
Obszar: 2m (średnica)

Poziom 4 B

 
Efekt Odkształcenia zwiększa obrażenia innych zdolności o 20% w ciągu tury.
Poziom 5 A

Zwiększa obrażenia Odkształcenia.
Obrażenia: 500
Poziom 5 B


Zmniejsza koszt Odkształcenia o -2.

Koszt: 4PA

Poziom 6 A

Efekt Odkształcenia przeskakuje z jednego przeciwnika na drugiego, jeśli znajduje się w zasięgu 5m. W momencie przeskoku pozostwia po sobie Ranę.
Poziom 6 B

Efekt Odkształcenia utrzymuje się turę, zadając obrażenia przy jego nałożeniu i przy jego zniknięciu.

Osobliwość tworzy swoisty wir grawitacyjny, który unosi wszystkich przeciwników znajdujących się w pobliżu. Ma to zastosowanie nie tylko przy ucieczce, kiedy chcemy zatrzymać pogoń, ale i w walce - pozbawiony grawitacji wróg jest łatwym celem do zestrzelenia. Problemem jest jednak ograniczony promień rażenia - wiadomo przecież, że wrogowie rzadko kiedy trzymają się w zwartym szyku, w którego środek można wycelować.

Support

Poziom 1

"Stwórz kulę ciemnej energii, która unosi przeciwników schwytanych przez jej pole oddziaływania!"
Efekt utrzymuje się przez jedną turę.


Nakłada Podniesienie obszarowo.

Koszt: 10PA
Obszar: 2m (średnica)
Czas trwania: 1 tura
Nakłada Podniesienie (10)

Poziom 2

Koszt mniejszy o 2 PA.

Koszt: 8PA
Obszar: 2m (średnica)
Czas trwania: 1 tura
Nakłada Podniesienie (10)
Poziom 3

Podwaja zasięg.

Koszt: 8PA
Obszar: 4m (średnica)
Czas trwania: 1 tura
Nakłada Podniesienie (10)
Poziom 4 A

Pozwala przenieść wytworzoną Osobliwość w inne miejsce w zasięgu 4m kosztem 1 akcji.

 
Poziom 4 B
 
Pozwala rzucić Osobliwość w dowolne miejsce, a nie tylko żywego przeciwnika - np. by zablokować przejście.
Poziom 5 A


Osobliwość dezorientuje przeciwników, którzy znajdują się pod jej wpływem.

1 akcja przeciwnika pod wpływem Osobliwości zostaje przekierowana na jego sojusznika.



Poziom 5 B

Sojusznicy znajdujący się przy Osobliwości otrzymują Przyśpieszenie i nie dostają negatywnych modyfikatorów wynikających z ruchu gdy poruszają się po jej obszarze.


Poziom 6 A

Wydłuża czas działania Osobliwości do 2 tur.
Poziom 6 B

Pozwala rzucić dwie kule Osobliwości.

Spustoszenie sieje zamęt w organizmie przeciwnika, obniżając jego zdrowie i blokując odporności, za to zwiększając podatność na atak, równocześnie zwiększając odporność na obrażenia użytkownika.

Sugestia: DPS

Poziom 1

Koszt: 12 PA
Redukcja obrażeń: 20% (1 tura)
Osłabienie przeciwnika: 20% (1 tura)
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2 PA.

Koszt: 10 PA
Redukcja obrażeń: 20% (1 tura)
Osłabienie przeciwnika: 20% (1 tura)
Poziom 3

Zwiększa redukcję obrażeń.

Koszt: 10 PA
Redukcja obrażeń: 30% (1 tura)
Osłabienie przeciwnika: 20% (1 tura)
Poziom 4 A

Zwiększone osłabienie przeciwnika.
Osłabienie przeciwnika: 30%
 
Poziom 4 B

Atak wymierzony w przeciwnika potraktowanego Spustoszeniem powoduje u niego Ranę. Zadanie rany kończy efekt.
Poziom 5 A

Zmniejsza koszt o 1PA.
Koszt: 9PA
Poziom 5 B

Spustoszenie przenosi się z przeciwnika na przeciwnika pod warunkiem, że znajduje się w zasięgu 2m od poprzedniego celu.
Poziom 6 A

Spustoszenie łączy dwójkę przeciwników na okres jednej tury. Gdy jeden z nich zostanie zaatakowany, drugi otrzymuje 50%% obrażeń z ataku.
Poziom 6 B
 
Spustoszenie można nakładać na siebie kosztem 2PA, stackując redukcję obrażeń i osłabienie pancerza.

Zastój jest zdolnością pozwalającą na zamknięciu przeciwnika w licznych polach efektu masy, tworząc wokół niego swoisty kokon. Tak zamrożonego i niezdolnego do poruszania się wroga można zaatakować, lecz po otrzymaniu obrażeń wychodzi on z zastoju. Dłuższe podtrzymywanie go nie jest problemem, gdyż już po użyciu utrzymuje się samoistnie.

Support

Poziom 1

Zatrzymaj wroga w miejscu tym potężnym polem efektu masy!
Postać w zastoju traci swoje akcje przez okres jego trwania.

Koszt: 10PA
Czas działania: 1 tura (lub do momentu otrzymania obrażeń)
Każdy następny Zastój rzucony na ten sam cel, otrzymuje modyfikator -30 do niepowodzenia.
Obrażenia zadane istocie w zastoju przerywają Zastój.
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2 PA
 
Koszt: 8PA
Czas działania: 1 tura (lub do momentu otrzymania obrażeń)
Poziom 3

Zwiększa czas trwania zastoju.
 
Koszt: 8PA
Czas działania: 2 tury (lub do momentu otrzymania obrażeń)
Poziom 4 A
 
Zmniejsza ujemny modyfikator za powtórny Zastój do -10.
Poziom 4 B


Zmniejsza koszt o 2PA.

Koszt: 6PA

Poziom 5 A

Dopóki cel znajduje się pod wpływem zastoju, zadawane mu obrażenia są zwiększane o 20%.
Poziom 5 B

Cel zamknięty w Zastoju otrzymuje modyfikator +20 do trafienia.
Poziom 6 A

Na okres jednej tury wytwarza bąbel zastoju o promieniu 2m, który unieruchamia wszystkich podatnych przeciwników, którzy się w nim znajdą.
 
Poziom 6 B

Zamyka sojusznika w Zastoju, który neguje wszystkie obrażenia zadane mu w pierwszej akcji.

Zdolność ta pozwala na stworzenie przez biotyków bariery wokół siebie, mającej dwa zastosowania - pochłania część obrażeń zadawanych przez wroga, jednocześnie zwiększając jego podatność na nie, jeżeli znajdzie się w obszarze sfery.

Support

Poziom 1

" Stwórz sferę biotyczną, ochraniającą ciebie i sojuszników oraz osłabiającą wrogów!"
Kula utrzymuje się przez okres jednej tury.

Koszt: 10 PA
Promień: 3m
Redukcja obrażeń: 10%
Osłabienie: 10%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2 PA

Koszt: 8 PA
Promień: 3m
Redukcja obrażeń: 10%
Osłabienie: 10%
Poziom 3

Przedłuża żywotność Kuli do 2 tur.

Koszt: 8 PA
Promień: 3m
Redukcja obrażeń: 10%
Osłabienie: 10%
Poziom 4 A

Zwiększa osłabienie przeciwników do 20%.
 
Poziom 4 B

Zwiększa redukcję obrażeń do 20%.
Poziom 5 A

Wszyscy przeciwnicy wewnątrz kuli otrzymują stan Otumaniony -20.
Poziom 5 B

Sojusznicy znajdujący się wewnątrz kuli mają o 50% trudniejszy test zdolności nakładających na nich jakiś efekt (powalenie, podniesienie, spowolnienie etc).
Poziom 6 A


Zemsta.

Pozwala wybrać przeciwnika. Obrażenia z 1 ataku wymierzonego w niego zostają dodatkowo rozłożone na wszystkich przeciwników w kuli.

Poziom 6 B

Ratunek.

Pozwala na wybranie sojusznika. Obrażenia z 1 ataku wymierzonego w niego zostają rozłożone na wszystkich sojuszników w kuli.

Bet atbet365 Bingo and win.