Zdolności biotyczne
Zdolności zaawansowane: Fala uderzeniowa, Odkształcenie, Osobliwość, Zastój, Kula Biotyczna.
|
Sugestia:
|
|
Poziom 1
" Ciśnij przeciwnikiem za pomocą tego uderzenia biotycznego!"
Koszt: 4 PA
Obrażenia: 150 |
|
Poziom 2
Koszt mniejszy o 1 PA.
Koszt: 3 PA
Obrażenia: 150 |
|
Poziom 3
Obrażenia większe o 50.
Koszt: 3 PA
Obrażenia: 200 |
|
Poziom 4 A
Obrażenia większe o 100.
Obrażenia: 300
|
Poziom 4 B
Nakłada na przeciwnika efekt Wrażliwy na okres 1 tury. Następny atak wymierzony w niego w tym czasie zadaje mu Ranę i kończy efekt.
|
|
Poziom 5 A
Rzut nakłada Powalenie na przeciwnika. |
Poziom 5 B
Rzut osłabia pancerz przeciwnika o 20%. Efekt kumuluje się co turę o 10%. Przeciwnik może się go pozbyć kosztem jednej akcji.
|
|
Poziom 6 A
Generuje dwa efekty Rzutu jednocześnie. Można dla nich wybrać dwa różne cele.
|
Poziom 6 B
Rzut nakłada na przeciwnika wrażliwość na biotykę. Jeśli zostanie trafiony w przeciągu tury inną, biotyczną zdolnością, jej obrażenia zwiększone są o 50%. |
|
Sugestia: |
|
Poziom 1
" Umożliwia przewrócenie szeregu przeciwników kaskadową falą uderzeniową!"
Koszt: 8 PA
Obrażenia:225 Zasięg: 3m x 2m |
|
Poziom 2
Koszt mniejszy o 2 PA
Koszt: 6 PA
Obrażenia: 225 Zasięg: 3m x 2m |
|
Poziom 3
Podwaja zasięg, zwiększa obrażenia o 75.
Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300 Zasięg: 6m x 2m |
|
Poziom 4 A
Obrażenia zwiększone o 200.
Obrażenia: 500 |
Poziom 4 B
Nakłada na przeciwnika efekt Wrażliwy na okres 1 tury. Następny atak wymierzony w niego w tym czasie zadaje mu Ranę i kończy efekt. |
|
Poziom 5 A
Fala Uderzeniowa nakłada Powalenie na przeciwników.
|
Poziom 5 B
Fala Uderzeniowa osłabia pancerz przeciwnika o 20%. Efekt kumuluje się co turę o 10%. Przeciwnicy mogą się go pozbyć kosztem jednej akcji.
|
|
Poziom 6 A
Fala Uderzeniowa rozchodzi się do przodu i do tyłu o łącznie dwukrotnym zasięgu. |
Poziom 6 B
Fala Uderzeniowa nakłada na przeciwnika wrażliwość na biotykę. Jeśli zostanie trafiony w przeciągu tury inną, biotyczną zdolnością, jej obrażenia zwiększone są o 50%. |
|
Sugestia: |
|
Poziom 1
"Oderwij bezradnego przeciwnika od ziemi!"
Efekt utrzymuje się przez turę. Koszt: 4 PA
Czas trwania: 1 tura
Nakłada Podniesienie (10)
|
|
Poziom 2
Koszt mniejszy o 1 PA.
Koszt: 3 PA
Czas trwania: 1 tura
Nakłada Podniesienie (10) |
|
Poziom 3
Zwiększa efekt Podniesienie do 15.
Koszt: 3PA
Czas trwania: 1 tura
Nakłada Podniesienie (15) |
|
Poziom 4 A
Zwiększa efekt Podniesienie do 20.
Nakłada Podniesienie (20) |
Poziom 4 B
Zwiększa odporność na ataki przeciwnika z nałożonym Podniesieniem o 20%.
|
|
Poziom 5 A
Pozwala na odrzucenie przeciwnika w wybranym kierunku o maksymalnie 5m. |
Poziom 5 B
Pozwala przemieścić siebie, lub sojusznika po strefie walki o maksymalnie 5m. |
|
Poziom 6 A
Ludzki pocisk.
Pozwala użyć przeciwnika jako ludzkiego pocisku, trafiając nim w innego znajdującego się w zasięgu 5 metrów. Oba cele otrzymują Podniesienie oraz 400 obrażeń.
|
Poziom 6 B
Przyciągnięcie oczyszcza cel z negatywnych efektów podniesienia, spowolnienia, powalenia, ogłuszenia i zastoju. |
|
Sugestia: |
|
Poziom 1
" Wzmocnij pancerz tym polem biotycznym i zdetonuj je, żeby podnieść wrogów w pobliżu! Zmniejsza otrzymywane obrażenia!"
Zmniejsza o jeden limit akcji bojowych w turze. (Nie dotyczy adeptów). Koszt: 20 PA (Jedynie poza walką.)
Koszt detonacji: 0 PA
Redukcja obrażeń: 15% W momencie detonacji:
Obrażenia: 225
Podniesienie (10): 30%
|
|
Poziom 2
Koszt mniejszy o 4 PA
Koszt: 16 PA
Koszt detonacji: 0 PA
Redukcja obrażeń: 15% W momencie detonacji:
Obrażenia: 225
Podniesienie (10): 30%
|
|
Poziom 3
Zwiększa efekty detonacji.
Koszt: 16 PA
Koszt detonacji: 0 PA
Redukcja obrażeń: 15% W momencie detonacji:
Obrażenia: 300
Podniesienie (10): 50%
|
|
Poziom 4 A
Zwiększa efekty detonacji.
W momencie detonacji:
Obrażenia: 500
Podniesienie (10): 75%
|
Poziom 4 B
|
|
Poziom 5 A
Bariera zwiększa zadawane obrażenia użytkownika o 10%
|
Poziom 5 B
Podtrzymywanie bariery zwiększa zadawane obrażenia sojuszników w pobliżu o 10%. |
|
Poziom 6 A
Niweluje ograniczenia wynikające z utrzymywania aktywnej bariery.
|
Poziom 6 B
Pozwala nałożyć na sojusznika Barierę. Sojusznik nie ponosi kosztu utrzymania bariery, ale nie może jej też detonować. |
|
Dysruptor fazowy to zdolność pozwalająca na skoncentrowanie energii z własnej tarczy w postaci wiązki o dużej mocy, która jest w stanie uderzyć w cel znajdujący się w średniej odległości od użytkownika. Sugestia: |
|
Poziom 1
"Skoncentruj energię z osłon w postaci wiązki, by trafić cel z daleka! Atak zadaje również obrażenia użytkownikowi."
Koszt: 6PA
Obrażenia: 300
Obrażenia otrzymywane przez użytkownika: 75
|
|
Poziom 2
Koszt mniejszy o 1 PA
Koszt: 5PA
Obrażenia: 300
Obrażenia otrzymywane przez użytkownika: 75
|
|
Poziom 3
Obrażenia zwiększone.
Koszt: 5PA
Obrażenia: 400
Obrażenia otrzymywane przez użytkownika: 100
|
|
Poziom 4 A
Zwiększone obrażenia zadawane przeciwnikowi. Obrażenia: 500 |
Poziom 4 B
Pozwala przekierować otrzymywane obrażenia na swojego sojusznika. |
|
Poziom 5 A
Koszt zmniejszony o 1PA. Koszt: 4PA |
Poziom 5 B
Łączy użytkownika z celem syfonem. Zadaje co turę 50% obrażeń i 10% obrażeń użytkownikowi. |
|
Poziom 6 A
Dysruptor Fazowy nie zadaje ci obrażeń. |
Poziom 6 B
Dysruptor Fazowy może zostać rzucony na dwa odrębne cele, pochłaniając tylko 1 obrażenia od użytkownika. |
|
Sugestia: |
|
Poziom 1
Koszt: 8PA
Obrażenia: 275
|
|
Poziom 2
Koszt mniejszy o 2 PA
Koszt: 6PA Obrażenia: 275
|
|
Poziom 3
Obrażenia zwiększone o 50
Koszt: 6PA Obrażenia: 325
|
|
Poziom 4 A
Obrażenia eksplozji: 400 |
Poziom 4 B
|
|
Poziom 5 A
Zwiększa obrażenia Odkształcenia.
Obrażenia: 500
|
Poziom 5 B
Koszt: 4PA |
|
Poziom 6 A
Efekt Odkształcenia przeskakuje z jednego przeciwnika na drugiego, jeśli znajduje się w zasięgu 5m. W momencie przeskoku pozostwia po sobie Ranę. |
Poziom 6 B
Efekt Odkształcenia utrzymuje się turę, zadając obrażenia przy jego nałożeniu i przy jego zniknięciu. |
|
|
|
Poziom 1
"Stwórz kulę ciemnej energii, która unosi przeciwników schwytanych przez jej pole oddziaływania!"
Efekt utrzymuje się przez jedną turę.
Koszt: 10PA |
|
Poziom 2
Koszt mniejszy o 2 PA.
Koszt: 8PA Obszar: 2m (średnica) Czas trwania: 1 tura Nakłada Podniesienie (10) |
|
Poziom 3
Podwaja zasięg.
Koszt: 8PA
Obszar: 4m (średnica) Czas trwania: 1 tura Nakłada Podniesienie (10) |
|
Poziom 4 A
Pozwala przenieść wytworzoną Osobliwość w inne miejsce w zasięgu 4m kosztem 1 akcji.
|
Poziom 4 B
|
|
Poziom 5 A
1 akcja przeciwnika pod wpływem Osobliwości zostaje przekierowana na jego sojusznika. |
Poziom 5 B
Sojusznicy znajdujący się przy Osobliwości otrzymują Przyśpieszenie i nie dostają negatywnych modyfikatorów wynikających z ruchu gdy poruszają się po jej obszarze. |
|
Poziom 6 A
Wydłuża czas działania Osobliwości do 2 tur. |
Poziom 6 B
Pozwala rzucić dwie kule Osobliwości. |
|
Sugestia: |
|
Poziom 1
Koszt: 12 PA
Redukcja obrażeń: 20% (1 tura) Osłabienie przeciwnika: 20% (1 tura) |
|
Poziom 2
Koszt mniejszy o 2 PA.
Koszt: 10 PA
Redukcja obrażeń: 20% (1 tura) Osłabienie przeciwnika: 20% (1 tura) |
|
Poziom 3
Zwiększa redukcję obrażeń.
Koszt: 10 PA
Redukcja obrażeń: 30% (1 tura) Osłabienie przeciwnika: 20% (1 tura) |
|
Poziom 4 A
Zwiększone osłabienie przeciwnika.
Osłabienie przeciwnika: 30%
|
Poziom 4 B
Atak wymierzony w przeciwnika potraktowanego Spustoszeniem powoduje u niego Ranę. Zadanie rany kończy efekt. |
|
Poziom 5 A
Zmniejsza koszt o 1PA.
Koszt: 9PA
|
Poziom 5 B
Spustoszenie przenosi się z przeciwnika na przeciwnika pod warunkiem, że znajduje się w zasięgu 2m od poprzedniego celu. |
|
Poziom 6 A
Spustoszenie łączy dwójkę przeciwników na okres jednej tury. Gdy jeden z nich zostanie zaatakowany, drugi otrzymuje 50%% obrażeń z ataku. |
Poziom 6 B
|
|
|
|
Poziom 1
Zatrzymaj wroga w miejscu tym potężnym polem efektu masy!
Postać w zastoju traci swoje akcje przez okres jego trwania.
Koszt: 10PA
Czas działania: 1 tura (lub do momentu otrzymania obrażeń) Każdy następny Zastój rzucony na ten sam cel, otrzymuje modyfikator -30 do niepowodzenia.
Obrażenia zadane istocie w zastoju przerywają Zastój. |
|
Poziom 2
Koszt mniejszy o 2 PA
Czas działania: 1 tura (lub do momentu otrzymania obrażeń) |
|
Poziom 3
Zwiększa czas trwania zastoju.
Czas działania: 2 tury (lub do momentu otrzymania obrażeń) |
|
Poziom 4 A
|
Poziom 4 B
Koszt: 6PA |
|
Poziom 5 A
Dopóki cel znajduje się pod wpływem zastoju, zadawane mu obrażenia są zwiększane o 20%. |
Poziom 5 B
Cel zamknięty w Zastoju otrzymuje modyfikator +20 do trafienia. |
|
Poziom 6 A
Na okres jednej tury wytwarza bąbel zastoju o promieniu 2m, który unieruchamia wszystkich podatnych przeciwników, którzy się w nim znajdą. |
Poziom 6 B
Zamyka sojusznika w Zastoju, który neguje wszystkie obrażenia zadane mu w pierwszej akcji. |
|
|
|
Poziom 1
" Stwórz sferę biotyczną, ochraniającą ciebie i sojuszników oraz osłabiającą wrogów!"
Kula utrzymuje się przez okres jednej tury. Koszt: 10 PA
Promień: 3m Redukcja obrażeń: 10% Osłabienie: 10%
|
|
Poziom 2
Koszt mniejszy o 2 PA
Koszt: 8 PA
Promień: 3m Redukcja obrażeń: 10% Osłabienie: 10%
|
|
Poziom 3
Przedłuża żywotność Kuli do 2 tur.
Koszt: 8 PA
Promień: 3m Redukcja obrażeń: 10% Osłabienie: 10%
|
|
Poziom 4 A
Zwiększa osłabienie przeciwników do 20%.
|
Poziom 4 B
Zwiększa redukcję obrażeń do 20%. |
|
Poziom 5 A
Wszyscy przeciwnicy wewnątrz kuli otrzymują stan Otumaniony -20. |
Poziom 5 B
Sojusznicy znajdujący się wewnątrz kuli mają o 50% trudniejszy test zdolności nakładających na nich jakiś efekt (powalenie, podniesienie, spowolnienie etc). |
|
Poziom 6 A
Pozwala wybrać przeciwnika. Obrażenia z 1 ataku wymierzonego w niego zostają dodatkowo rozłożone na wszystkich przeciwników w kuli. |
Poziom 6 B
Ratunek. Pozwala na wybranie sojusznika. Obrażenia z 1 ataku wymierzonego w niego zostają rozłożone na wszystkich sojuszników w kuli. |
Rzut jest umiejętnością, która wykorzystuje pole efektu masy w celu odepchnięcia przeciwnika do tyłu. Jest to jedna z podstawowych technik, jakie stosują biotycy w walce, co nie zmienia faktu, że często okazuje się być tą najskuteczniejszą.
Fala uderzeniowa to zdolność pozwalająca na stworzenie wąskiego strumienia pól efektu masy, który, gnając w wyznaczonym kierunku prosto przed siebie, zwala z nóg napotkane cele.
Przyciągnięcie generuje pole efektu masy, które unosi wrogów w powietrze zupełnie tak, jakby okolica, w której aktualnie się znajdują, została pozbawiona grawitacji. Przez to przeciwnicy bezwładnie dryfują w powietrzu w naszym kierunku, niezdolni do samodzielnego powrotu na ziemię.
Bariera podobna jest w swoim działaniu do Umocnienia czy tarcz gethów z tym, że wykorzystuje umiejętności biotyczne użytkownik. Pozwala na stworzenie pól efektu masy, które mają za zadanie robić za dodatkową powłokę obronną i chronić przed obrażeniami. Minusem jej jest z pewnością to, że z czasem u osoby, która jej używa, pojawia się zmęczenie, a samo używanie innych mocy jest spowolnione przez nieustanne podtrzymywanie tej (nie dotyczy adeptów).
Odkształcenie emituje potężne pole efektu masy, siejące spustoszenie na poziomie subatomowym. Przez pewien czas osłabia pancerz, przeciwko któremu jest szczególnie efektywne, a nieosłoniętym tarczami celom zadaje obrażenia, których wartość jest zależna od poziomu zaawansowania mocy. W połączeniu z przeciążeniem, które niszczy tarcze, bardzo łatwo jest pozbawić przeciwnika innych osłon, niż własne ciało.
Osobliwość tworzy swoisty wir grawitacyjny, który unosi wszystkich przeciwników znajdujących się w pobliżu. Ma to zastosowanie nie tylko przy ucieczce, kiedy chcemy zatrzymać pogoń, ale i w walce - pozbawiony grawitacji wróg jest łatwym celem do zestrzelenia. Problemem jest jednak ograniczony promień rażenia - wiadomo przecież, że wrogowie rzadko kiedy trzymają się w zwartym szyku, w którego środek można wycelować.
Spustoszenie sieje zamęt w organizmie przeciwnika, obniżając jego zdrowie i blokując odporności, za to zwiększając podatność na atak, równocześnie zwiększając odporność na obrażenia użytkownika.
Zastój jest zdolnością pozwalającą na zamknięciu przeciwnika w licznych polach efektu masy, tworząc wokół niego swoisty kokon. Tak zamrożonego i niezdolnego do poruszania się wroga można zaatakować, lecz po otrzymaniu obrażeń wychodzi on z zastoju. Dłuższe podtrzymywanie go nie jest problemem, gdyż już po użyciu utrzymuje się samoistnie.
Zdolność ta pozwala na stworzenie przez biotyków bariery wokół siebie, mającej dwa zastosowania - pochłania część obrażeń zadawanych przez wroga, jednocześnie zwiększając jego podatność na nie, jeżeli znajdzie się w obszarze sfery.