Zdolności bojowe
Zdolności podstawowe: Szkolenie bojowe, Strzał wstrząsowy, Rzeź, Barykada
Zdolności zaawansowane: Szkolenie wojskowe, Amunicja Dysrupcyjna, Skok adrenaliny, Umocnienie
Zdolność pasywna, skupiona na różnych, potencjalnych ścieżkach rozwoju postaci bojowych. Wpływa na wiele aspektów walki, głównie skupionej na korzystanie z broni i zdolnościach bojowych, daje też jednakże bonusy dla osób chcących obrać bardziej defensywną strategię. Działa tak, jak każda zdolność aktywna i w ten sam sposób ją się rozwija. |
Poziom 1
"Zawsze znajdzie się miejsce dla większej ilości pochłaniaczy!"
+1 pochłaniacz do każdej przenoszonej broni.
|
Poziom 2
Celniejsze oko, zwiększa szansę na strzał krytyczny.
Szansa na strzał krytyczny: +5%
|
Poziom 3
Wzmacnia powłokę pancerza, czyniąc ją trudniejszą do uszkodzenia.
Bonus do pancerza: 100 |
Poziom 4 A
Wszystkie czynności związane z użytkowaniem broni kosztują o 2 PA mniej (zmiana broni, dobycie, przeładowanie, załadowanie programu amunicji).
|
Poziom 4 B
Wszystkie czynności związane z użytkowaniem medi-żelu oraz omni-żelu kosztują o 2 PA mniej (użycie medi-żelu, użycie omni-żelu). Nie dotyczy zdolności. |
Poziom 5 A
Każdy strzał oddany przez gracza otrzymuje modyfikator +10 do trafienia. |
Poziom 5 B
Każdy strzał oddany w stronę gracza otrzymuje modyfikator -10 do trafienia. |
Poziom 6 A
Obrażenia dowolnej broni palnej: +10% |
Poziom 6 B
Obrażenia w walce wręcz: +10% |
Zdolność pozwala na wystrzelenie pojedynczego, wzmocnionego pocisku, który może powalić wrogów. Porusza się w linii prostej, od razu trafiając w cel. Sugestia:Tank |
Poziom 1
"Zgnieć wroga precyzyjnym wybuchem z małego lub dużego dystansu!"
Koszt: 4 PA
Obrażenia: 75 Szansa na Powalenie: 50%
|
Poziom 2
Koszt mniejszy o 1 PA
Koszt: 3 PA
Obrażenia: 75 Szansa na Powalenie: 50%
|
Poziom 3
Szansa na powalenie zwiększona.
Koszt: 3 PA
Obrażenia: 75 Szansa na Powalenie: 100%
|
Poziom 4 A
Powalenie działa obszarowo na wszystkich przeciwników w obszarze 3m (średnica) dookoła celu. |
Poziom 4 B
Pozwala na darmowe przemieszczenie się do ściany lub osłony z pomocą haka w zasięgu max 10m. |
Poziom 5 A
1 akcja przeciwnika trafionego Strzałem Wstrząsowym zostaje skierowana na ciebie. |
Poziom 5 B
Strzał Wstrząsowy leczy wszystkie rany twoje lub sojusznika kosztem 1 medi-żelu. |
Poziom 6 A
Twoja następna akcja skierowana na trafionego Strzałem Przeciwnika nie kosztuje PA. |
Poziom 6 B
Strzał Wstrząsowy dostarcza omni-żel, naprawiając pancerz twój lub sojusznika do 50% jego wartości kosztem 1 omni-żelu. |
Rzeź pozwala na wystrzelenie pojedynczego pocisku, który po zetknięciu się z ciałem przeciwnika wybucha, zadając obrażenia zarówno jemu, jak i wrogom w pobliżu. Jest szczególnie przydatny w walce przeciwko celom opancerzonym, jak i nadaje się do obezwładniania i powalania na ziemię przeciwników. Sugestia:DPS |
Poziom 1
"Rozerwij cel tym potężnym wybuchem. Duże obrażenia innych wrogów w pobliżu!"
Koszt: 5 PA
Obrażenia: 150 |
Poziom 2
Koszt mniejszy o 1,5 PA
Koszt: 3,5 PA
Obrażenia: 150 |
Poziom 3
Zwiększone obrażenia.
Koszt: 3,5 PA
Obrażenia: 200 |
Poziom 4 A
Nakłada efekt Osłabienie (20%, walka wręcz) ułatwiający zaatakowanie przeciwnika wręcz. |
Poziom 4 B
Koszt: 3,5PA| |
Poziom 5 A
Premia do trafienia (walka wręcz):+10 |
Poziom 5 B
Premia do trafienia (broń palna/zdolności):+10 |
Poziom 6 A
Wyłącza możliwość korzystania z omni-ostrza na okres jednej tury. |
Poziom 6 B
Broń wystrzeliwuje dwa pociski Rzezi jednocześnie, pozwalając obrać dwa różne cele. |
Pozwala stworzyć jedną barykadę o wysokości 1m i szerokości 2m zasilaną bezpośrednio z omni-klucza. Bariera ta jest stacjonarna i zapewnia tymczasową osłonę ułatwiającą defensywne upozycjonowanie się i wytworzenie sobie przewagi terenu wszędzie, nawet na pustym polu bitwy. Może ona ochraniać nie tylko użytkownika, ale też i jego sojuszników.
Sugestia:Tank |
Poziom 1
Pozwala stworzyć jedną barykadę o wysokości 1m i szerokości 2m zasilaną bezpośrednio z omni-klucza. Barykada jest stacjonarna i zapewnia tymczasową osłonę. Koszt aktywacji: 8PA |
Poziom 2
Koszt mniejszy o 2PA.
Czas trwania: 2 tury Wytrzymałość bariery: 300 Postacie schowane za barykadą otrzymują -10 do bycia trafionym. |
Poziom 3
Zwiększa wytrzymałość bariery.
Koszt aktywacji: 6PA Czas trwania: 2 tury Wytrzymałość bariery: 400 Postacie schowane za barykadą otrzymują -10 do bycia trafionym. |
Poziom 4 A
Pozwala stworzyć dodatkową barierę w miejscu, w którym znajduje się twój sojusznik |
Poziom 4 B
Zwiększa właściwości barykady. Czas trwania: 3 tury Wytrzymałość bariery: 800 |
Poziom 5 A
Barykadę można zdalnie zdetonować, powodując obszarowy wybuch.
Obrażenia: 500
Promień wybuchu: 2.5m |
Poziom 5 B
Sojusznicy schowani za barykadą otrzymują -15 do bycia trafionym. |
Poziom 6 A
Barykada z końcem każdej tury odnawia 10% obrażeń schowanym za nią sojusznikom. |
Poziom 6 B
Barykada trwa aż do zniszczenia. |
Zdolność pasywna, reprezentująca szczyt fizycznego wyszkolenia, przez jakie może przejść żołnierz. Ma wpływ przede wszystkim na korzystanie z broni lub przyjmowanie obrażeń, ale zawiera też bardziej aktywne elementy pozwalające bezpośrednio przejąć kontrolę nad sytuacją. Ułatwia korzystanie z broni, ale też i wzmacnia zdolności defensywne, zależnie od tego w jakim kierunku się ja rozwinie. |
Poziom 1
+1 dodatkowy pochłaniacz do broni. Permanentne +10 do inicjatywy. |
Poziom 2
Szansa na strzał krytyczny: +5% Obrażenia krytyczne: +5% |
Poziom 3
Bonus do pancerza: 200 |
Poziom 4 A
Nagły zryw adrenaliny.
Koszt: 3 PA Przyspieszenie (+30): 1 tura |
Poziom 4 B
Odzyskanie przewagi.
Pozwala raz na walkę przerzucić swoją kość Inicjatywy i wybrać lepszy wynik.
|
Poziom 5 A
Każdy strzał oddany w stronę gracza otrzymuje modyfikator -7 do trafienia. |
Poziom 5 B
Jeśli w poprzedniej turze nie wykorzystałeś 1 akcji lub zostało ci 5PA, możesz zignorować pierwszy wymierzony w ciebie atak wraz z jego efektami (jak powalenie). |
Poziom 6 A
Koszt ataku bronią palną: -2 PA |
Poziom 6 B
Koszt ataku w walce wręcz: -2 PA |
Skok adrenaliny to przydatna zdolność. Wyzwala ona u żołnierza większą ilość adrenaliny w organizmie, dzięki czemu reaguje on błyskawicznie, samemu widząc świat wręcz w lekkim spowolnieniu. Dzięki temu może dokładniej wycelować z broni, jak i uchronić się przed nadciągającym atakiem. Oprócz tego, w trakcie działania zdolności zadaje większe obrażenia od broni i w walce wręcz, a nawet zwiększa odporność na obrażenia! Sugestia:DPS |
Poziom 1
"Stań się najszybszym uczestnikiem walki. Spowolnij walkę, zyskując czas na przymierzenie się do idealnego strzału."
Skok Adrenaliny utrzymuje się po aktywacji aż do jego wyłączenia.
Koszt aktywacji: 10 PA
Modyfikator celności: +5 Premia do obrażeń: 20% |
Poziom 2
Koszt mniejszy o 2 PA
Koszt aktywacji: 8 PA
Modyfikator celności: +5 Premia do obrażeń: 20% |
Poziom 3
Modyfikator celności większy o 5
Modyfikator celności: +10 Premia do obrażeń: 20% |
Poziom 4 A
Bonus do obrażeń ataku wręcz: 30% |
Poziom 4 B
Zwiększa premię do obrażeń broni palnej o dodatkowe 10%. Bonus do obrażeń bronią: 30% |
Poziom 5 A
Bonus do celności ataku wręcz: 20 |
Poziom 5 B
W trakcie trwania Skoku Adrenaliny czynności związane z bronią (dobycie, przeładowanie) są darmowe. |
Poziom 6 A
W czasie trwania Skoku Adrenaliny, atakując wręcz ma się 20% szansy na atak krytyczny. |
Poziom 6 B
Zwiększa celność broni o 15.
Bonus do celności: 25
|
Ta umiejętność pozwala wzmocnić pancerz prądami wirowymi, które później można rozładować, przekazując ich moc do rękawic w celu zwiększenia obrażeń zadawanych w walce wręcz. Zastosowana technologia ogranicza jednak w pewnym stopniu swobodę ruchu, negatywnie wpływając na celność strzału. Sugestia:Tank |
Poziom 1
"Wzmocnij pancerz ochronnymi prądami wirowymi!"
Koszt aktywacji: 10 PA
Redukcja obrażeń: 15%
|
Poziom 2
Koszt mniejszy o 2 PA
Koszt aktywacji: 8 PA
Redukcja obrażeń: 15%
|
Poziom 3
Redukcja obrażeń zwiększona.
Koszt aktywacji: 8 PA
Redukcja obrażeń: 25%
|
Poziom 4 A
Raz na turę zadaje 400 wszystkim przeciwnikom w promieniu 1m. Po 2 turach pod rząd przeciwnik nadal znajdujący się w zasięgu pola otrzymuje Ranę. |
Poziom 4 B
Pozwala na połączenie Umocnieniem z innym sojusznikiem. 20% obrażeń zadawanych wybranemu sojusznikowi zostaje przekierowane na ciebie.
Zwiększa redukcję obrażeń Umocnienia o 5%.
Redukcja obrażeń: 30%
|
Poziom 5 A
Rozładowanie umocnienia powala wrogów w zasięgu 3m (średnica) i zadaje im 500 obrażeń. |
Poziom 5 B
Jesteś niewrażliwy na efekty powalenia, podniesienia i spowolnienia na okres jednej tury. |
Poziom 6 A
Pierwsza akcja wymierzona w użytkownika w turze zostaje anulowana. |
Poziom 6 B
Gdy wartość pancerza spada poniżej 50%, regeneruje 20% obrażeń na turę bez ponoszenia kosztu omni-żelu (max to 50%). |
Amunicja dysrupcyjna wykorzystuje zjawisko dysrupcji i jest szczególnie skuteczna przeciwko barierom i tarczom - momentalnie pozbawia ich wroga sprawiając, że jest bardziej podatny na atak niż wcześniej. Zwiększa obrażenia od broni i uszkodzenia tych powłok ochronnych. Dodatkowo istnieje szansa na ogłuszenie wroga. Cel uodparnia się po ogłuszeniu. Sugestia:DPS |
Poziom 1
Zwiększa obrażenia broni. Koszt aktywacji: 20 [poza walką]
Premia do obrażeń broni: 10% |
Poziom 2
Dodaje szansę na ogłuszenie po trafieniu z broni palnej.
Premia do obrażeń broni: 10%
Szansa Ogłuszenie po trafieniu:
Z broni samopowtarzalnej: 20%
Z broni samoczynnej: 10%
Ze strzelby: 10%
|
Poziom 3
Zwiększa premię do obrażeń o 5%
Premia do obrażeń: 15%
Szansa Ogłuszenie po trafieniu:
Z broni samopowtarzalnej: 20%
Z broni samoczynnej: 10%
Ze strzelby: 10%
|
Poziom 4 A
|
Poziom 4 B
Zwiększa obrażenie strzałów krytycznych o 10% |
Poziom 5 A
Zwiększa premię do obrażeń.
Bonus do obrażeń broni: 20%
|
Poziom 5 B
Członkowie drużyny mogą używać amunicji dysrupcyjnej w ograniczonym zakresie.
Zwiększenie obrażeń członków drużyny: 10% (brak szansy na ogłuszenie)
|
Poziom 6 A
Zwiększa premię do obrażeń.
Bonus do obrażeń broni: 25%
|
Poziom 6 B
Zwiększa szansę na ogłuszenie celu o 10%. |