Zdolności bojowe

Zdolności podstawowe: Szkolenie bojowe, Strzał wstrząsowy, Rzeź, Barykada

Zdolności zaawansowane: Szkolenie wojskowe, Amunicja Dysrupcyjna, Skok adrenaliny, Umocnienie

Zdolność pasywna, skupiona na różnych, potencjalnych ścieżkach rozwoju postaci bojowych. Wpływa na wiele aspektów walki, głównie skupionej na korzystanie z broni i zdolnościach bojowych, daje też jednakże bonusy dla osób chcących obrać bardziej defensywną strategię. Działa tak, jak każda zdolność aktywna i w ten sam sposób ją się rozwija.
Poziom 1

"Zawsze znajdzie się miejsce dla większej ilości pochłaniaczy!"

+1 pochłaniacz do każdej przenoszonej broni.
Poziom 2

Celniejsze oko, zwiększa szansę na strzał krytyczny.

Szansa na strzał krytyczny: +5%
Poziom 3

Wzmacnia powłokę pancerza, czyniąc ją trudniejszą do uszkodzenia.

Bonus do pancerza: 100
Poziom 4 A

Wszystkie czynności związane z użytkowaniem broni kosztują o 2 PA mniej (zmiana broni, dobycie, przeładowanie, załadowanie programu amunicji).
Poziom 4 B

Wszystkie czynności związane z użytkowaniem medi-żelu oraz omni-żelu kosztują o 2 PA mniej (użycie medi-żelu, użycie omni-żelu). Nie dotyczy zdolności.
Poziom 5 A

Każdy strzał oddany przez gracza otrzymuje modyfikator +10 do trafienia.
Poziom 5 B

Każdy strzał oddany w stronę gracza otrzymuje modyfikator -10 do trafienia.
Poziom 6 A

Obrażenia dowolnej broni palnej: +10%
Poziom 6 B

Obrażenia w walce wręcz: +10%

Zdolność pozwala na wystrzelenie pojedynczego, wzmocnionego pocisku, który może powalić wrogów. Porusza się w linii prostej, od razu trafiając w cel.

Sugestia:Tank

Poziom 1

"Zgnieć wroga precyzyjnym wybuchem z małego lub dużego dystansu!"

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 75
Szansa na Powalenie: 50%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 1 PA

Koszt: 3 PA
Obrażenia: 75
Szansa na Powalenie: 50%
Poziom 3

Szansa na powalenie zwiększona.

Koszt: 3 PA
Obrażenia: 75
Szansa na Powalenie: 100%
Poziom 4 A

Powalenie działa obszarowo na wszystkich przeciwników w obszarze 3m (średnica) dookoła celu.
Poziom 4 B


Na końcu pocisku strzału wstrząsowego zostaje zamieszczony hak.

Pozwala na darmowe przemieszczenie się do ściany lub osłony z pomocą haka w zasięgu max 10m.

 
 
Poziom 5 A


Strzał Wstrząsowy oślepia przeciwników, zmuszając ich do zaatakowania ciebie w pierwszej kolejności.

1 akcja przeciwnika trafionego Strzałem Wstrząsowym zostaje skierowana na ciebie.

Poziom 5 B


Pocisk Strzału Wstrząsowego może zostać skierowany na siebie lub sojusznika, celem dostarczenia medi-żelu.

Strzał Wstrząsowy leczy wszystkie rany twoje lub sojusznika kosztem 1 medi-żelu.

Poziom 6 A


Strzał Wstrząsowy dostarcza lokalizator.

Twoja następna akcja skierowana na trafionego Strzałem Przeciwnika nie kosztuje PA.

 
 
Poziom 6 B


Pocisk Strzału Wstrząsowego może zostać skierowany na siebie lub sojusznika, celem dostarczenia omni-żelu.

Strzał Wstrząsowy dostarcza omni-żel, naprawiając pancerz twój lub sojusznika do 50% jego wartości kosztem 1 omni-żelu.

Rzeź pozwala na wystrzelenie pojedynczego pocisku, który po zetknięciu się z ciałem przeciwnika wybucha, zadając obrażenia zarówno jemu, jak i wrogom w pobliżu. Jest szczególnie przydatny w walce przeciwko celom opancerzonym, jak i nadaje się do obezwładniania i powalania na ziemię przeciwników.

Sugestia:DPS

Poziom 1

"Rozerwij cel tym potężnym wybuchem. Duże obrażenia innych wrogów w pobliżu!"

Koszt: 5 PA
Obrażenia: 150
Poziom 2

Koszt mniejszy o 1,5 PA

Koszt: 3,5 PA
Obrażenia: 150
Poziom 3

Zwiększone obrażenia.

Koszt: 3,5 PA
Obrażenia: 200
Poziom 4 A

Nakłada efekt Osłabienie (20%, walka wręcz) ułatwiający zaatakowanie przeciwnika wręcz.
Poziom 4 B


Zwiększone obrażenia.

Koszt: 3,5PA|
Obrażenia: 300

Poziom 5 A


Pocisk Rzezi znaczy przeciwnika na okres jednej tury. Efekt niweluje się po trafieniu lub upłynięciu 1 tury.

Premia do trafienia (walka wręcz):+10

Poziom 5 B


Pocisk Rzezi znaczy przeciwnika na okres jednej tury. Efekt niweluje się po trafieniu lub upłynięciu 1 tury.

Premia do trafienia (broń palna/zdolności):+10

Poziom 6 A


Pocisk Rzezi uszkadza omni-klucz przeciwnika, wymuszając na nim restart moda bojowego.

Wyłącza możliwość korzystania z omni-ostrza na okres jednej tury.

Poziom 6 B

Broń wystrzeliwuje dwa pociski Rzezi jednocześnie, pozwalając obrać dwa różne cele.
Pozwala stworzyć jedną barykadę o wysokości 1m i szerokości 2m zasilaną bezpośrednio z omni-klucza. Bariera ta jest stacjonarna i zapewnia tymczasową osłonę ułatwiającą defensywne upozycjonowanie się i wytworzenie sobie przewagi terenu wszędzie, nawet na pustym polu bitwy. Może ona ochraniać nie tylko użytkownika, ale też i jego sojuszników.

Sugestia:Tank

Poziom 1

Pozwala stworzyć jedną barykadę o wysokości 1m i szerokości 2m zasilaną bezpośrednio z omni-klucza. Barykada jest stacjonarna i zapewnia tymczasową osłonę.

Koszt aktywacji: 8PA
Czas trwania: 2 tury
Wytrzymałość bariery: 300
Postacie schowane za barykadą otrzymują -10 do bycia trafionym.

Poziom 2

Koszt mniejszy o 2PA.
 
Koszt aktywacji: 6PA
Czas trwania: 2 tury
Wytrzymałość bariery: 300
Postacie schowane za barykadą otrzymują -10 do bycia trafionym.
Poziom 3

Zwiększa wytrzymałość bariery.

Koszt aktywacji: 6PA
Czas trwania: 2 tury
Wytrzymałość bariery: 400
Postacie schowane za barykadą otrzymują -10 do bycia trafionym.
Poziom 4 A

Pozwala stworzyć dodatkową barierę w miejscu, w którym znajduje się twój sojusznik
Poziom 4 B

Zwiększa właściwości barykady.
Czas trwania: 3 tury
Wytrzymałość bariery: 800
Poziom 5 A

Barykadę można zdalnie zdetonować, powodując obszarowy wybuch.
Obrażenia: 500
Promień wybuchu: 2.5m
Poziom 5 B

Sojusznicy schowani za barykadą otrzymują -15 do bycia trafionym.
Poziom 6 A

Barykada z końcem każdej tury odnawia 10% obrażeń schowanym za nią sojusznikom.
Poziom 6 B

Barykada trwa aż do zniszczenia.
Zdolność pasywna, reprezentująca szczyt fizycznego wyszkolenia, przez jakie może przejść żołnierz. Ma wpływ przede wszystkim na korzystanie z broni lub przyjmowanie obrażeń, ale zawiera też bardziej aktywne elementy pozwalające bezpośrednio przejąć kontrolę nad sytuacją. Ułatwia korzystanie z broni, ale też i wzmacnia zdolności defensywne, zależnie od tego w jakim kierunku się ja rozwinie.
Poziom 1

+1 dodatkowy pochłaniacz do broni.
Permanentne +10 do inicjatywy.
Poziom 2

Szansa na strzał krytyczny: +5%
Obrażenia krytyczne: +5%
Poziom 3

Bonus do pancerza: 200
Poziom 4 A

Nagły zryw adrenaliny.
Koszt: 3 PA
Przyspieszenie (+30): 1 tura
Poziom 4 B

Odzyskanie przewagi.
Pozwala raz na walkę przerzucić swoją kość Inicjatywy i wybrać lepszy wynik.
Poziom 5 A


Każdy strzał oddany przez gracza otrzymuje modyfikator +7 do trafienia.

Każdy strzał oddany w stronę gracza otrzymuje modyfikator -7 do trafienia.

Poziom 5 B

Jeśli w poprzedniej turze nie wykorzystałeś 1 akcji lub zostało ci 5PA, możesz zignorować pierwszy wymierzony w ciebie atak wraz z jego efektami (jak powalenie).
Poziom 6 A

Koszt ataku bronią palną: -2 PA
Poziom 6 B

Koszt ataku w walce wręcz: -2 PA

Skok adrenaliny to przydatna zdolność. Wyzwala ona u żołnierza większą ilość adrenaliny w organizmie, dzięki czemu reaguje on błyskawicznie, samemu widząc świat wręcz w lekkim spowolnieniu. Dzięki temu może dokładniej wycelować z broni, jak i uchronić się przed nadciągającym atakiem. Oprócz tego, w trakcie działania zdolności zadaje większe obrażenia od broni i w walce wręcz, a nawet zwiększa odporność na obrażenia!

Sugestia:DPS

Poziom 1

"Stań się najszybszym uczestnikiem walki. Spowolnij walkę, zyskując czas na przymierzenie się do idealnego strzału."
 
Skok Adrenaliny utrzymuje się po aktywacji aż do jego wyłączenia.

Koszt aktywacji: 10 PA
Modyfikator celności: +5
Premia do obrażeń: 20%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2 PA
 
Koszt aktywacji: 8 PA
Modyfikator celności: +5
Premia do obrażeń: 20%
Poziom 3

Modyfikator celności większy o 5
 
Koszt aktywacji: 8 PA
Modyfikator celności: +10
Premia do obrażeń: 20%
Poziom 4 A


Zwiększa premię do obrażeń w walce wręcz o dodatkowe 10%.

Bonus do obrażeń ataku wręcz: 30%

Poziom 4 B

Zwiększa premię do obrażeń broni palnej o dodatkowe 10%.

Bonus do obrażeń bronią: 30%

Poziom 5 A


Zwiększa celność ataku wręcz o 10.

Bonus do celności ataku wręcz: 20

Poziom 5 B

W trakcie trwania Skoku Adrenaliny czynności związane z bronią (dobycie, przeładowanie) są darmowe.
Poziom 6 A

W czasie trwania Skoku Adrenaliny, atakując wręcz ma się 20% szansy na atak krytyczny.
Poziom 6 B

Zwiększa celność broni o 15.
Bonus do celności: 25

 

 

Ta umiejętność pozwala wzmocnić pancerz prądami wirowymi, które później można rozładować, przekazując ich moc do rękawic w celu zwiększenia obrażeń zadawanych w walce wręcz. Zastosowana technologia ogranicza jednak w pewnym stopniu swobodę ruchu, negatywnie wpływając na celność strzału.

Sugestia:Tank

Poziom 1

"Wzmocnij pancerz ochronnymi prądami wirowymi!"

Koszt aktywacji: 10 PA
Redukcja obrażeń: 15%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2 PA

Koszt aktywacji: 8 PA
Redukcja obrażeń: 15%
Poziom 3

Redukcja obrażeń zwiększona.

Koszt aktywacji: 8 PA
Redukcja obrażeń: 25%
Poziom 4 A


Umocnienie generuje pole wokół użytkownika raniące wrogów.

Raz na turę zadaje 400 wszystkim przeciwnikom w promieniu 1m. Po 2 turach pod rząd przeciwnik nadal znajdujący się w zasięgu pola otrzymuje Ranę.

 
Poziom 4 B

Pozwala na połączenie Umocnieniem z innym sojusznikiem. 20% obrażeń zadawanych wybranemu sojusznikowi zostaje przekierowane na ciebie.
Zwiększa redukcję obrażeń Umocnienia o 5%.
Redukcja obrażeń: 30%
Poziom 5 A


Rozładowanie.
[należy aktywować]

Rozładowanie umocnienia powala wrogów w zasięgu 3m (średnica) i zadaje im 500 obrażeń.

Poziom 5 B


Magnetyczne buty.
[należy aktywować]

Jesteś niewrażliwy na efekty powalenia, podniesienia i spowolnienia na okres jednej tury.

Poziom 6 A


Umocnienie oślepia przeciwnika.

Pierwsza akcja wymierzona w użytkownika w turze zostaje anulowana.



Poziom 6 B


Twój pancerz regeneruje się gdy Umocnienie jest aktywne.

Gdy wartość pancerza spada poniżej 50%, regeneruje 20% obrażeń na turę bez ponoszenia kosztu omni-żelu (max to 50%).



Amunicja dysrupcyjna wykorzystuje zjawisko dysrupcji i jest szczególnie skuteczna przeciwko barierom i tarczom - momentalnie pozbawia ich wroga sprawiając, że jest bardziej podatny na atak niż wcześniej. Zwiększa obrażenia od broni i uszkodzenia tych powłok ochronnych. Dodatkowo istnieje szansa na ogłuszenie wroga. Cel uodparnia się po ogłuszeniu.

Sugestia:DPS

Poziom 1

Zwiększa obrażenia broni.

Koszt aktywacji: 20 [poza walką]
Premia do obrażeń broni: 10%
Poziom 2

Dodaje szansę na ogłuszenie po trafieniu z broni palnej.
 
Premia do obrażeń broni: 10%
Szansa Ogłuszenie po trafieniu:
Z broni samopowtarzalnej: 20%
Z broni samoczynnej: 10%
Ze strzelby: 10%
Poziom 3

Zwiększa premię do obrażeń o 5%

Premia do obrażeń: 15%
Szansa Ogłuszenie po trafieniu:
Z broni samopowtarzalnej: 20%
Z broni samoczynnej: 10%
Ze strzelby: 10%
Poziom 4 A
 
Zwiększa szansę na strzał krytyczny o 5%.
Poziom 4 B

Zwiększa obrażenie strzałów krytycznych o 10%
Poziom 5 A

Zwiększa premię do obrażeń.
Bonus do obrażeń broni: 20%
Poziom 5 B

Członkowie drużyny mogą używać amunicji dysrupcyjnej w ograniczonym zakresie.
Zwiększenie obrażeń członków drużyny: 10% (brak szansy na ogłuszenie)
Poziom 6 A

Zwiększa premię do obrażeń.
Bonus do obrażeń broni: 25%
Poziom 6 B

Zwiększa szansę na ogłuszenie celu o 10%.
Bet atbet365 Bingo and win.