Zdolności
Stare zdolności (rework 3 marca):
Bojowe
Zdolności bojowe skupiają się na czystym zadawaniu obrażeń i redukcji tych, które trafią ich użytkownika, czyniąc go niepowstrzymaną silą i głównym źródłem zagrożenia na polu bitwy.
Podstawowe:
- Szkolenie Bojowe
- Zdolność pasywna, skupiona na różnych, potencjalnych ścieżkach rozwoju postaci bojowych. Kolejne rozwinięcia zapewniają zwiększoną pojemność magazynków, większe premie do pancerza, lepsze modyfikatory do trafienia, pasywne bonusy do obrażeń.
- Strzał Wstrząsowy
- Zdolność pozwalająca na wystrzelenie pojedynczego, wzmocnionego pocisku, który może powalić wrogów.
- Rzeź
- Rzeź pozwala na wystrzelenie potężnego, pojedynczego pocisku, który po zetknięciu się z ciałem przeciwnika wybucha, zadając duże obrażenia. Kolejne rozwinięcia dają szanse na powalenie przeciwników, dodają efekt obszarowy i zwiększają obrażenia.
- Rzeź pozwala na wystrzelenie potężnego, pojedynczego pocisku, który po zetknięciu się z ciałem przeciwnika wybucha, zadając duże obrażenia. Kolejne rozwinięcia dają szanse na powalenie przeciwników, dodają efekt obszarowy i zwiększają obrażenia.
- Barykada
- Pozwala stworzyć jedną barykadę o wysokości 1m i szerokości 2m zasilaną bezpośrednio z omni-klucza. Bariera ta jest stacjonarna i zapewnia tymczasową osłonę ułatwiającą defensywne upozycjonowanie się i wytworzenie sobie przewagi terenu wszędzie, nawet na pustym polu bitwy. Może ona ochraniać nie tylko użytkownika, ale też i jego sojuszników.
Zaawansowane:
- Szkolenie Wojskowe
- Zdolność pasywna, skupiona na różnych, potencjalnych ścieżkach rozwoju postaci bojowych. Kolejne rozwinięcia zapewniają zwiększoną pojemność magazynków, większe premie do pancerza, lepsze modyfikatory do trafienia, pasywne bonusy do obrażeń.
- Skok adrenaliny
- Skok adrenaliny wyzwala u żołnierza większą ilość adrenaliny w organizmie, dzięki czemu reaguje on błyskawicznie, samemu widząc świat wręcz w lekkim spowolnieniu. Dzięki temu może dokładniej wycelować z broni, jak i uchronić się przed nadciągającym atakiem. Oprócz tego, w trakcie działania zdolności zadaje większe obrażenia od broni i w walce wręcz, a nawet zwiększa odporność na obrażenia.
- Umocnienie
- Ta umiejętność pozwala wzmocnić pancerz prądami wirowymi, zapewniając redukcję otrzymanych obrażeń, ograniczając jednak w pewnym stopniu swobodę ruchu i negatywnie wpływając na celność strzału. Umocnienie można jednak rozładować, przekazując ich moc do rękawic w celu znacznego zwiększenia obrażeń w walce wręcz (oraz z innych źródeł na wyższych rozwinięciach).
- Amunicja dysrupcyjna
- Amunicja dysrupcyjna wykorzystuje zjawisko dysrupcji, zwiększając obrażenia broni oraz dając szansę chwilowego ogłuszenia go.
Biotyczne
Biotyczne zdolności, chociaż w większości pozbawione możliwości zadawania obrażeń postaciom, które są wciąż osłonięte Tarczami, stanowią potężne narzędzie do kontrolowania tłumu oraz pola bitwy. Biotycy posiadają szereg umiejętności pozwalających powalać, unosić w powietrze, zatrzymywać w miejscu, osłabiać pancerze przeciwnika czy wzmacniać swoich sojuszników, stanowiąc nieprzewidywalny element każdej potyczki zdolny z łatwością zmienić jej przebieg i zatrzymać z pozoru niepowstrzymanych wrogów lub rozbić ich większą grupę.
Podstawowe:
- Rzut
- Rzut jest umiejętnością, która wykorzystuje pole efektu masy w celu błyskawicznego powalenia przeciwnika. Jest to jedna z podstawowych technik, jakie stosują biotycy w walce, co nie zmienia faktu, że często okazuje się być tą najskuteczniejszą. Bardzo niski koszt, wysokie rezultaty.
- Przyciągnięcie
- Przyciągnięcie generuje pole efektu masy, które unosi wrogów w powietrze zupełnie tak, jakby okolica, w której aktualnie się znajdują, została pozbawiona grawitacji. Przez to przeciwnicy bezwładnie dryfują w powietrzu w naszym kierunku, niezdolni do samodzielnego powrotu na ziemię i otrzymując ujemne modyfikatory do trafienia.
- Bariera
- Bariera pozwala na stworzenie pól efektu masy, które mają za zadanie robić za dodatkową powłokę obronną i chronić przed obrażeniami. Minusem jej jest z pewnością to, że z czasem u osoby, która jej używa, pojawia się zmęczenie, a samo używanie innych mocy jest spowolnione przez nieustanne podtrzymywanie jej (nie dotyczy adeptów). Detonacja Bariery daje szansę na podniesienie okolicznych wrogów w powietrzu, na krótką chwilę pozbawiając ich grawitacji.
- Dysruptor fazowy
- Dysruptor fazowy to zdolność pozwalająca na skoncentrowanie energii z własnej tarczy w postaci wiązki o dużej mocy, która jest w stanie uderzyć w cel znajdujący się w średniej odległości od użytkownika i zadać mu duże obrażenia. Jedna z nielicznych zdolności, która może zadawać obrażenia postaciom okrytym tarczami.
- Spustoszenie
- Spustoszenie sieje zamęt w organizmie przeciwnika, osłabiając jego tarcze oraz pancerz, i wykorzystując ich energię do wzmocnienia własnych osłon oraz uzyskania redukcji obrażeń.
Zaawansowane:
- Odkształcenie
- Odkształcenie emituje potężne pole efektu masy, siejące spustoszenie na poziomie subatomowym. Zadaje obrażenia postaciom pozbawionym tarcz i osłabia ich pancerze, zwiększając otrzymywane obrażenia z innych źródeł. Na wyższych rozwinięciach pozwala również osłabiać tarcze.
- Fala uderzeniowa
- Fala uderzeniowa to zdolność pozwalająca na stworzenie wąskiego strumienia pól efektu masy, który, gnając w wyznaczonym kierunku prosto przed siebie, ma szansę zwalić z nóg wszystkie napotkane cele lub podrzucić je w powietrze na wyższych rozwinięciach.
- Osobliwość
- Osobliwość tworzy swoisty wir grawitacyjny, który unosi wszystkich przeciwników znajdujących się w określonym obszarze. Ma to zastosowanie nie tylko przy ucieczce, kiedy chcemy zatrzymać pogoń, ale i w walce - pozbawiony grawitacji wróg jest łatwiejszym celem do zestrzelenia i ma ujemne modyfikatory do trafienia.
- Zastój
- Zastój jest zdolnością pozwalającą na zamknięciu przeciwnika w licznych polach efektu masy, tworząc wokół niego swoisty kokon. Tak zamrożonego i niezdolnego do poruszania się wroga można zaatakować, lecz po otrzymaniu obrażeń wychodzi on z Zastoju. Dłuższe podtrzymywanie go nie jest problemem, gdyż już po użyciu utrzymuje się samoistnie.
- Kula Biotyczna
- Zdolność ta pozwala na stworzenie przez biotyków sferycznej bariery wokół siebie oraz towarzyszy, mającej dwa zastosowania - pochłaniania części obrażeń zadawanych przez wroga, jednocześnie zwiększając jego podatność na nie, jeżeli znajdzie się w obszarze sfery.
Technologiczne
Technologiczne zdolności łączą możliwość zadawania obrażeń z wszechstronnością oraz improwizacją na polu walki. Postacie posiadające zdolności technologiczne zawsze stanowią niewiadomą w trakcie bitwy, wykorzystając wachlarz swoich najróżniejszych umiejętności do niszczenia tarcz wroga, przywoływania wsparcia, narzucaniu osłabiających efektów czy sabotowania jego broni.
Podstawowe:
- Spalenie
- Spalenie to wyzwalany przez omni-klucz użytkownika pocisk rozpalonej plazmy, mogący ciężko poparzyć, a nawet spalić wroga. Jest nieskuteczne przeciwko tarczom, ale pozwala podpalić przeciwnika obrażeniami okresowymi.
- Kriowybuch
- Kriowybuch to umiejętność stosowana przez techników. Za pomocą omni-klucza, użytkownik wystrzeliwuje masę super-chłodzących cząsteczek subatomowych, zdolnych do natychmiastowego schłodzenia lub zamrożenia celu, spowalniając jego ruchy i zwiększając podatność na obrażenia. Na wyższych rozwinięciach gdy wytrzymałość i zdrowie przeciwnika jest niskie, w stanie zamrożenia można go roztrzaskać za pomocą, na przykład, broni.
- Sabotaż
- Sabotaż jest mocą techniczną pozwalającą na krótką chwilę dezaktywować broń przeciwnika lub, na wyższych rozwinięciach, jego omni-klucz lub generator tarcz. Nie zadaje obrażeń, ale kontroluje pole walki, przechylając je na twoją stronę lub zapewniając ci więcej czasu.
- Wyssanie energii
- Wyssanie energii to zdolność pozwalająca na "wyssanie" energii z barier kinetycznych wroga i przekazanie jej własnym tarczom, w celu ich wzmocnienia.
- Skan taktyczny
- Skan taktyczny pozwala na ukazanie luk w obronie przeciwnika i wykorzystanie ich przeciw niemu, powodując u niego zwiększenie otrzymywanych obrażeń oraz ułatwiając jego trafienie. Informacje te mogą zostać wykorzystane przez więcej niż jedną osobę, lecz tylko jeden skan na pojedynczej osobie może być aktywny w danej chwili.
Zaawansowane:
- Mina Zbliżeniowa
- Mina zbliżeniowa to tak naprawdę modyfikacja broni, pozwalająca na wystrzelenie miny, najczęściej w stronę zbliżających się wrogów. Kiedy jakiś cel znajdzie się w jej zasięgu, wybuchnie, zadając obrażenia wszystkiemu w polu swojego rażenia.
- Siatka pojmań
- Pozwala uwikłać przeciwników w zelektryzowaną sieć, obezwładniając oraz powodując elektryczne obrażenia u tych, których nie chronią tarcze. Pojmane cele stają się powalone oraz podatne obrażenia, musząc poświęcić akcję, żeby spróbować się uwolnić. Cele raz pojmane uodparniają się na efekty sieci.
- Przeciążenie
- Przeciążenie jest mocną techniczną używaną przez inżynierów i strażników. Powoduje spięcie w tarczach przeciwnika, czyniąc go podatnym na atak. Dodatkowo jest bardzo przydatne w przypadku walki z syntetykami. Niestety, zarówno w starciu z przeciwnikami organicznymi, jak i do niszczenia pancerzy, niezbyt się przydaje.
- Sonda bojowa
- Zdolność przywołuje własną sondę bojową, zdolną do prowadzenia ognia przeciwko wrogom. Sondą nie trzeba sterować, zaczyna atakować to, co pierwsze zaatakuje nas, bądź zaatakujemy my. Oprócz pozbawiania wrogów tarcz i zdrowia, nadaje się równie dobrze do odwracania ich uwagi od użytkownika, co jest przydatne zarówno przy rozpraszaniu go w walce, jak i szybkiej ucieczce.
- Sonda obronna
- Sonda obronna, jak w przypadku bojowej, to zdolność przywołania sondy, której celem jest odwrócenie uwagi przeciwników i obrona użytkownika, a nie zniszczenie celu, jak w przypadku ofensywnej. Sonda jest zdolna do porażenia prądem wszytkich przeciwników znajdujących się w obszarze jej rażenia. Szczególnie skuteczna w momencie, gdy atakuje nas większa grupa.
- Wieżyczka strażnicza
- Użytkownicy zdolności technicznych są w stanie stworzyć własną wieżyczkę strażniczą - pod postacią, najczęściej, małego pudełka, które rozkłada się w pokaźną broń, która z powodzeniem może utrudnić życie wrogom, strzelając zwykłą amunicją lub, w przypadku bardziej rozwiniętego urządzenia, nawet dalekodystansowymi rakietami. Szczególnie przydatna w przypadku, gdy użytkownik chce utrzymać pozycję lub uciec.
Klasowe
Zdolności klasowe są specjalną kategorią zdolności, które mogą zostać wybrane tylko przez określone klasy postaci i żadne inne. Stanowią swojego rodzaju wizytówkę danej specjalizacji.
- Nowa (Szturmowiec)
- Kumulując energię własnych tarcz, użytkownik jest w stanie stworzyć potężny wybuch dookoła siebie, który może zaszokować, a nawet zabić wroga.
- Szarża biotyczna (Szturmowiec)
- Szturmowcy wykorzystują tę zdolność do błyskawicznej szarży w kierunku wroga w powalenia go lub odrzucenia w tył w momencie uderzenia, przywracając sobie jednocześnie część osłon.
- Kamuflaż Taktyczny (Szpieg)
- Kamuflaż taktyczny pozwala użytkownikowi po prostu zniknąć. W oczach wroga staje się on niewidzialny, co pozwala na szybką ucieczkę lub atak z zaskoczenia.
- Pancerz Technologiczny (Strażnik)
- Zdolność ta pozwala na wytworzenie dodatkowej ochronnej powłoki w postaci pancerza holograficznego, który można wykorzystać tylko w celu uchronienia się przed częścią obrażeń, jak i zadania obrażeń wrogom znajdującym się w pobliżu - zwyczajnie przeładowując pancerz, co skutkuje wybuchem. Spowalnia korzystanie z innych mocy.