W tym dziale poznasz naszą autorską mechanikę od podstaw. Poradnik podzielony został na poziom podstawowy i zaawansowany, by ułatwić nowym graczom przyswajanie informacji.
Hawk
Awatar użytkownika
Administrator
Posty: 2744
Rejestracja: 14 kwie 2012, o 22:37
Miano: Jeanette Hawkins
Wiek: 35
Klasa: Żołnierz
Rasa: Człowiek
Zawód: Kapitan pirackiej łajby
Lokalizacja: Wraith
Status: Widmo-renegat, poszukiwana przez Cerberusa.
Kredyty: 107.987
Medals:

[BASIC] Zdolności

25 kwie 2021, o 01:53

Obrazek [BASIC] Zdolności

Specjalizacja postaci, innymi słowy klasa, określa zdolności naszego bohatera. Są ich trzy, podstawowe typy: biotyczne, techniczne i bojowe. Na start wybieramy sobie 4 zdolności z typu, którego wzięcie umożliwia nam klasa. Przykładowo adept wybierze dowolne 4 biotyczne, żołnierz dowolne 4 bojowe, a strażnik dowolne 4 biotyczne i/lub techniczne. W późniejszym czasie ulega to, oczywiście, rozwojowi, jak i podczas misji z udziałem Mistrza Gry nasza postać jest w stanie wyszkolić ich większą ilość.

Ważne odnośniki zewnętrzne:
  • Klasy postaci – Specjalizacje wyjaśnione - sześć możliwych ścieżek rozwoju postaci Posługiwanie się zdolnościami w mechanice Cytadeli polega na sprawdzeniu czy zdolność trafiła przeciwnika/uległa aktywowaniu oraz rozstrzygnięciu wywołanego przez nią efektu. Oznacza to, że Mistrz Gry rozstrzyga atak za pomocą zdolności i jej aktywowanie w dwóch etapach.
    • 1. Określenie szansy na trafienie zdolności na podstawie poziomu rozwinięcia umiejętności, bonusów wynikających z ekwipunku i modyfikatorów zewnętrznych.
    • 2. Test k1d100 na aktywację/celność, którego progiem jest obliczona szansa na trafienie. Zdany test oznacza, że zdolność trafiła/zadziałała, niezdany oznacza chybienie.
    • 3. Rozstrzygnięcie efektu trafienia lub chybienia zdolności.
Aktywacja zdolności nie jest czymś gwarantowanym. Szansę na trafienie/aktywację najpierw określa się na podstawie bazowej szansy procentowej, która wynosi 30%. Do niej dodawane są zsumowane poziomy umiejętności z danej kategorii, które rozwinął protagonista (5% za każdy posiadany poziom), jak i potencjalne bonusy wynikające z jego wyekwipowania lub zewnętrzne modyfikatory.

Najlepiej koncept dodawania do siebie poziomów zdolności prezentuje poniższy przykład.
John Newton to strażnik z następującymi umiejętnościami:
Rzut (3), Przyciągnięcie (3), Bariera (2).
Daje to łącznie 8 poziomów zdolności biotycznych (3+3+2). 8x5=40. Natomiast 40 + bazowe 30 = 70. Innymi słowy za każdym razem kiedy wykorzystuje jakąkolwiek zdolność biotyczną wykonywany jest rzut k100 przy wyniku mniejszym bądź równym od 70, odnosi sukces. W przeciwnym wypadku traci PA, jedną za swoich akcji w turze, ale efekt związany z zastosowaną mocą nie występuje.
Oznacza to, że klasy mieszane niekoniecznie muszą być równie dobre w obu typach zdolności, którymi się posługują. Przy liczeniu szansy na trafienie zdolnością biotyczną dodawane są jedynie poziomy zdolności biotycznych opanowanych przez gracza, pozostałe są ignorowane. Oznacza to, że strażnik z 3 rozwiniętymi zdolnościami biotycznymi i jedną technologiczną będzie miał znacznie większe szanse powodzenia przy aktywacji zdolności biotycznych, niż technologicznych.

Niezwykle istotny jest też fakt, że maksymalny osiągnięty w ten sposób wynik to 90%. Oznacza to, że jak dobrzy byśmy nie byli, zawsze istnieje ta marginalna szansa na niepowodzenie.
Szansa na trafienie
30 + poziomy umiejętności tej samej kategorii * 5% + bonusy + modyfikatory


Aby określić, czy aktywacja się udała Mistrz Gry bądź gracz muszą więc wykonać rzut kostką stuścienną (k100), a następnie porównać wyniki.

Sukces < Szansa na trafienie
Porażka > Szansa na trafienie


W przeciwieństwie do wielu popularnych systemów RPG, najlepszym możliwym wynikiem jest więc w tym przypadku jedynka (gracz trafił w szansę 1 na 100), a najgorszym setka.
THEME⌎ ARMOR⌎ VOICE⌎ NPC⌎
ObrazekObrazek
+10%⌎ do bycia twoją starą+20%⌎ do bycia starą twojej starej+30%⌎ do bycia starym starej twojej starej

Wróć do „Poradnik mechaniczny”