W tym dziale poznasz naszą autorską mechanikę od podstaw. Poradnik podzielony został na poziom podstawowy i zaawansowany, by ułatwić nowym graczom przyswajanie informacji.
Hawk
Awatar użytkownika
Administrator
Posty: 2744
Rejestracja: 14 kwie 2012, o 22:37
Miano: Jeanette Hawkins
Wiek: 35
Klasa: Żołnierz
Rasa: Człowiek
Zawód: Kapitan pirackiej łajby
Lokalizacja: Wraith
Status: Widmo-renegat, poszukiwana przez Cerberusa.
Kredyty: 107.987
Medals:

[BASIC] Broń palna

25 kwie 2021, o 02:21

Obrazek [BASIC] Broń Palna

Zarówno gracze jak i postacie niezależne, mają do swojej dyspozycji wiele najróżniejszych rodzajów broni palnej. Każda broń posiada swoje statystyki, które określają jak skuteczna jest w walce z przeciwnikami. Dła przystępniejszego rozróżnienia, bronie zostały dodatkowo podzielone na klasy skuteczności: Q1, Q2 oraz Q3.

Q1 - Bron przeciętnej skuteczności, typowa dla zwykłych żołnierzy, najemników i popularnie sprzedawana w sklepach.
Q2 - Bron wysokiej skuteczności, rzadsza, występująca u doświadczonych żołnierzy, niebezpiecznych najemników i sprzedawana w niektórych sklepach za wysoką cenę.
Q3 - Bron niebywałej skuteczności, bardzo rzadka i śmiertelnie groźna. Można ją nabyć wyłącznie poprzez sesję z Mistrzem Gry.
Typ: samoczynna
Obrażenia: 120
Celność: 25
Odrzut: 5
Szybkostrzelność: 7 PA
Pojemność: 30 / 4 pochłaniacze (seria 10 pocisków na strzał)
Statystyki broni:
  • Typ - określa czy dana broń jest bronią samopowtarzalną (strzelającą pojedynczym pociskiem z każdym naciśnięciem spustu), samoczynną (strzelającą kilkunastoma pociskami po przytrzymaniu spustu) czy strzelbą. Każdy z tych typów ma swoją własną mechanikę trafienia oraz liczenia obrażeń, o której można poczytać poniżej.
  • Obrażenia - określają ile obrażeń zadaje broń po skutecznym trafieniu.
  • Celność- określa wielkość modyfikatora celności do trafienia. Mechanika trafienia opisana jest poniżej.
  • Odrzut- określa odrzut danej broni, gdy postać wykonuje więcej niż jeden strzał na turę. Na temat mechaniki Odrzutu można poczytać tutaj.
  • Szybkostrzelność- stanowi koszt Punktów Akcji, które postać musi wydać, żeby wystrzelić z broni. Więcej na temat Punktów Akcji można poczytać tutaj.
  • Pojemność- określa maksymalną liczbę pocisków, które można wystrzelić na załadowanym pochłaniaczu ciepła nim trzeba będzie go wymienić na nowy (akcja Przeładowanie), ile pochłaniaczy ciepła można maksymalnie załadować do broni oraz ile pocisków zużywa jedna akcja strzału (dla broni samoczynnych)
Walka bronią w mechanice Cytadeli polega na sprawdzeniu czy pocisk trafił przeciwnika, lub, w przypadku broni prowadzących ogień ciągły, jak wiele pocisków w serii trafiło przeciwnika i późniejszym rozstrzyganiu zadanych w ten sposób obrażeń. Oznacza to, że Mistrz Gry rozstrzyga atak bronią palną w trzech etapach.
  • 1. Określenie szansy na trafienie pocisku na podstawie statystyk broni, bonusów wynikających z ekwipunku i modyfikatorów wynikających z sytuacji.
  • 2. Test k1d100 na celność, którego progiem jest obliczona szansa na trafienie. Zdany test oznacza, że pocisk trafił, niezdany oznacza chybienie.
  • 3. Obliczenie zadanych obrażeń na podstawie wyniku testu na celność (sprawdzenie, czy pocisk trafił, lub nie), statystyk broni oraz bonusów wynikających z ekwipunku.
Sprzęt dostępny w grze: Bronie w grze możliwe są do zdobycia w sesjach z Mistrzem Gry, lub samodzielnego zakupu za galaktyczną formę płatności - kredyty.

Każda z broni wymaga amunicji. Na Cytadeli amunicji nie kupuje się na pojedyncze pociski, a na całe magazynki nazywane pochłaniaczami ciepła ze względu na mechanikę działania. Pochłaniacze ciepła również zakupić można w sklepach lub zdobyć na sesji.
Obrazek

I Rzuty na trafienie (ADVANCED)
IIBroń samopowtarzalna
IIIBroń samoczynna
IV Strzelby

Obrazek
THEME⌎ ARMOR⌎ VOICE⌎ NPC⌎
ObrazekObrazek
+10%⌎ do bycia twoją starą+20%⌎ do bycia starą twojej starej+30%⌎ do bycia starym starej twojej starej

Hawk
Awatar użytkownika
Administrator
Posty: 2744
Rejestracja: 14 kwie 2012, o 22:37
Miano: Jeanette Hawkins
Wiek: 35
Klasa: Żołnierz
Rasa: Człowiek
Zawód: Kapitan pirackiej łajby
Lokalizacja: Wraith
Status: Widmo-renegat, poszukiwana przez Cerberusa.
Kredyty: 107.987
Medals:

Re: [BASIC] Broń palna

25 kwie 2021, o 18:21

  • 1. Rzuty na trafienie (ADVANCED)
Walka bronią w mechanice Cytadeli polega na sprawdzeniu czy pocisk trafił przeciwnika, lub, w przypadku broni prowadzących ogień ciągły, jak wiele pocisków w serii trafiło przeciwnika i późniejszym rozstrzyganiu zadanych w ten sposób obrażeń. Oznacza to, że Mistrz Gry rozstrzyga atak bronią palną w trzech etapach.
  • 1. Określenie szansy na trafienie pocisku na podstawie statystyk broni, bonusów wynikających z ekwipunku i modyfikatorów wynikających z sytuacji.
  • 2. Test k1d100 na celność, którego progiem jest obliczona szansa na trafienie. Zdany test oznacza, że pocisk trafił, niezdany oznacza chybienie.
  • 3. Obliczenie zadanych obrażeń na podstawie wyniku testu na celność (sprawdzenie, czy pocisk trafił, lub nie), statystyk broni oraz bonusów wynikających z ekwipunku.
Ustalenie, czy gracz trafi, czy też nie, w obrany cel opiera się na wyznaczeniu jego procentowej szansy na powodzenie. Bazowo wynosi ona 50%, czyli jeden do dwu; zakładamy, że bez specjalnego celowania, mierząc z biodra i mając lekkiego zeza, gracz trafia w cel co drugim strzałem. Oczywiście właśnie w taki sposób większość graczy nie strzela. Dlatego należy wziąć pod uwagę dodatkowe czynniki:
  • celność broni
  • różnego rodzaju ulepszenia
  • sytuację
Celność każdej broni znaleźć można w Extranecie. Jej wartość dodajemy do szansy gracza na trafienie. Biorąc poprawkę na fakt, że poza tymi kilkoma ekstremalnymi przypadkami, gdzie trafienie jest całkowicie pewne (np. przystawiając komuś lufę do głowy), zawsze istnieje jakiś procent szans na niepowodzenie. Z tego powodu nawet używając wszystkich dostępnych modyfikacji i zdolności nie można uzyskać 100% celności. Maksymalny poziom w normalnych warunkach nie może przekroczyć 95%. Najlepszy strzelec też może chybić, nawet jeśli niezwykle rzadko.

Ulepszenia poprawiają celność broni, a nie wpływają na test bezpośrednio; modyfikują jedynie parametry broni. Te same zasady tyczą się premii zapewnianych tak przez modyfikacje do broni, jak i pancerze bądź ich części oraz programy zainstalowane w omni kluczu.
Miotacz cząsteczek o celności 20 zwiększa szanse na trafienie o 20%, co w połączeniu z podstawowymi 50% daje 70%. Jeżeli gracz zdobędzie Celownik optyczny i zainstaluje go w swoim karabinie, o pięć procent zwiększą się nie szanse gracza. Po zainstalowaniu modyfikacji uzyskamy więc wynik 75% (50 + 20+5).

Sytuację w jakiej przyszło strzelać graczowi odzwierciedlamy poprzez modyfikatory. Te bezpośrednio zmniejszają bądź zwiększają szansę gracza na trafienie. Ze względu na charakter testu, te oznaczone plusem działają na korzyść gracza, te z minusem przeciw niemu. Mistrz Gry ma swobodę w ich stosowaniu, aczkolwiek ograniczać powinien go zdrowy rozsądek.
Na przykład przyznać można komuś modyfikator +20 za to, że jego cel pozostaje nieruchomy. Szansa na trafienie zwiększy się wtedy po prostu o 20%. Z drugiej strony, snajper próbujący oddać strzał w biegu, do tego pod słońce może sobie zasłużyć na modyfikator -30. Jego szanse spadną o 30%. Dokładne wartości pozostawiam wyczuciu i zdrowemu rozsądkowi, aczkolwiek zalecałbym poruszać się między wartościami -30 i +30.
Lista przykładowych modyfikatorów:
  • +10 dla karabinu/pistoletu maszynowego za stabilną postawę przy strzale.
    +10 dla karabinu snajperskiego za precyzyjne celowanie.
    +10 przy próbie trafienia w spowolniony cel.
    +40 za strzelanie ze strzelby z minimalnej odległości od celu.

    -20 za strzał w ruchu.
    -15 za próbę trafienia w głowę.
    -20 za ciężkie poranienie wiodącej ręki.
    -100 przy strzelaniu do przeciwnika doskonale osłoniętego przed strzałem.
    -50 za strzelanie ze strzelby na bardzo duży dystans.

    Modyfikatory można oczywiście dowolnie ze sobą łączyć, by w pełni odwzorować sytuację, a nawet powyżej podane wartości nie są zobowiązujące.
Szansa na trafienie
50 + celność broni + bonusy + modyfikatory


Aby określić, czy strzał się udał Mistrz Gry bądź gracz muszą więc wykonać rzut kostką stuścienną (k100), a następnie porównać wyniki.

Sukces < Szansa na trafienie
Porażka > Szansa na trafienie


W przeciwieństwie do wielu popularnych systemów RPG, najlepszym możliwym wynikiem jest więc w tym przypadku jedynka (gracz trafił w szansę 1 na 100), a najgorszym setka.
THEME⌎ ARMOR⌎ VOICE⌎ NPC⌎
ObrazekObrazek
+10%⌎ do bycia twoją starą+20%⌎ do bycia starą twojej starej+30%⌎ do bycia starym starej twojej starej

Hawk
Awatar użytkownika
Administrator
Posty: 2744
Rejestracja: 14 kwie 2012, o 22:37
Miano: Jeanette Hawkins
Wiek: 35
Klasa: Żołnierz
Rasa: Człowiek
Zawód: Kapitan pirackiej łajby
Lokalizacja: Wraith
Status: Widmo-renegat, poszukiwana przez Cerberusa.
Kredyty: 107.987
Medals:

Re: [BASIC] Broń palna

25 kwie 2021, o 18:25

  • 2. Broń samopowtarzalna
Wiedząc już jak ustalić szanse gracza na trafienie do celu, możemy zając się obrażeniami jakie mogą z tego wyniknąć. Ze względu na różnorodność dostępnej broni, przede wszystkim zróżnicowanie pod względem trybu strzału, korzystać będziemy z trzech modeli postępowania: dla broni samopowtarzalnej, samoczynnej oraz strzelb.

Broń samopowtarzalna, a więc głównie ciężkie pistolety i karabiny snajperskie, pozwala na prowadzenie wyłącznie ognia pojedynczego. Aby oddać kolejny strzał, użytkownik musi zwolnić a następnie raz jeszcze pociągnąć za spust. Jest to zdecydowanie najprostszy w odwzorowaniu w naszych warunkach typ broni.

Zasada działania jest prosta: obrażenia broni, powiększone oczywiście o ewentualne bonusy wynikające z mocy, innego sprzętu i modyfikacji, albo zostają zadane, albo nie. Czynnikiem decydującym jest tu wynik testu na celność. Trafienie wiąże się z zadaniem pełnych obrażeń, pudło ze zmarnowaniem akcji.
Strzelając z M-3 Predator (celność 27) do oddalonego, średnio osłoniętego przez teren celu (modyfikatory -15, -15) uzyskuję szansę na trafienie na poziomie 47 (50 + 27 - 15 - 15). Wykonuję 1 rzut K100, otrzymuję wynik 42, który mieści się w widełkach (jest mniejszy niż 47). Trafiam zatem do celu i zadaję 59 pkt. obrażeń (pełne obrażenia tej broni).
Broń samopowtarzalna:
1 rzut na trafienie
100%/0% obrażeń w zależności od uzyskania sukcesu rzutu na trafienie.
Broń albo trafiła, albo nie.
THEME⌎ ARMOR⌎ VOICE⌎ NPC⌎
ObrazekObrazek
+10%⌎ do bycia twoją starą+20%⌎ do bycia starą twojej starej+30%⌎ do bycia starym starej twojej starej

Hawk
Awatar użytkownika
Administrator
Posty: 2744
Rejestracja: 14 kwie 2012, o 22:37
Miano: Jeanette Hawkins
Wiek: 35
Klasa: Żołnierz
Rasa: Człowiek
Zawód: Kapitan pirackiej łajby
Lokalizacja: Wraith
Status: Widmo-renegat, poszukiwana przez Cerberusa.
Kredyty: 107.987
Medals:

Re: [BASIC] Broń palna

25 kwie 2021, o 18:28

  • 3. Broń samoczynna
Broń samoczynna, reprezentowana przez większość pistoletów maszynowych i karabinów szturmowych, stworzona jest do prowadzenia ognia ciągłego. Aby oddać tylko jeden strzał użytkownik musiałby popisać się nie lada refleksem, zwalniając spust nim kolejny pocisk zostanie załadowany do komory. Możemy tu spotkać zarówno modele teoretycznie zdolne do wypruwania z siebie całych magazynków jak i takie, które zawsze wydają na świat regularną serię, np. trzech pocisków.

W tym przypadku, by w miarę prosty sposób oddać niuanse strzelania z broni tego typu, należy zastosować pewne uproszczenia. Każda broń tego typu charakteryzuje się z góry narzuconą ilością pocisków w serii. Wartością przeciętną jest 10, aczkolwiek narzędzia bardziej szybkostrzelne mogą osiągać tu wyższe wyniki. Maksymalne możliwe obrażenia są więc iloczynem ilości wystrzelonych naboi i obrażeń podanych w statystykach. Dla ułatwienia, wartości te zostały przeliczone dla każdej z broni i prezentują się w postaci jednego wyniku obrażeń całej serii.

W tym przypadku obrażenia całej serii, na które wpływać mogą oczywiście bonusy wynikające ze sprzętu, mocy lub modyfikacji, zależą od ilości sukcesów w czterech rzutach. Zakłada się, że każdy wynik na korzyść gracza zadaje jedną ćwiartkę z maksymalnych obrażeń. W ten sposób, chociaż rzadsze będą przypadki zadawania 100% obrażeń, w sytuacjach podbramkowych gracz ma większą szansę na na wyrządzenie jakichkolwiek szkód.
Broń samoczynna:
4 rzuty na trafienie
100%/75%/50%/25%/0% obrażeń w zależności od ilości uzyskanych sukcesów.
Gracz trafia pełną serią, 3/4 serii, 2/4 serii, 1/4 serii lub wcale.
THEME⌎ ARMOR⌎ VOICE⌎ NPC⌎
ObrazekObrazek
+10%⌎ do bycia twoją starą+20%⌎ do bycia starą twojej starej+30%⌎ do bycia starym starej twojej starej

Hawk
Awatar użytkownika
Administrator
Posty: 2744
Rejestracja: 14 kwie 2012, o 22:37
Miano: Jeanette Hawkins
Wiek: 35
Klasa: Żołnierz
Rasa: Człowiek
Zawód: Kapitan pirackiej łajby
Lokalizacja: Wraith
Status: Widmo-renegat, poszukiwana przez Cerberusa.
Kredyty: 107.987
Medals:

Re: [BASIC] Broń palna

25 kwie 2021, o 18:42

  • 4. Strzelby
Strzelby, ze względu na swą naturę, stanowią oddzielny typ broni. Zakładając chociaż podstawowe przeszkolenie ich posiadaczy, można się spodziewać, że każdy z nich potrafi wycelować je lufą w odpowiednim kierunku. Chmura rozproszonego śrutu ma bardzo niewielką szansę chybić celu, jak również trawić weń z pełna mocą. Zazwyczaj pewien odsetek rozpędzonych drobin kończy przygodę na ścianie tuż za przeciwnikiem.

Mając to na uwadze, strzał ze strzelby należy rozpatrywać w następujący sposób. Zamiast wykonywać rzut na trafienie, sprawdzamy szansę gracze, a więc wartość od 0 do 100 potrzebną przy wykonywaniu takiego rzutu. Traktujemy ją jako procent obrażeń, które uda się zadać. Pytaniem nie jest więc czy gracz trafi, ale jak precyzyjne będzie to trafienie.
Biegnąc przez korytarz zauważam przeciwnika wychylającego się zza drzwi tuż nieopodal (modyfikator +20). Nie mając czasu do stracenia, nie zatrzymując się (modyfikator -25), podnoszę swojego M-22 Patroszyciel (obrażenia 665, celność +15) i oddaję strzał w kierunku wroga. Pomijam rzut na trafienie, wykonując od razu rzut 1d100 na obrażenia i uzyskuję wynik 35. Na podstawie tego określam ostateczną wartość zadanych obrażeń, traktując tą informację jako procentowy wskaźnik ile "śrutu" trafiło przeciwnika (35 + 20 -25 + 15 = 45%). Zadaję więc 45% maksymalnych obrażeń mojej broni - 299 (665 pkt * 55%).
Z uwagi na nietypowe działanie Strzelba Plazmowa Gethów, Jad i Karabinek Reegara nie otrzymują dodatkowych negatywnych modyfikatorów z uwagi na odległość od celu w momencie wystrzału.

W przypadku strzelb niezwykle ważne jest operowanie modyfikatorami do celności! Należy brać pod uwagę stojące na drodze przeszkody a zwłaszcza odległość od celu!

Strzelba nie ma ujemnych modyfikatorów jedynie na bardzo bliski dystans. Jest to określone przez Mistrza Gry, który w trakcie sesji może określić, jak daleko od postaci stoją przeciwnicy.
Strzelby
Bez testu na trafienie.
Wynik rzutu 1d100 + celność + modyfikatory = % zadanych obrażeń

Od 100% do 0% obrażeń w zależności od wyniku.
  • 4a. Strzelby obszarowe
W zależności od swojej budowy, strzelby mogą prowadzić skoncentrowany ostrzał w stronę jednego przeciwnika, lub strzelać chmurą śrutu tak rozproszoną, że trafia wszystkie cele w pobliżu. Na potrzeby naszej uproszczonej mechaniki, nazywamy je strzelbami obszarowymi. Przyjmuje się, że podstawowym zasięgiem dla strzelb obszarowych jest 1 metr, chyba, że specyfika broni mówi inaczej. Oznacza to, że jeśli strzelamy ze strzelby obszarowej, % śrutu trafia nie tylko w jeden cel główny, ale i wszystko, lub wszystkich stojących w odległości 1 metra od celu głównego.
  • 4b. Modyfikatory na trafienie
Aby ustandaryzować mechanikę strzelb na przestrzeni wszystkich sesji, przyjęliśmy stały model modyfikatorów w zależności od odległości do celu. Według niego, na każdy metr odległości pomiędzy strzelającym, a jego celem, przypada modyfikator o wartości 5. Maksymalny modyfikator dodatni wynosi +40, dla celu który stoi tuż obok, natomiast maksymalny modyfikator ujemny wynosi -40, dla celu oddalonego o szesnaście metrów i więcej.
Odległość od celu:
1m – 2m – 3m – 4m – 5m – 6m – 7m – 8m
40 – 35 – 30 – 25 – 20 – 15 – 10 – 5
THEME⌎ ARMOR⌎ VOICE⌎ NPC⌎
ObrazekObrazek
+10%⌎ do bycia twoją starą+20%⌎ do bycia starą twojej starej+30%⌎ do bycia starym starej twojej starej

Wróć do „Poradnik mechaniczny”