I. Akta osobowe
- 1. Imię i nazwisko, klan lub nazwa
W odniesieniu do niektórych ras galaktyki śmiało można mówić o specyficznym nazewnictwie, jakim posługują się ich przedstawiciele. Na tle innych, kilka z nich szczególnie zdaje się wyróżniać i o nich tutaj właśnie pozwolę sobie napisać.
- Quarianie – Czteroczłonowe miana, prócz imienia przedstawiające także klan (choć tu klany są prawie dokładnym odpowiednikiem ludzkich nazwisk), statek z jakiego osoba się wywodzi lub też jaki obecnie zamieszkuje, a także status Pielgrzymki (określający czy quarianin jest przed lub po niej i jednocześnie informujący o jego „dojrzałości” w społeczeństwie Flotylli).
- Przykład:
Pełne imię: Tali’Zorah nar/vas Rayya/Neema
Tali – Imię | Zorah – Klan, koniecznie oddzielany apostrofem od imienia | nar/vas – Z grubsza, oba określenia oznaczają „z”; dokładniej przetłumaczone „nar” znaczy „dziecko” i odnosi się do miejsca urodzenia i zamieszkania przed Pielgrzymką (nar Rayya = dziecko Rayyi). „Vas” natomiast znaczy „członek” (vas Neema = członek Neemy) i jest używane w stosunku do tych quarian, którzy ukończyli swoją Pielgrzymkę | Rayya/Neema – Nazwy statków zamieszkiwanych przed/po Pielgrzymce.
- Salarianie – Aż sześcioczłonowe miana, które prezentują imię, klan a także ogólny adres ich posiadaczy, sami jednak używają ich całych tylko w przypadkach naprawdę tego wymagających (np. oficjalnie) – większość zwraca się do nich po prostu po imieniu lub nazwie klanowej. Ciekawostką jest fakt, że podobnie jak u krogan, imiona i klany w pełnych mianach salarian zawsze znajdują się na końcu.
- Przykład:
Pełne imię: Gorot II Heranon Mal Dinest Got Inoste Ledra
Gorot II – Świat na którym mieszka salarianin | Heranon – Nacja/kraj/państwo (jakkolwiek) do którego przynależy | Mal Dinest – Zamieszkiwane miasto | Got – Zamieszkiwany w mieście dystrykt | Inoste – Klan, czyli odpowiednik nazwiska | Ledra – Imię.
- Kroganie – Miana u krogan rozbijają się w przypadku przynależności do klanu bądź jej braku. Bezklanowcy posiadają wyłącznie imię (np. Grunt), a dopiero po przejściu inicjacji związanej z wkraczaniem w dorosłość i wstąpieniu do wybranej społeczności krogańskiej, mogą przyjmować także nazwę klanową (np. Urdnot Grunt). Podczas przedstawiania się, w tym przypadku klan zawsze wybiega przed imię.
- Najbardziej znane krogańskie klany: Urdnot, Weyrloc, Gatatog, Nakmor, Ganar, Forsan, Quash, Khel, Jurdon, Jorgal, Hailot, Drau i Raik.
[Imiona krogan są krótkie, często jednosylabowe, o mocnym brzmieniu i obfitym wykorzystaniu „twardych” głosek ustnych jak W, R, G, D, itd.]
- Asari – Nie jest to co prawda regułą, jednak często spotykane są u tej rasy nazwiska z przedrostkiem „T”. Spowodowane jest to faktem, że podobnie jak ludzie, mają one nazwiska zależne od pochodzenia – w tym wypadku przykładowe T’Soni można porównać do ludzkiego, irlandzkiego O’Hara. Niewykluczone są także prefiksy składające się z innych liter. Warto ponadto wiedzieć, że asari wkraczające w wiek Matki często przez wzgląd na tradycję, wyzbywają się swoich nazwisk (np. Matka Benezja).
[Imiona asari zaczerpywane były czasem od imion greckich, jak np. Aethyta]
- Yahgowie – Podobnie jak u krogan, yahgowie kultywują przyznawanie przywilejów klanowych po osiągnięciu pewnego wieku i pomyślnemu przejściu rytuału dojrzałości. W odróżnieniu od tamtych jednak, opisywani tu zawsze przedstawiają imiona jako pierwsze (np. Wehr Ordat Soth). Bezklanowy osobnik posiada tylko imiona (np. Wehr Ordat) i traktowany jest zawsze wśród „swoich” jak parias.
- Hanarzy – Specyfika mian hanarów opiera się o dwie zupełnie różne od siebie godności, zwące się „imieniem twarzy” i „imieniem duszy”. Pierwsze „imię” określa to, jak osobnik przedstawia się obcym i jak zwracają się do niego znajomi (np. Opold), drugie natomiast znają tylko jego bliscy, którzy tak też mogą się do niego zwracać (np. Świecąca Ekstrawagancja Tancerzy). „Imię duszy” często informuje w bardzo subtelny sposób o charakterze nosiciela.
- Gethy – Normalne imiona pozostają charakterystyczne dla istot organicznych, dla syntetyków z programami tworzącymi całość SI jest to jednak całkowicie zbędne z ich punktu widzenia. W zamian za to, gethy można tytułować numerami seryjnymi platform, w jakich programy te zainstalowano (np. SX-179).
Przede wszystkim należy pamiętać, że czas na naszym PBF-ie pozostaje nieco inny niż w serii – mianowicie przesunięty jest w przód o mniej więcej dwa lata (co znaczy, że właśnie w tej chwili, fabularnie mamy rok 2186 i jest to u nas jednocześnie rok, w którym kmdr Shepard budzi się z Projektu Łazarz). Należy ten fakt mieć na względzie, szczególnie przy dobieraniu wieku postaci z ras krótko żyjących, jak np. ludzi.
- Średnia dożywalność według różnych ras przedstawia się następująco:
Ludzie – 150 lat | Turianie – 150 lat | Asari – 1000 lat | Kroganie – 1000 lat | Quarianie – 120 lat | Salarianie – 40 lat | Drelle – 85 lat | Batarianie – 85 lat | Yahgowie – 500 lat | Volusowie – 50 lat | Hanarzy – 120 lat w wodzie i na mokrych terenach, 80 poza nią | Vorche – 20 lat | Gethy – Potencjalnie nieśmiertelny. Zależne od uszanowania platformy i stopnia jej degeneracji. Niemożliwe przy tym, by były starsze niż 200 lat, choć zdecydowana większość z nich nie przekroczyła nawet 10.
Dostosowanie ras z uniwersum Mass Effect do pewnego stopnia grywalności na PBF-ie, gdzie każdy powinien mieć taki sam start jest trudnym wyzwaniem, dlatego chcąc czy nie chcąc zmuszeni byliśmy ograniczyć liczebność tych, w które gracz może sie wcielić.
Grywalne:
Niegrywalne:
W przypadku większości z zamieszkujących galaktykę gatunków śmiało można mówić o możliwości rozróżnienia ich płci biologicznej.
- Pomijając te oczywistości, wymienić należy przede wszystkim asari jako przykład rasy monopłciowej, aczkolwiek nie będącej jednocześnie bezpłciową. Ostatnie stwierdzenie jest bardzo ważne, ponieważ niebieskoskóre mimo tego, że posiadają tylko jedną płeć, pozostają stuprocentowymi kobietami.
- Drugim ważnym wyjątkiem pozostają hanarzy, odznaczający się całkowitym hermafrodytyzmem (stąd, prócz mówienia o sobie „ten”, często mówią także „to”) i zdolnością do autogamii.
Na Cytadeli obowiązuje sześcioklasowy system znany z gier, choć można zdecydować się na zabawę także postacią zupełnie nieprzystosowaną do jakiejkolwiek walki czy obrony. Tego ostatniego nie polecamy jednak wybierać, przez wzgląd na korzyści wynikające z posiadania klasy – można ją wszak posiadać, a nadal być zwykłym cywilem.
Co więcej, istnieje na forum system
klas prestiżowych i to właśnie od początkowej specjalizacji zależy, jakie z „prestiżówek” będą dla ciebie dostępne w przyszłości. Nie polecamy jednak sugerować się nimi w większej części, niż jest to konieczne – nawet szybko awansująca postać potrzebuje dużo czasu, by dojść do momentu zamiany klasy.
Droga Mleczna jest po brzegi wypełniona wszelakiej maści społecznościami wynikającymi z „obywatelstwa”, przynależności członkowskiej i innych, podobnych im kwestii. Na naszym forum, dla ułatwienia dla graczy (podkreślam, graczy, nie dla postaci!), wszelkie przynależności kanoniczne oznaczane są różnymi dla siebie kolorami. Trzeba przy tym zaznaczyć, że „kolorek obywatelstwa” obowiązuje tylko wtedy, kiedy postać sama czuje się związana z daną społecznością. Przykładowo quarianin na Pielgrzymce, któremu spodobało się życie poza Flotą i nie zamierza do niej wracać, czy choćby spełniać wymogów Pielgrzymki, powinien zgodnie z logiką posiadać barwę nie Quariańskiej Flotylli, a Społeczności galaktycznej. To oczywiście suchy przykład i w przypadku podobnego pomysłu na postać, należy wziąć pod uwagę także pozostałe kwestie jej dotyczące przy określaniu przynależności.
W świecie Mass Effect zawody nie uległy wielkim przeobrażeniom w stosunku do dzisiejszych – dalej mamy mundurowych, najemników, osoby pracujące za biurkiem, budowniczych i tak dalej. Ważne jest jednak, by zawód ten dopasowany był do realiów, w jakich występuje. Co więcej, naturalne jest, że wzrosła też popularność zawodów „przyszłości”, związanych stricte i mniej z technologiami (w dobie efektu masy, nawet lekarz nie jest już zwykłym lekarzem, a wyspecjalizowanym biotechnologiem potrafiącym w razie czego dobrać odpowiednie implanty cybernetyczne czy nanourządzenia pod każdą z ras). Nie trzeba chyba przy tym wspominać, że robienie pasterza kóz jest w teorii dopuszczalne, ale... co najmniej dziwne? ; )
Druga rzecz co do zawodów – mogą, choć absolutnie nie muszą być one współgrające z wybraną specjalizacją. Zobrazuje to na przykładzie: ktoś o specjalizacji szpiega, nie musi być nim w zawodzie. Nie musi być nawet snajperem w wojsku, najemnikiem, czy kimś innym – szpiegiem klasowym może być chociażby pracująca w sklepie z bronią ekspedientka.
W ogromnym skrócie - należy określić, gdzie znajduje się mieszkanie postaci. Dobór takiego miejsca leży całkowicie w rękach gracza; nie może jednak zapomnieć o tym, że na sam początek przysługuje jego protagoniście mieszkanie startowe, którego "specyfikacja" wyróżniona została w wątku poświęconym temu tematowi (odnośnik wyróżniony w
ważnych linkach wewnętrznych).
Musimy postawić sprawę jasno – wszystkie, określone w tym punkcie umiejętności postaci muszą mieć swoje odwzorowanie w jej historii. Jeżeli Twój awatar jest świetnym pilotem, to nie jest nim ot tak, nie urodził się nim – owszem, od dziecka mogło go to pasjonować, ale gdy wykonał swój pierwszy lot dalej, kolokwialnie pisząc, „ssał”. Dopiero po dziesiątkach treningów i dzięki doświadczeniu nabytemu poza nimi nauczył się tego, co wie i umie teraz. Jeżeli nie będzie to uwzględnione w rysie biograficznym w żaden sposób, to to nie przejdzie. Tyczy się to każdej, wypisanej tu umiejętności – czy to pozornie mało ważnej, czy też piorunująco ważnej. Jeżeli coś nie zostało tutaj wypisane od razu, a jednak widnieje w historii – zawsze można to dopisać. Jeśli nauczył się tego później – także nie ma problemu, ale to musi być tu udokumentowane (jest to szalenie potrzebny MG punkt).
Dwie rzeczy, które warto opisać jak najdokładniej, stosując przy tym już nieco utarty, ale dalej dobrze sprawdzający się schemat. Przy pierwszym, oczywiście, należy wspomnieć o kolorze i długości włosów (o ile postać je ma), kolorze oczu, rysach twarzy, wzroście, może wadze lub sylwetce, prócz tego opisać cechy szczególne - mogą być nawet takie nierzucające się w oczy. Pamiętaj, że avatar z reguły obrazuje jedynie popiersie Twojego bohatera, ale nie zwalnia Cię to od obowiązku ujęcia w słowa tego, co na nim widzisz i tego, czego nie widzisz. Osobowość jest już nieco trudniejszą sprawą, ale wierzymy, że poprawne wypisanie charakteru postaci przez gracza, który potrafi się w stworzonego protagonistę wcielić, nadal nie powinno być dla niego żadnym wyzwaniem. Pamiętaj tylko, że punkt ten musi być dobrze przemyślany - w przeciwnym wypadku awatar szybko Ci się znudzi.
Logiczna, spójna i zgodna z lore (przede wszystkim tym forumowym, bo niekiedy różni się oo od oficjalnego). Najważniejsze rzeczy dotyczące postaci muszą być w niej uzasadnione, tak jak zawarte powinno być także ogólne dzieciństwo, dorastanie i co nieco z wieku obecnego. Miej na uwadze fakt, że akta osobowe postaci są Twoją wizytówką, a historia jest ich punktem kulminacyjnym - całość powinna być, teoretycznie, Twoim najlepszym postem na forum i tak też będziemy ją traktować przy sprawdzaniu.
Każdemu na start przysługuje omni-klucz "Primo" z modułem bojowym krótkiego omni-ostrza (wariant do wyboru), standardowy generator tarcz (o pojemności 650 jednostek i 12 PA koszcie odnowy), standardowy pancerz (nieposiadający żadnych bonusów, o ochronie wartości bazowej - 750 pkt.) i 20,000 kredytów do wykorzystania na cokolwiek. Prócz tego, wpisujesz tu co chcesz (z zachowaniem rozsądku).
Istnieje kilka możliwości na start w zakresie transportu postaci:
- W przypadku wyrażenia chęci posiadania własnego statku, musisz podeprzeć "wniosek" nie tylko tu, krótką notatką, ale też stworzyć osobny temat w odpowiednim do tego dziale po akceptacji, a także uwzględnić w tym napisanie konkretnych NPC, którzy by się ową jednostką zajmowali (nie dotyczy myśliwców).
- Innym sposobem na wypełnienie tego punktu jest dołączenie do załogi innego gracza (każdy może rekrutować na swój statek, limit graczy na jednym wraz z właścicielem wynosi 8) - w takim przypadku należy się z nim skontaktować przez PW bądź komunikator i ustalić szczegóły dołączenia; należy jednak pamiętać, że równie dobrze można zrobić to podczas gry, by nie podejmować pochopnych decyzji zaraz na początku.
- Trzecią możliwością jest po prostu brak środka transportu, przy którym nie trzeba tłumaczyć posiadania go ani pisać więcej tekstów, niż jest to konieczne w podstawie. Nie obawiaj się też wiecznego siedzenia na jednej planecie lub stacji, bo z każdego miejsca w galaktyce, które jest choćby w jakiejś części cywilizowane (lub lore nie mówi inaczej) kursują promy, mogące zabrać Twoją postać gdzie sobie zażyczy. Musisz się jednak liczyć z tym, że taka podróż ma swoją cenę w kredytach, którą każdorazowo, przy przemieszczaniu się będziesz ponosić (koszty są niewielkie, opisane w późniejszych częściach poradnika).
Miejsce na wszystko inne, czego nie wypisałeś wcześniej, a co uważasz za ważne w dopełnieniu kreacji swojego protagonisty. Możesz tu także krótko, w punktach wypisać co ważniejsze, możliwe do wykorzystania przez MG wątki w historii.