Ogłoszenia o przeterminowanej dacie ważności
Mistrz Gry
Awatar użytkownika
Posty: 12550
Rejestracja: 1 cze 2012, o 21:04
Medals:

Poradnik gracza

30 cze 2012, o 01:46

Cytadela jest PBF-em opartym na uniwersum Mass Effect (co już pewnie zdążyłeś zauważyć, jeśli wcześniej miałeś z tym światem coś do czynienia), nie wyklucza to jednak, że pozbawiona jest elementów fanowskich – wręcz przeciwnie, bo zawiera ich sporą ilość. Nie bój się jednak, wszystkie z nich zostały wprowadzone właśnie po to, by lepiej i przyjemniej pokonywało Ci się każdy z aspektów rozgrywki na naszym forum, każdy sukces był mile odczuwalny, a większość porażek nie koliła aż tak bardzo (no chyba, że masz wyjątkowego pecha i/lub podczas gry nie kierujesz się pomyślunkiem, co i tak jest bardzo rzadko spotykane).
Dokładamy starań, by Cytadela była miejscem przyjaznym każdej zgodnej z uniwersum i jego logiką koncepcji, a przy tym na tyle wymagającym i wciągającym nie tylko dzięki realiom, ale też samej atmosferze, by czuć się tu „jak u siebie”. Nasza społeczność składa się z najprzeróżniejszych charakterów; lubimy zachowywać się wobec siebie niczym starzy znajomi, ale nie znaczy to, że nie jesteśmy otwarci na innych. Witamy nowe twarze i z chęcią włączamy je w nasze „kręgi”, bo jak to mówi pewne przysłowie „im więcej, tym lepiej” i weselej! : ) Dlatego tym bardziej się cieszymy, że to właśnie tutaj zawitałeś, bądź też zawitanie to rozważasz. Postaramy się, byś nie zawiódł swoich oczekiwań.

Specjalnie dla nowych graczy przygotowałyśmy ten poradnik, tłumaczący jak krok po kroku zacząć grę na naszym PBF-ie. Zawiera on także wskazówki wprowadzające w system i mechanikę samej rozgrywki, czyli wszystko to, co musi wiedzieć każdy gracz. Zdajemy sobie sprawę, że pomimo dokładności jaką staraliśmy się tu zachować, raczej na pewno nie zawarliśmy w poradniku wszystkiego - dlatego w przypadku urodzenia się kolejnych pytań na które nie znalazłeś odpowiedzi poniżej, informujemy, że w każdej chwili możesz napisać do kogoś z adminiralicji na PW (to ważne!) w celu uzyskania odpowiedzi na frapujące Cię kwestie. Odpowiemy tak szybko, jak tylko będziemy w stanie.


Hawk Carmen Ortega
[/center]
Ważne odnośniki zewnętrzne:
  • Extranet – Potężny zbiór danych - przede wszystkim - na temat realiów, w jakich rozgrywa się fabuła forum. Ponadto, można znaleźć tam także szczegółowe informacje dotyczące mechaniki.
  • Generator imion i nazw Lordess-Alicii – Niewielki, ale będący niekiedy nieocenioną pomocą programik, mający na celu proponowanie imion i nazw dla przedstawicieli określonych ras. Należy wziąć pod uwagę, że nie zawiera on wsparcia pod tym względem dla wszystkich znanych gatunków rozumnych, a jedynie te, które spotkać można w uniwersum najczęściej. Od nas dodamy, by nie sugerować się zbytnio nazwami proponowanymi dla gethów (i tymi określonymi jako „niewłaściwe”), gdyż jak sama autorka też podkreśla, są one dodatkiem czysto humorystycznym. ; )
  • Mass Effect Wikia – W skrajnych przypadkach substytut naszego Extranetu. Do wglądu szczególnie wtedy, gdy nasze zbiory nic o szukanej przez Ciebie kwestii nie mówią. Nie zalecamy korzystania z polskiej wersji przez jej niską jakość i brak wielu haseł.
  • Shadowbroker – Handlarz Cieni powsiada wiele przydatnych informacji na temat uniwersum i może być pod tym względem śmiało traktowany na równi z angielską Wikią Mass Effect.
Ważne odnośniki wewnętrzne:
  • Regulamin – Tego raczej nie trzeba nikomu tłumaczyć - nadmienię tylko, że nieznajomość tegoż tekstu nie zwalnia z obowiązku jego przestrzegania. A na to godzisz się, drogi graczu, już przy samej rejestracji na forum.
  • Transfer postaci z poprzednich wersji – Wszystko, co gracz musi wiedzieć przy ponownym składaniu akt postaci, która pojawiła się już na wcześniejszych wersjach Cytadeli.
  • Mieszkania - To, co należy wiedzieć o startowym lokum postaci i jej ew. przyszłych zamiennikach.
  • Ogłoszenia od administracji – Krótkie, nie wymagające oddzielnego tematu ogłoszenia.
  • Dostępność mistrzów gry – Temat obowiązkowy, jeśli gracz szuka mistrza, który zdecyduje się poprowadzić mu misję.
  • Nabór na mistrzów gry – Cytadela prowadzi permanentny nabór w tym zakresie – jeśli myślisz, że czułbyś się na siłach, to jest to temat dla Ciebie.
  • Wzór akt postaci – Nie trzeba również tłumaczyć.
  • Z kim pisać? – Temat przydatny tym, którzy wolą popisać z kimś, niż samemu lub z MG. Ten wątek naprawdę nie gryzie, a przynosi sporo korzyści, więc jeśli się zastanawiałeś/aś, to zamiast pisać na komunikatorze, zalecam właśnie ten sposób.
  • Warsztat – wizerunki postaci – Obowiązkowy dopiero PO AKCEPTACJI AKT POSTACI. Polecam zastosowanie się do wytycznych zawartych w pierwszym poście.
  • Nieobecności – Nie będzie Cię przez dłuższy czas? Warto (naprawdę) o tym poinformować.
Obrazek

I Akta osobowe
II Tło fabularne
III Strona techniczna
IV Pozostałe
Vademecum Przykładów
Jak wypełniać kartę statystyk?
Jak zarobić?

Obrazek
Mistrz Gry
Awatar użytkownika
Posty: 12550
Rejestracja: 1 cze 2012, o 21:04
Medals:

Re: Przydatne informacje

12 lut 2014, o 02:45

I. Akta osobowe
  • 1. Imię i nazwisko, klan lub nazwa
W odniesieniu do niektórych ras galaktyki śmiało można mówić o specyficznym nazewnictwie, jakim posługują się ich przedstawiciele. Na tle innych, kilka z nich szczególnie zdaje się wyróżniać i o nich tutaj właśnie pozwolę sobie napisać.
  • Quarianie – Czteroczłonowe miana, prócz imienia przedstawiające także klan (choć tu klany są prawie dokładnym odpowiednikiem ludzkich nazwisk), statek z jakiego osoba się wywodzi lub też jaki obecnie zamieszkuje, a także status Pielgrzymki (określający czy quarianin jest przed lub po niej i jednocześnie informujący o jego „dojrzałości” w społeczeństwie Flotylli).
    • Przykład:
      Pełne imię: Tali’Zorah nar/vas Rayya/Neema
    Tali – Imię | Zorah – Klan, koniecznie oddzielany apostrofem od imienia | nar/vas – Z grubsza, oba określenia oznaczają „z”; dokładniej przetłumaczone „nar” znaczy „dziecko” i odnosi się do miejsca urodzenia i zamieszkania przed Pielgrzymką (nar Rayya = dziecko Rayyi). „Vas” natomiast znaczy „członek” (vas Neema = członek Neemy) i jest używane w stosunku do tych quarian, którzy ukończyli swoją Pielgrzymkę | Rayya/Neema – Nazwy statków zamieszkiwanych przed/po Pielgrzymce.
  • Salarianie – Aż sześcioczłonowe miana, które prezentują imię, klan a także ogólny adres ich posiadaczy, sami jednak używają ich całych tylko w przypadkach naprawdę tego wymagających (np. oficjalnie) – większość zwraca się do nich po prostu po imieniu lub nazwie klanowej. Ciekawostką jest fakt, że podobnie jak u krogan, imiona i klany w pełnych mianach salarian zawsze znajdują się na końcu.
    • Przykład:
      Pełne imię: Gorot II Heranon Mal Dinest Got Inoste Ledra
    Gorot II – Świat na którym mieszka salarianin | Heranon – Nacja/kraj/państwo (jakkolwiek) do którego przynależy | Mal Dinest – Zamieszkiwane miasto | Got – Zamieszkiwany w mieście dystrykt | Inoste – Klan, czyli odpowiednik nazwiska | Ledra – Imię.
  • Kroganie – Miana u krogan rozbijają się w przypadku przynależności do klanu bądź jej braku. Bezklanowcy posiadają wyłącznie imię (np. Grunt), a dopiero po przejściu inicjacji związanej z wkraczaniem w dorosłość i wstąpieniu do wybranej społeczności krogańskiej, mogą przyjmować także nazwę klanową (np. Urdnot Grunt). Podczas przedstawiania się, w tym przypadku klan zawsze wybiega przed imię.
    • Najbardziej znane krogańskie klany: Urdnot, Weyrloc, Gatatog, Nakmor, Ganar, Forsan, Quash, Khel, Jurdon, Jorgal, Hailot, Drau i Raik.
    [Imiona krogan są krótkie, często jednosylabowe, o mocnym brzmieniu i obfitym wykorzystaniu „twardych” głosek ustnych jak W, R, G, D, itd.]
  • Asari – Nie jest to co prawda regułą, jednak często spotykane są u tej rasy nazwiska z przedrostkiem „T”. Spowodowane jest to faktem, że podobnie jak ludzie, mają one nazwiska zależne od pochodzenia – w tym wypadku przykładowe T’Soni można porównać do ludzkiego, irlandzkiego O’Hara. Niewykluczone są także prefiksy składające się z innych liter. Warto ponadto wiedzieć, że asari wkraczające w wiek Matki często przez wzgląd na tradycję, wyzbywają się swoich nazwisk (np. Matka Benezja).

    [Imiona asari zaczerpywane były czasem od imion greckich, jak np. Aethyta]
  • Yahgowie – Podobnie jak u krogan, yahgowie kultywują przyznawanie przywilejów klanowych po osiągnięciu pewnego wieku i pomyślnemu przejściu rytuału dojrzałości. W odróżnieniu od tamtych jednak, opisywani tu zawsze przedstawiają imiona jako pierwsze (np. Wehr Ordat Soth). Bezklanowy osobnik posiada tylko imiona (np. Wehr Ordat) i traktowany jest zawsze wśród „swoich” jak parias.
  • Hanarzy – Specyfika mian hanarów opiera się o dwie zupełnie różne od siebie godności, zwące się „imieniem twarzy” i „imieniem duszy”. Pierwsze „imię” określa to, jak osobnik przedstawia się obcym i jak zwracają się do niego znajomi (np. Opold), drugie natomiast znają tylko jego bliscy, którzy tak też mogą się do niego zwracać (np. Świecąca Ekstrawagancja Tancerzy). „Imię duszy” często informuje w bardzo subtelny sposób o charakterze nosiciela.
  • Gethy – Normalne imiona pozostają charakterystyczne dla istot organicznych, dla syntetyków z programami tworzącymi całość SI jest to jednak całkowicie zbędne z ich punktu widzenia. W zamian za to, gethy można tytułować numerami seryjnymi platform, w jakich programy te zainstalowano (np. SX-179).
  • 2. Wiek
Przede wszystkim należy pamiętać, że czas na naszym PBF-ie pozostaje nieco inny niż w serii – mianowicie przesunięty jest w przód o mniej więcej dwa lata (co znaczy, że właśnie w tej chwili, fabularnie mamy rok 2186 i jest to u nas jednocześnie rok, w którym kmdr Shepard budzi się z Projektu Łazarz). Należy ten fakt mieć na względzie, szczególnie przy dobieraniu wieku postaci z ras krótko żyjących, jak np. ludzi.
  • Średnia dożywalność według różnych ras przedstawia się następująco:
Ludzie – 150 lat | Turianie – 150 lat | Asari – 1000 lat | Kroganie – 1000 lat | Quarianie – 120 lat | Salarianie – 40 lat | Drelle – 85 lat | Batarianie – 85 lat | Yahgowie – 500 lat | Volusowie – 50 lat | Hanarzy – 120 lat w wodzie i na mokrych terenach, 80 poza nią | Vorche – 20 lat | Gethy – Potencjalnie nieśmiertelny. Zależne od uszanowania platformy i stopnia jej degeneracji. Niemożliwe przy tym, by były starsze niż 200 lat, choć zdecydowana większość z nich nie przekroczyła nawet 10.
  • 3. Rasa
Dostosowanie ras z uniwersum Mass Effect do pewnego stopnia grywalności na PBF-ie, gdzie każdy powinien mieć taki sam start jest trudnym wyzwaniem, dlatego chcąc czy nie chcąc zmuszeni byliśmy ograniczyć liczebność tych, w które gracz może sie wcielić.

Grywalne: ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek
Niegrywalne: ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek
  • 4. Płeć
W przypadku większości z zamieszkujących galaktykę gatunków śmiało można mówić o możliwości rozróżnienia ich płci biologicznej.
  • Pomijając te oczywistości, wymienić należy przede wszystkim asari jako przykład rasy monopłciowej, aczkolwiek nie będącej jednocześnie bezpłciową. Ostatnie stwierdzenie jest bardzo ważne, ponieważ niebieskoskóre mimo tego, że posiadają tylko jedną płeć, pozostają stuprocentowymi kobietami.
  • Drugim ważnym wyjątkiem pozostają hanarzy, odznaczający się całkowitym hermafrodytyzmem (stąd, prócz mówienia o sobie „ten”, często mówią także „to”) i zdolnością do autogamii.
  • 5. Specjalizacja
Na Cytadeli obowiązuje sześcioklasowy system znany z gier, choć można zdecydować się na zabawę także postacią zupełnie nieprzystosowaną do jakiejkolwiek walki czy obrony. Tego ostatniego nie polecamy jednak wybierać, przez wzgląd na korzyści wynikające z posiadania klasy – można ją wszak posiadać, a nadal być zwykłym cywilem.
ObrazekObrazekObrazek
ObrazekObrazekObrazek
Co więcej, istnieje na forum system klas prestiżowych i to właśnie od początkowej specjalizacji zależy, jakie z „prestiżówek” będą dla ciebie dostępne w przyszłości. Nie polecamy jednak sugerować się nimi w większej części, niż jest to konieczne – nawet szybko awansująca postać potrzebuje dużo czasu, by dojść do momentu zamiany klasy.
  • 6. Przynależność
Droga Mleczna jest po brzegi wypełniona wszelakiej maści społecznościami wynikającymi z „obywatelstwa”, przynależności członkowskiej i innych, podobnych im kwestii. Na naszym forum, dla ułatwienia dla graczy (podkreślam, graczy, nie dla postaci!), wszelkie przynależności kanoniczne oznaczane są różnymi dla siebie kolorami. Trzeba przy tym zaznaczyć, że „kolorek obywatelstwa” obowiązuje tylko wtedy, kiedy postać sama czuje się związana z daną społecznością. Przykładowo quarianin na Pielgrzymce, któremu spodobało się życie poza Flotą i nie zamierza do niej wracać, czy choćby spełniać wymogów Pielgrzymki, powinien zgodnie z logiką posiadać barwę nie Quariańskiej Flotylli, a Społeczności galaktycznej. To oczywiście suchy przykład i w przypadku podobnego pomysłu na postać, należy wziąć pod uwagę także pozostałe kwestie jej dotyczące przy określaniu przynależności.
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek
  • 7. Zawód
W świecie Mass Effect zawody nie uległy wielkim przeobrażeniom w stosunku do dzisiejszych – dalej mamy mundurowych, najemników, osoby pracujące za biurkiem, budowniczych i tak dalej. Ważne jest jednak, by zawód ten dopasowany był do realiów, w jakich występuje. Co więcej, naturalne jest, że wzrosła też popularność zawodów „przyszłości”, związanych stricte i mniej z technologiami (w dobie efektu masy, nawet lekarz nie jest już zwykłym lekarzem, a wyspecjalizowanym biotechnologiem potrafiącym w razie czego dobrać odpowiednie implanty cybernetyczne czy nanourządzenia pod każdą z ras). Nie trzeba chyba przy tym wspominać, że robienie pasterza kóz jest w teorii dopuszczalne, ale... co najmniej dziwne? ; )
Druga rzecz co do zawodów – mogą, choć absolutnie nie muszą być one współgrające z wybraną specjalizacją. Zobrazuje to na przykładzie: ktoś o specjalizacji szpiega, nie musi być nim w zawodzie. Nie musi być nawet snajperem w wojsku, najemnikiem, czy kimś innym – szpiegiem klasowym może być chociażby pracująca w sklepie z bronią ekspedientka.
  • 8. Mieszkanie
W ogromnym skrócie - należy określić, gdzie znajduje się mieszkanie postaci. Dobór takiego miejsca leży całkowicie w rękach gracza; nie może jednak zapomnieć o tym, że na sam początek przysługuje jego protagoniście mieszkanie startowe, którego "specyfikacja" wyróżniona została w wątku poświęconym temu tematowi (odnośnik wyróżniony w ważnych linkach wewnętrznych).
  • 9. Umiejętności
Musimy postawić sprawę jasno – wszystkie, określone w tym punkcie umiejętności postaci muszą mieć swoje odwzorowanie w jej historii. Jeżeli Twój awatar jest świetnym pilotem, to nie jest nim ot tak, nie urodził się nim – owszem, od dziecka mogło go to pasjonować, ale gdy wykonał swój pierwszy lot dalej, kolokwialnie pisząc, „ssał”. Dopiero po dziesiątkach treningów i dzięki doświadczeniu nabytemu poza nimi nauczył się tego, co wie i umie teraz. Jeżeli nie będzie to uwzględnione w rysie biograficznym w żaden sposób, to to nie przejdzie. Tyczy się to każdej, wypisanej tu umiejętności – czy to pozornie mało ważnej, czy też piorunująco ważnej. Jeżeli coś nie zostało tutaj wypisane od razu, a jednak widnieje w historii – zawsze można to dopisać. Jeśli nauczył się tego później – także nie ma problemu, ale to musi być tu udokumentowane (jest to szalenie potrzebny MG punkt).
  • 10. Aparycja i osobowość
Dwie rzeczy, które warto opisać jak najdokładniej, stosując przy tym już nieco utarty, ale dalej dobrze sprawdzający się schemat. Przy pierwszym, oczywiście, należy wspomnieć o kolorze i długości włosów (o ile postać je ma), kolorze oczu, rysach twarzy, wzroście, może wadze lub sylwetce, prócz tego opisać cechy szczególne - mogą być nawet takie nierzucające się w oczy. Pamiętaj, że avatar z reguły obrazuje jedynie popiersie Twojego bohatera, ale nie zwalnia Cię to od obowiązku ujęcia w słowa tego, co na nim widzisz i tego, czego nie widzisz. Osobowość jest już nieco trudniejszą sprawą, ale wierzymy, że poprawne wypisanie charakteru postaci przez gracza, który potrafi się w stworzonego protagonistę wcielić, nadal nie powinno być dla niego żadnym wyzwaniem. Pamiętaj tylko, że punkt ten musi być dobrze przemyślany - w przeciwnym wypadku awatar szybko Ci się znudzi.
  • 11. Historia
Logiczna, spójna i zgodna z lore (przede wszystkim tym forumowym, bo niekiedy różni się oo od oficjalnego). Najważniejsze rzeczy dotyczące postaci muszą być w niej uzasadnione, tak jak zawarte powinno być także ogólne dzieciństwo, dorastanie i co nieco z wieku obecnego. Miej na uwadze fakt, że akta osobowe postaci są Twoją wizytówką, a historia jest ich punktem kulminacyjnym - całość powinna być, teoretycznie, Twoim najlepszym postem na forum i tak też będziemy ją traktować przy sprawdzaniu.
  • 12. Ekwipunek
Każdemu na start przysługuje omni-klucz "Primo" z modułem bojowym krótkiego omni-ostrza (wariant do wyboru), standardowy generator tarcz (o pojemności 650 jednostek i 12 PA koszcie odnowy), standardowy pancerz (nieposiadający żadnych bonusów, o ochronie wartości bazowej - 750 pkt.) i 20,000 kredytów do wykorzystania na cokolwiek. Prócz tego, wpisujesz tu co chcesz (z zachowaniem rozsądku).
  • 13. Środek transportu
Istnieje kilka możliwości na start w zakresie transportu postaci:
  • W przypadku wyrażenia chęci posiadania własnego statku, musisz podeprzeć "wniosek" nie tylko tu, krótką notatką, ale też stworzyć osobny temat w odpowiednim do tego dziale po akceptacji, a także uwzględnić w tym napisanie konkretnych NPC, którzy by się ową jednostką zajmowali (nie dotyczy myśliwców).
  • Innym sposobem na wypełnienie tego punktu jest dołączenie do załogi innego gracza (każdy może rekrutować na swój statek, limit graczy na jednym wraz z właścicielem wynosi 8) - w takim przypadku należy się z nim skontaktować przez PW bądź komunikator i ustalić szczegóły dołączenia; należy jednak pamiętać, że równie dobrze można zrobić to podczas gry, by nie podejmować pochopnych decyzji zaraz na początku.
  • Trzecią możliwością jest po prostu brak środka transportu, przy którym nie trzeba tłumaczyć posiadania go ani pisać więcej tekstów, niż jest to konieczne w podstawie. Nie obawiaj się też wiecznego siedzenia na jednej planecie lub stacji, bo z każdego miejsca w galaktyce, które jest choćby w jakiejś części cywilizowane (lub lore nie mówi inaczej) kursują promy, mogące zabrać Twoją postać gdzie sobie zażyczy. Musisz się jednak liczyć z tym, że taka podróż ma swoją cenę w kredytach, którą każdorazowo, przy przemieszczaniu się będziesz ponosić (koszty są niewielkie, opisane w późniejszych częściach poradnika).
  • 14. Dodatkowe informacje
Miejsce na wszystko inne, czego nie wypisałeś wcześniej, a co uważasz za ważne w dopełnieniu kreacji swojego protagonisty. Możesz tu także krótko, w punktach wypisać co ważniejsze, możliwe do wykorzystania przez MG wątki w historii.
Mistrz Gry
Awatar użytkownika
Posty: 12550
Rejestracja: 1 cze 2012, o 21:04
Medals:

Re: Przydatne informacje

12 lut 2014, o 02:45

II. Tło fabularne
1. Akcja forum dzieje się podczas "sagi Sheparda" przedstawionej w trzech grach komputerowych o nazwie Mass Effect. W odróżnieniu od niej jednakże, spychamy wydarzenia z niej znane na dalszy plan, czyniąc z nich tło dla poczynań własnych postaci. Mimo to, komandor ma się "dobrze" (ponieważ jest to słowo dość względne w jego przypadku) i nadal - choć w tle - pozostaje ważną personą na PBF-ie Cytadela; tym samym niektóre z wyborów naznaczających początki jego przygody, zostały już dokonane - a są one na tyle ważne, że warto o nich wspomnieć:
  • W galaktyce żyje John Shepard - "kanoniczny", promowany przez twórców gry. Urodzony na Ziemi, stawiający na przetrwanie.
  • Na Virmirze, pomimo sporów, Wrex przeżywa i później zasiada na tronie Urdnotów na Tuchance.
  • Również na Virmirze ginie Ashley Williams. Komandor Alenko zostaje wysłany na misję na Horyzoncie.
  • W czasie Bitwy o Cytadelę ginie Rada, a krążownik Destiny Ascencion zostaje zniszczony. W skład nowej, jako reprezentant ludzkości, wchodzi Iris Fel, później Fenrir.
  • Znany z gry Pięść, z Nory Chory, nie przeżył spotkania z komandorem.
  • Na Noverii Królowa Raknii została puszczona wolno.
  • Za sprawą Operacji Archanioł, Shepard zrekrutował Garrusa Vakariana.
  • Dzięki Operacji Szalony Geniusz, Shepard wcielił do swojej ekipy Mordina Solusa.
2. „Akta osobowe mojej postaci zostały zaakceptowane – co dalej?” Więc zaczynasz! Zaraz po spełnieniu warunków wypunktowanych w poście akceptującym przychodzi czas na zastanowienie się „co teraz?”. Twój początek jest całkowicie zależny od tego, co sam chcesz robić. Możesz umówić się z innym graczem na niezobowiązujące pisanie fabularne w dowolnej, wybranej przez siebie lokacji (oczywiście uczulam na zachowanie przy tym realizmu – osoba z grupy społeczności galaktycznej nie będzie miała raczej wstępu do ważnych pomieszczeń w bazie Błękitnych Słońc o ile sama fabularnie nie jest z nimi powiązana, by coś takiego mogłoby mieć miejsce), albo od razu rozpocząć grę z mistrzem gry.
Pamiętaj, że zalecane przed tym drugim jest zaopatrzenie się w broń i/lub lepszy generator tarcz, omni-klucz, implant, etc. Tak naprawdę to znów zależy od ciebie w jakim kierunku zapragniesz rozwijać swojego bohatera i równie dobrze nie musisz kupować nic, zwiększając sobie tym samym poziom trudności (wersja niezalecana, acz możliwa).

3. Jeżeli Twoja postać nie posiada własnego środka transportu, zmuszona będzie tym samym do korzystania z dostępnych publicznie promów (o ile już wcześniej nie zaznaczyła sobie przydziału na statku innego użytkownika). Promy takie z reguły znajdują się w każdym ośrodku cywilizacyjnym, bez znaczenia na jego priorytet społecznościowy czy stopień zaludnienia. Ceny przejazdów wahają się w zależności od strefy, w jakiej przebywa pasażer.
Obrazek
Strefy terytorialne zostały oznaczone konkretnymi kolorami w legendzie. Ponadto, oznaczone zostały także obszary wpływów rządów galaktycznych, jako podległe im gromady - wyróżnione są one odpowiednimi symbolami.
  • Jeżeli strefy sąsiadują ze sobą – 250 kr.
  • Jeśli dzieli je jedna strefa – 350 kr.
  • Jeśli dzielą je dwie strefy – 450 kr.
  • Podróże wewnątrz strefy – 100 kredytów.
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Mistrz Gry
Awatar użytkownika
Posty: 12550
Rejestracja: 1 cze 2012, o 21:04
Medals:

Re: Przydatne informacje

12 lut 2014, o 02:46

III. Strona techniczna
1. Mechanika po stronie gracza – Przede wszystkim musisz wiedzieć, że mechanika nie jest twoim wrogiem i pod żadnym pozorem nie powinieneś w ten sposób na nią patrzeć. Służy ona szczególnie utrzymywaniu wysokiego poziomu grywalności, ponadto jest niezbędna przy rozgrywce fair play; sam szybko się przekonasz, że wbrew powszechnej opinii większości zwolenników tzw. „czystego” storytellingu, nie jest ona tu w postaci ograniczeń a stanowi jedynie niezwykle przydatne narzędzie stosowane tylko podczas walk.
Na początku należy podkreślić, że wszelkie obliczenia i doliczanie lub ujmowanie poszczególnych modyfikatorów należą wyłącznie do MG. Idąc dalej tym tropem, co należy wyłącznie do gracza?
  • Limit PA (od punktów akcji) w jednej turze – 16. Większość konwencjonalnych akcji bojowych posiada przypisane sobie punkty, a wymienione zostały one w Vademecum. Przedstawiam je także poniżej:
    - Przeładowanie broni: 4 PA
    - Aplikacja żelu: 6 PA
    - Regeneracja tarcz: 12 PA (wartość generatora standardowego)
    - Załadowanie programu amunicji: 4 PA
    - Rzut granatem: brak kosztu w PA, zmniejsza liczbę dostępnych akcji w turze
    - Zmiana broni: 6 PA
    - Dobycie broni: 3 PA
    Pamiętaj, że PA liczone jest tylko podczas walki. Jeśli wyciągniesz i załadujesz program amunicji przed nią, żadnych PA, naturalnie, nie tracisz.
  • Limit akcji bojowych w turze – 3. Warto nadmienić, że bojowe akcje odnoszą się tylko do tych, w których robimy coś bezpośrednio na szkodę przeciwnika, np. strzelanie, używanie zdolności, ataki wręcz czy każda inna akcja, którą za taką uzna prowadzący, a także taka, która została wymieniona w poprzednim podpunkcie. Znaczy to, że rzeczy takie jak: przemieszczanie się, wydawanie poleceń czy rozmawianie, etc. nie są brane w tej kwestii pod uwagę.
    Akcje bojowe działają na identycznej zasadzie co punkty akcji. To, co musisz przy tym wiedzieć, to to, że wyczerpanie puli jednego, oznacza też brak możliwości wykorzystania drugiego. Jeżeli więc wykorzystałeś w turze trzy akcje bojowe, a nadal zostały ci „wolne” PA, nie możesz ich już wykorzystać.
  • PA przypadające na konkretne akcje – Zależne. Każda broń jak i zdolność posiada koszt użycia, którego wartości podane są m.in. w Extranecie (link w „Ważnych odnośnikach zewnętrznych”) w danych kategoriach. Przejrzeć można je zawsze i na ich podstawie zaplanować taktycznie swoje następne ruchy.
I to już wszystko, co sam musisz wiedzieć. Istnieje, naturalnie, możliwość zapoznania się z pozostałymi aspektami mechaniki – w tym celu odsyłam do Vademecum Mistrza Gry.

2. „Co mogę kolekcjonować?” Dobre pytanie! Nasz PBF posiada pokaźną bazę wszelakich „itemków”, o które możesz się wzbogacać i które czynią twoją postać silniejszą. Zbierając je wszystkie do kupy otrzymujesz teoretycznie nieskończoną ilość możliwych kombinacji swojego ekwipunku, a wybierać możesz spośród:
3. Crafting – Forum posiada autorski system craftingu, umożliwiający graczom tworzenie (jak na razie) własnych broni i opancerzenia – oba się nieco różnią między sobą, co postaram się tu pokrótce opisać.
  • Broń – Zapewne zdążyłeś się już kilka razy zastanowić czymże są te śmieszne literki i cyferki przy nazwach broni; świadczą one ni mniej ni więcej, jak o jakości tychże przedstawicieli uzbrojenia. Q od angielskiego „quality”, czyli jakość – cyferka natomiast oznacza poziom broni jak i surowców, z jakich została stworzona (1-3, im wyższa cyfra, tym wyższy poziom):
    - Q1 – Surowiec zwykły
    - Q2 – Surowiec oczyszczony
    - Q3 – Surowiec wzbogacony

    Da się takie rzeczy prócz tworzenia także dekonstruować z dość oczywistymi wynikami (przy użyciu 1 porcji omni-żelu), dzięki czemu uzyskamy części danej broni i o poziom mniejsze surowce, niż sama broń. Przykładowo: przy dekonstrukcji Błotniaka otrzymujemy przedmiot „części Błotniaka” (baza Q3) i odpowiednie surowce na poziomie oczyszczonym (czyli poziom mniejszym).
    Wniosek nasuwa się też taki, że z „rozbijania” broni nigdy nie otrzymamy bezpośrednio surowców Q3.

    Samo tworzenie przebiega nieco podobnie jak przy pancerzach: należy zebrać cztery rodzaje surowców, każdy po pięć sztuk tej samej jakości. Od nich w dużej mierze zależą mocne i słabe cechy twojego tworu (każdy z surowców posiada predyspozycje do zwiększania innych współczynników, dodatkowo im wyższa ich jakość, tym, naturalnie, wyższy procent ów bonusu). Bazą do ich formowania są części broni, które można uzyskać przy okazji jej dekonstrukcji (o czym pisałam akapit wcześniej), a spoiwem pozostaje niezawodna tubka omni-żelu.
  • Pancerz – Dekonstrukcja pancerzy opiera się praktycznie na tych samych założeniach, czyli dokonujemy jej przy pomocy 1 porcji omni-żelu. To, co odróżnia ją od poprzedniej, to brak pośród ich części składowych jakichkolwiek oznaczeń jakości (jak w przypadku broni), co zmusza do innego rozwiązania rodzaju uzyskiwanych z nich substratów.
    W ten sposób, jeśli posiadamy przykładowo hełm Pustułka o bonusie +10% do zapasu amunicji, szukając tegoż efektu w Zbiorach SOC bądź Vademecum, natkniemy się na informację, iż jest on przyporządkowany w wartościach 1%, 5% i 10% do pierwiastka platyny. Ponieważ jednak, jak już wiadomo, z dekonstrukcji zawsze dostajemy surowiec o poziom niższy, otrzymujemy w tym przypadku 1 platynę oczyszczoną o bonusie +5% do zapasu amunicji.

    Posiadając jedną z sześciu baz (nie mają one poziomów, ale za to pogrupowane są rodzajami – ofensywne, defensywne i ogólne), należy dobrać do niej pięć surowców o takim samym rodzaju (lub mieszanym pod bazę ogólną) i scalić całość poczciwym omni-żelem.

    Warto dodać, że przy tworzeniu szczególnie pomocne mogą być tzw. blueprinty (schematy), posiadające już ustalone statystyki oraz listę składników potrzebnych do wykonania takowych broni.
Po szczegóły dotyczące tegoż zagadnienia odsyłam oczywiście do zapoznania się z rozdziałem ósmym Vademecum o nazwie „Crafting”.

4. Karta statystyk – Nieodłączny naszemu forum komponent, wprowadzony już w pierwszych wersjach Cytadeli. Ma on na celu sprecyzowanie kwestii technicznych dotyczących postaci, jak np. jej klasa, wyuczone zdolności, ilość posiadanych rzeczy „stackowalnych” (jak np. pochłaniacze ciepła, omni-żel i medi-żel), rodzaje innych przedmiotów (np. omni-kluczy lub generatorów tarcz), itp. Słowem – nieodłączny element mechaniczny.
By dowiedzieć się więcej o kartach statystyk, zapraszam do odwiedzenia w Zbiorach SOC zakładki [PBF > Statystyki].
    • Pochłaniacze ciepła
    Każda z broni wypisanych w - chociażby - Extranecie posiada atrybut pojemności zawierający zazwyczaj dwie (lub cztery, przy możliwości zmiany trybu) liczby. Określają one kolejno ilość wystrzeliwanych pocisków nim konieczna będzie zmiana chłodziwa, oraz ilość pocisków, którymi dysponujesz ogólnie, zakładając, że posiadasz na tyle pochłaniaczy, by móc wykorzystać dostępne maksimum broni. Po więcej na ten temat odsyłam do Extranetu.

    • Plecak
    "Plecak" jest nazwą umowną poziomowanego systemu dyspozycyjności broni i żeli w misji. Poziomy odpowiadają kolejno za limity:
    • 1: 1 broń, 5 omni- i medi-żeli
    • 2: 2 bronie, 7 omni- i medi-żeli
    • 3: 3 bronie, 10 omni- i medi-żeli
    Należy podkreślić, że przy posiadaniu np. 1 poziomu plecaka, liczba broni (1) odpowiada jedynie za broń dostępną podczas jednej misji i noszoną przy sobie. Postać może posiadać ogółem więcej broni niż wynosi jego limit plecaka, ale zmienić na inną może tylko przed i po sesji. Po więcej na ten temat odsyłam do Extranetu.

    • Naprawa i zastosowalność medi- i omni-żelu
    Po informacje dotyczące tych zagadnień również zapraszam do Extranetu (krótkie tekściki, nie bój się czytania więcej, niż jest to potrzebne ; )).
Mistrz Gry
Awatar użytkownika
Posty: 12550
Rejestracja: 1 cze 2012, o 21:04
Medals:

Re: Przydatne informacje

12 lut 2014, o 02:46

IV. Pozostałe
1. Mistrzowie gry – Jak już zauważyłeś we wcześniejszej części poradnika, Cytadela prowadzi niekończący się nabór na tę funkcję. To, co prócz tego musisz wiedzieć, to fakt, że mistrz gry na naszym forum jest tytułem zobowiązującym prawdopodobnie bardziej, niż na niektórych innych forach – znajdują się oni w ekipie tworzącej forum i w dużej mierze od nich zależą wprowadzane na Cytadeli zmiany (oczywiście nie licząc adminek).
Przypominam, że by dowiedzieć się, kto jest aktualnie dostępny, należy zajrzeć do jednego z tematów zalinkowanych przy okazji „Ważnych odnośników wewnętrznych”. W celu rozpoczęcia gry z jednym lub jedną z nich, wystarczy skontaktowanie się z wybrańcem na PW:
  • Aktualnie pretendujący na mistrzów gry:
  • -
Mistrz Gry
Awatar użytkownika
Posty: 12550
Rejestracja: 1 cze 2012, o 21:04
Medals:

Re: Poradnik gracza

24 lut 2015, o 00:28

Vademecum Przykładów
na podstawie SOC, tematu "Pytania odnośnie mechaniki" oraz "Pytań do Jaszczomba", spisane przez Vexa
Tarcze, a efekty zdolności:
  • Jeżeli bohater zada w jednej turze więcej obrażeń niż wynoszą tarcze przeciwnika, nadwyżka obrażeń NIE przechodzi na pancerz.
    Wyświetl wiadomość pozafabularną
  • Jeżeli przeciwnik w chwili rzucenia na niego zdolności miał aktywne tarcze, nie podlega on efektom tej zdolności.
    Wyświetl wiadomość pozafabularną
  • Obalenie występuje nawet, gdy przeciwnik okryty jest tarczami.
    Wyświetl wiadomość pozafabularną
  • Zamrożone cele nie regenerują tarcz i pancerzy, zarówno samoistnie jak i z świadomą próbą regeneracji.
    Wyświetl wiadomość pozafabularną

Akcje dozwolone w turze:
  • Wykorzystanie tej samej zdolności dwa (lub więcej) razy w jednej turze jest dopuszczalne, o ile wystarczy bohaterowi PA. Wyjątek stanowią Wieżyczki oraz Sondy.
    Wyświetl wiadomość pozafabularną
  • Ruch (fizyczne przemieszczenie się z punktu A do punktu B) nie kosztuje ani PA, ani działania.
    Wyświetl wiadomość pozafabularną

Przypadki szczególne różnych zdolności:
  • Strzał Wstrząsowy:
    • Aby skorzystać ze Strzału Wstrząsowego, należy posiadać jakąkolwiek broń. Obrażenia broni nie wliczają się do obrażeń zdolności.
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
    • Obrażenia i efekty Amunicji Specjalnej NIE wliczają się do obrażeń zadawanych przez Strzał Wstrząsowy.
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
    • Strzał Wstrząsowy może służyć jako inicjator do kombinacji, jeżeli załączona jest odpowiednia amunicja specjalna i jeżeli zajdą jej efekty.
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
  • Bariera/Pancerz Technologiczny/Umocnienie:
    • Dezaktywacja Bariery/Umocnienia/Pancerza Technologicznego nie kosztuje PA, ale kosztuje jedną akcję.
    • W przypadku aktywnej Bariery nie-adepta oraz Pancerza Technologicznego niskiego poziomu, gracz otrzymuje do wykorzystania tylko dwie akcje bojowe, a nie trzy. Dezaktywacja tych umiejętności przywraca trzecią akcję bojową dopiero w następnej rundzie.
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
    • Redukcja obrażeń wynikająca z posiadanego Pancerza Technologicznego/Bariery/Umocnienia oraz z innych źródeł, sumuje się.
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
  • Skok Adrenaliny:
    • Po użyciu, Skok Adrenaliny trwa do końca rundy.
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
    • Bez wykupienia odpowiedniego poziomu zdolności (6B), użytkownik Skoku nie może skorzystać podczas jego trwania z żadnej mocy.
  • Amunicje Specjalne:
    • Efekty amunicji specjalnych zachodzą tylko dla celów nieokrytych tarczami. Dodatkowe obrażenia opisane w poziomach zdolności są uwzględniane. Wyjątek stanowi Amunicja Dysrupcyjna (która jest przeznaczona właśnie na cele okryte tarczami).
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
    • Osłabienie pancerza, wywoływane przez m.in. Amunicję Drążącą, oznacza, że w następnej turze pancerz przeciwnika będzie otrzymywał obrażenia zwiększone o X% ze wszystkich źródeł.
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
    • Poziom 5A w każdej amunicji specjalnej "zwiększa zapas amunicji o 30%". Oznacza to dokładnie to co oznacza. Pojemność magazynka nie zwiększa się.
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
  • Kamuflaż Taktyczny:
    • Bez wykupienia odpowiednich poziomów zdolności, każdy atak podczas trwania Kamuflażu przerywa jego działanie i dodaje +50% obrażeń od broni. Omni-klucze i moce nie dostają tego bonusu.
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
    • Postać nie może korzystać z mocy podczas trwania Kamuflażu, bez wykupienia odpowiedniego poziomu zdolności.
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
  • Szarża Biotyczna:
    • Szarża Biotyczna potrzebuje celu, by użytkownik mógł z niej skorzystać. Oznacza to, że nie można się przy jej pomocy teleportować na dalekie odległości (np. z placu na pusty dach budynku). Wynika to z faktu, że Szturmowiec musi wyhamować swoją prędkość (i zwykle odbywa się to na jego pechowym przeciwniku).
RANDOMOWE PRZYKŁADY
  • Strzelanie z broni:
    • Ciężki pistolet/Karabin Snajperski
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
    • Karabin Szturmowy/Pistolet Maszynowy
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
    • Strzelba
      Wyświetl wiadomość pozafabularną
LIMITY BONUSÓW

Wyświetl wiadomość pozafabularną

Szansa na trafienie zdolnością (mistrzostwa):
  • Bez specjalizacji
    Wyświetl wiadomość pozafabularną
  • Ze specjalizacją
    Wyświetl wiadomość pozafabularną
Mistrz Gry
Awatar użytkownika
Posty: 12550
Rejestracja: 1 cze 2012, o 21:04
Medals:

Re: Poradnik gracza

7 lip 2015, o 16:45

Jak wypełnić kartę statystyk?
czyli poradnik dla osób zaczynających rozgrywkę na Cytadeli
Trzy słowa wstępu:
Po pierwsze! Zapoznaj się z mechaniką. Raz wybranych zdolności nie można zmienić (poza rzadkimi przypadkami, gdy zmianie ulega sama mechanika), więc warto na ten punkt poświęcić trochę czasu. Na stronie Extranet w zakładce PBF znajduje się podpunkt o nazwie System Gry: wszystkie znajdujące się w nim tematy zawierają sporo ważnych informacji o tym jak na Cytadeli działa mechanika i jakie rzuty odpowiadają za jakie czynności.

Po drugie! Jeżeli masz jakąś wątpliwość do czego służy dane pole karty -> Click me! Pod tym linkiem znajduje się gruntowny opis każdego z pól, do czego służy i z czym jest związany. Ponadto, znajduje się tam przykładowo uzupełniona karta statystyk.

Po trzecie! To. Pod tym linkiem jest dokładnie opisany proces tworzenia postaci, ale z jakiegoś powodu nowi gracze albo go nie zauważają, albo nie potrafią przez niego przebrnąć. Lektura obowiązkowa!

Punkty zdolności?
  • Najczęściej pojawiającym się błędem podczas uzupełniania karty statystyk jest złe rozdysponowanie punktów. Jedną z pierwszych rzeczy, które nowy gracz słyszy w shoutboxie, jest: "Hej, XXX, źle rozdałeś punkty zdolności w KS :)". Dlaczego? Ano dlatego, że system chociaż stosunkowo prosty, najwyraźniej tonie gdzieś w natłoku linków, forumowych tematów i ogólnego podekscytowania faktem "O ja, będę grała Asari i roznosiła wrogów biotyką na strzępy!".

    Każdy gracz dostaje na starcie 10 PUNKTÓW zdolności, które może sobie rozdysponować na wybrane umiejętności.

    O czym należy pamiętać:
    • Umiejętność na 1 poziomie kosztuje 1 punkt, na drugim poziomie 2 punkty, na 3 poziomie 3 punkty itd. ALE! Żeby wykupić zdolność na jakimś poziomie, trzeba wykupić również poprzednie poziomy. Oznacza to, że jeżeli chcesz zdolność na 3 poziomie, to musisz zapłacić też za poziom 1, poziom 2 i poziom 3. Czyli jeżeli na starcie chcesz mieć 3 poziom zdolności, to płacisz 1+2+3 = 6 punktów. Nie 3!
    • Twoje zdolności muszą pasować do wybranej klasy. Jeżeli jesteś żołnierzem, masz dostęp tylko do umiejętności bojowych. Jeżeli jesteś inżynierem, masz dostęp do umiejętności technologicznych. I tak dalej, i tak dalej. Opis tego jaka klasa ma dostęp do jakich zdolności, znajduje się tutaj.
    • Na starcie można mieć maksymalnie 4 zdolności zwykłe (włączając w to zdolności klasowe) oraz 1 zdolność amunicji specjalnej. Czyli nie, nie możesz mieć 10 zdolności na 1 poziomie.
    • Amunicja dysrupcyjna jest TYLKO dla żołnierzy. Ten błąd pojawiał się tyle razy, że aż musiał otrzymać osobny podpunkt. Z jakiegoś powodu wszyscy biorą na starcie amunicję dysrupcyjną.
Pancerz, generator tarcz, omni-klucz i broń?
  • Gracz na start otrzymuje standardowy pancerz, standardowy generator tarcz i omni-klucz Primo, ale żadnej broni. Tą musi sobie dopiero kupić w sklepie, już podczas pisania zwykłych postów. Warto pamiętać, żeby zaznaczyć w zakładce Pozostałe to co się posiada (bo byli już tacy, którzy radośnie pobiegli na misję bez pancerza i generatora tarcz. Mrug mrug, Matt.).
Mod bojowy i wariant?
  • Gracz otrzymuje na start krótkie omni-ostrze (mod bojowy) i dowolny wariant (zapalający, kinetyczny, etc.), który może sobie wybrać. Warto sobie to przemyśleć i wybrać na starcie, bo jeżeli zrezygnujemy z tego przywileju i będziemy chcieli wybrać sobie wariant później, to do tego trzeba sobie kupić całe omni-ostrze z nowym wariantem (byli i tacy, którzy sobie wariantu nie wybrali i teraz są o 3000 kredytów biedniejsi. Sniff.).
Mistrz Gry
Awatar użytkownika
Posty: 12550
Rejestracja: 1 cze 2012, o 21:04
Medals:

Re: Poradnik gracza

9 gru 2015, o 19:43

Jak zarobić?
Przyjęło się, że większość z graczy zawsze instynktownie szuka zarobku w misjach prowadzonych w kooperacji z mistrzem gry. Cytadela, jako forum, oferuje jednakże więcej, niż tylko jeden sposób na pozyskanie funduszy niezbędnych do rozwijania postaci czy aspektów z nią bezpośrednio/pośrednio związanych.
  • 1. Misje
Jak w każdej grze RPG, tak i na Cytadeli najbardziej opłacalnym źródłem zarobku są sesje. Tzw. "solówki", czy wraz z innymi graczami (nie ma znaczenia), na sesji z MG - póki co - zawsze zarobisz najwięcej.
  • 2. Handel
Pamiętaj, że zawsze istnieje okazja, by sprzedać niepotrzebne Twojej postaci graty. A nuż, przydadzą się komuś innemu?
Na handlu najwięcej zarobisz na aukcjach wystawianych w TradeNet'cie, uzbrój się jednak w pewną dozę cierpliwości oferując tam swoje przedmioty. Pogódź się z tym, że nie zawsze znajdzie się nabywca na Twój towar (z różnych powodów) i faktem, że przez naturę aukcji, zawsze trwa to jakiś czas.
Jeżeli natomiast potrzebujesz kredytów niezwłocznie, najlepszym wyjściem będzie sprzedaż przedmiotów w sklepach - domyślna kwota takiej sprzedaży to 50% wartości rynkowej nowego towaru oferowanego przez sprzedawcę. Zawsze możesz się z nim targować, choć nie zawsze Ci się to uda.
  • 3. Hazard
W świecie Mass Effect hazard legalny jest praktycznie prawie wszędzie, a jedną z najbardziej spopularyzowanych elektronicznych rozgrywek hazardowych jest kwazar. Gra ta polega na uzbieraniu określonej liczby punktów wymaganej do kwazara (zwykle 20), bazując jednocześnie na całkowitej losowości wyrzucanych cyfr (/oczek). Więcej na ten temat przeczytasz w tym wątku.
  • 4. Giełda
Gra na giełdzie w rzeczywistości jest trudna, wymaga znajomości tematu i przez to raczej nie każdy się w niej odnajdzie... U nas, na szczęście, jest dużo łatwiej! Wystarczy zapoznać się z działem Galactic Stock Market, zainwestować w wybrane akcje i czekać cierpliwie, aż ceny dogodnie wzrosną, by wstrzelić się w odpowiedni moment z ich sprzedażą. A wiesz, co jest najprzyjemniejszą częścią tej rozgrywki? Ano to, że na graniu na GSM zawsze zyskujesz.
  • 5. Górnictwo
Tak, prawidłowo myślisz - nie jest to wcale najbardziej bezpośredni sposób zarabiania kredytów jaki istnieje na forum, ale za to równie skuteczny jak pozostałe i podobnie opłacalny do samego handlu, gdyż... cóż, handel jest jego składniową; ale wszystko po kolei.
Górujące aktualnie korporacje górnicze wyrobiły sobie pewne przyzwyczajenia, które ugruntowały ich twardą, niemalże niezachwianą pozycję na rynku wydobywczym. Jednym z nich jest, oczywiście, kultywacja wartości kredytu, w związku z czym wypracowały parę korzystnych dla siebie strategii i umów pozwalających im odłożyć, aż do pojawienia się dogodnej okazji, plany odnośnie poszczególnych sektorów wydobywczych. Powody tego mogą być różne: od nieopłacalności, po niebezpieczeństwo, kończąc wreszcie na nieetyczności. Tu wkraczasz Ty, drogi graczu, gdyż decydując się na podpisanie z kompanią umowy, zyskają nie tylko oni, ale także Ty (oczywiście jeśli tylko przybierzesz rozsądną strategię wydobywczą); a chyba nie muszę wspominać, że to, co wydobędziesz i co Tobie zostanie, zawsze możesz sprzedać?
Jeżeli chcesz dowiedzieć się więcej, zapraszam do tego artykułu. Oferty od kompanii wydobywczych są indywidualne i będą pojawiać się co jakiś czas na Tablicy Ogłoszeń.

Wróć do „Stare ogłoszenia”