Ciśnij przeciwnikiem za pomocą tego uderzenia biotycznego, powalając go!
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Koszt użycia: 5PA
1.
Obrażenia: 50
Obiekt zostaje powalony.
Nie działa na tarcze.
2.
Szansa na trafienie: +5PA
3.
Obrażenia: 80
4A.
Jeśli atakujesz wroga za osłoną (nawet jeśli go nie widzisz, bo jest w pełni schowany, ale wiesz gdzie jest), masz szansę trafić go po łuku, lecz test na trafienie jest o jeden poziom trudniejszy.
4B.
Rozproszony rzut pozwala na powalenie wrogów wokół siebie w promieniu 2 metrów.
5A.
Jeżeli cel został uniesiony za pomocą biotyki (ma stan „podniesiony”), rzut zadaje dwa razy większe obrażenia.
5B.
Koszt zdolności -1PA.
6A.
Obrażenia: 100
6B.
Rzut można wykonać na dwóch, różnych celach.
1.
Obrażenia: 50
Obiekt zostaje powalony.
Nie działa na tarcze.
2.
Szansa na trafienie: +5PA
3.
Obrażenia: 80
4A.
Jeśli atakujesz wroga za osłoną (nawet jeśli go nie widzisz, bo jest w pełni schowany, ale wiesz gdzie jest), masz szansę trafić go po łuku, lecz test na trafienie jest o jeden poziom trudniejszy.
4B.
Rozproszony rzut pozwala na powalenie wrogów wokół siebie w promieniu 2 metrów.
5A.
Jeżeli cel został uniesiony za pomocą biotyki (ma stan „podniesiony”), rzut zadaje dwa razy większe obrażenia.
5B.
Koszt zdolności -1PA.
6A.
Obrażenia: 100
6B.
Rzut można wykonać na dwóch, różnych celach.
Fala uderzeniowa
Fala wywołana efektem masy, posyłana przez użytkownika w określonym przez niego kieruku. Zadaje obrażenia każdemu przeciwnikowi na swojej drodze, znajdującemu się w jej zasięgu i w jej szerokości.
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Koszt użycia: 8PA
1.
Obrażenia: 60
Zasięg: 10m
Średnica fali: 2m
Powala użytkowników na swojej drodze.
Nie działa na tarcze.
2.
Obrażenia zadawane przez falę wzrastają o 20.
3.
Szansa na trafienie: +5.
4A.
Obrażenia zadawane przez falę wzrastają o 30.
4B.
W zależności od decyzji użytkownika, fala oddziałuje odśrodkowo lub dośrodkowo, powalając przeciwników w ten sposób, że albo lecą w stronę jej środka, albo od niej odskakują/odlatują. Np. gdy są po przeciwnych stronach, użytkownik ciska falę między nich, to może, jak ich powali, sprawić, że uderzą o siebie.
5A.
Fala uderzeniowa na okres jednej tury unosi obalone cele w powietrzu.
5B.
Koszt -1PA.
6A.
Użytkownik może wytworzyć źródło fali w wybranym miejscu (do 5m) i wybrać kierunek, w którym będzie podążać w prostej linii.
6B.
Fala uderzeniowa zadaje +30 obrażeń.
1.
Obrażenia: 60
Zasięg: 10m
Średnica fali: 2m
Powala użytkowników na swojej drodze.
Nie działa na tarcze.
2.
Obrażenia zadawane przez falę wzrastają o 20.
3.
Szansa na trafienie: +5.
4A.
Obrażenia zadawane przez falę wzrastają o 30.
4B.
W zależności od decyzji użytkownika, fala oddziałuje odśrodkowo lub dośrodkowo, powalając przeciwników w ten sposób, że albo lecą w stronę jej środka, albo od niej odskakują/odlatują. Np. gdy są po przeciwnych stronach, użytkownik ciska falę między nich, to może, jak ich powali, sprawić, że uderzą o siebie.
5A.
Fala uderzeniowa na okres jednej tury unosi obalone cele w powietrzu.
5B.
Koszt -1PA.
6A.
Użytkownik może wytworzyć źródło fali w wybranym miejscu (do 5m) i wybrać kierunek, w którym będzie podążać w prostej linii.
6B.
Fala uderzeniowa zadaje +30 obrażeń.
Przyciągnięcie
Pole efektu masy podnosi przeciwników do góry pod warunkiem, że są oni pozbawieni tarcz. Efekt utrzymuje się przez 1 turę.
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Koszt użycia: 5PA
1.
Wywołuje podniesienie na okres 1 tury.
2.
Szansa na rzucenie: +5.
3.
Podniesienie zadaje teraz obrażenia o wartości 30.
4A.
Podniesienie trwa 2 tury.
4B.
Obrażenia wzrastają o 20.
5A.
Generuje dwa efekty przyciągnięcia jednocześnie, dla których można wybrać dwa różne cele.
5B.
Koszt użycia -1PA.
6A.
Przyciągnięcie omija tarcze przeciwnika, działając nawet gdy są one aktywne.
6B.
Przyciągnięcie jest potężniejsze, poziom trudności przy strzale do celów podniesionych zmniejsza się o 3 zamiast 2.
1.
Wywołuje podniesienie na okres 1 tury.
2.
Szansa na rzucenie: +5.
3.
Podniesienie zadaje teraz obrażenia o wartości 30.
4A.
Podniesienie trwa 2 tury.
4B.
Obrażenia wzrastają o 20.
5A.
Generuje dwa efekty przyciągnięcia jednocześnie, dla których można wybrać dwa różne cele.
5B.
Koszt użycia -1PA.
6A.
Przyciągnięcie omija tarcze przeciwnika, działając nawet gdy są one aktywne.
6B.
Przyciągnięcie jest potężniejsze, poziom trudności przy strzale do celów podniesionych zmniejsza się o 3 zamiast 2.
Bariera
Otacza użytkownika biotyczną barierą, działającą jako osobna warstwa ochronna.
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Koszt użycia: 10PA
Koszt rzucania zdolności gdy bariera jest aktywna wzrasta o 5PA.
1.
Bariera ma pojemność 50. Po pochłonięciu tych obrażeń znika.
Można ją zdetonować kiedy jest aktywna. Zadaje 100 obrażeń celom w odległości metra od użytkownika.
2.
Szansa na rzucenie +5.
3.
Pojemność bariery +15.
4A.
Bariera automatycznie detonuje się po zniszczeniu jej.
4B.
Pojemność: +15
5A.
Kara kosztu zdolności zmniejszona do 3PA.
5B.
Szansa na rzucenie +10
6A.
Można wzmocnić swoją barierę ładując ją generowanym przez użytkownika polem efektu masy, detonując ją kosztem Am i Ad i zadając dodatkowo 100 obrażeń i powalając.
6B.
Raz na walkę po zniszczeniu bariery można odnowić ją do 100%.
Koszt rzucania zdolności gdy bariera jest aktywna wzrasta o 5PA.
1.
Bariera ma pojemność 50. Po pochłonięciu tych obrażeń znika.
Można ją zdetonować kiedy jest aktywna. Zadaje 100 obrażeń celom w odległości metra od użytkownika.
2.
Szansa na rzucenie +5.
3.
Pojemność bariery +15.
4A.
Bariera automatycznie detonuje się po zniszczeniu jej.
4B.
Pojemność: +15
5A.
Kara kosztu zdolności zmniejszona do 3PA.
5B.
Szansa na rzucenie +10
6A.
Można wzmocnić swoją barierę ładując ją generowanym przez użytkownika polem efektu masy, detonując ją kosztem Am i Ad i zadając dodatkowo 100 obrażeń i powalając.
6B.
Raz na walkę po zniszczeniu bariery można odnowić ją do 100%.
Dysruptor fazowy
Dysruptor fazowy to zdolność pozwalająca na przekazanie energii własnych tarcz do rękawicy, by sformować z niej wiązkę energii i wystrzelić ją w kierunku przeciwnika, zadając mu obrażenia również jeśli ma na sobie tarcze.
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Koszt użycia: 8
1.
Atak pochłania 50 twoich tarcz, zadając 50 obrażeń.
2.
Szansa na trafienie +5
3.
Dysruptor zadaje dodatkowe 25 obrażeń.
4A.
Koszt użycia -1PA
4B.
Szansa na trafienie +10.
5A.
Dysruptor pochłania 25 twoich tarcz.
5B.
Dysruptor zadaje dodatkowe 25 obrażeń.
6A.
Można doładować dysruptor wykorzystując ładunek generatora tarcz, by zadał on 150 obrażeń.
6B.
Pocisk odbija się od przeciwnika i trafia drugiego, znajdującego się w odległości max 2m, zadając mu połowę obrażeń.
1.
Atak pochłania 50 twoich tarcz, zadając 50 obrażeń.
2.
Szansa na trafienie +5
3.
Dysruptor zadaje dodatkowe 25 obrażeń.
4A.
Koszt użycia -1PA
4B.
Szansa na trafienie +10.
5A.
Dysruptor pochłania 25 twoich tarcz.
5B.
Dysruptor zadaje dodatkowe 25 obrażeń.
6A.
Można doładować dysruptor wykorzystując ładunek generatora tarcz, by zadał on 150 obrażeń.
6B.
Pocisk odbija się od przeciwnika i trafia drugiego, znajdującego się w odległości max 2m, zadając mu połowę obrażeń.
Odkształcenie
blabla
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Koszt użycia: 8PA
1.
Obrażenia: 200
Nie działa na tarcze
2.
Szansa na trafienie: +5
3.
Odkształcenie działa na tarcze.
4A.
Jeśli atakujesz odkształceniem podniesiony cel, to otrzymuje on dodatkowe 100 obrażeń.
4B.
Odkształcenie utrzymuje się przez 3 tury zadając w trakcie trwania każdej 20 obrażeń.
5A.
Jeśli przeciwnik nie ma tarcz, atak odkształceniem wywołuje ranę.
5B.
Obrażenia: +50
6A.
Koszt -1PA.
6B.
Odkształcenie można wycelować w 2 przeciwników.
1.
Obrażenia: 200
Nie działa na tarcze
2.
Szansa na trafienie: +5
3.
Odkształcenie działa na tarcze.
4A.
Jeśli atakujesz odkształceniem podniesiony cel, to otrzymuje on dodatkowe 100 obrażeń.
4B.
Odkształcenie utrzymuje się przez 3 tury zadając w trakcie trwania każdej 20 obrażeń.
5A.
Jeśli przeciwnik nie ma tarcz, atak odkształceniem wywołuje ranę.
5B.
Obrażenia: +50
6A.
Koszt -1PA.
6B.
Odkształcenie można wycelować w 2 przeciwników.
Osobliwość
blabla
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Koszt użycia: 8PA
1.
Nieskuteczne przeciwko tarczom.
Promień działania: 1,5m.
Wywołuje efekt podniesienia na 1 turę.
2.
Promień: 2,5m.
3.
Szansa na trafienie: +5
4A.
Osobliwość trwa dwie tury.
4B.
Możliwość odnowienia osobliwości poświęcając na to AM.
5A.
Koszt -1PA.
5B.
Osobliwość działa przez cienkie ściany i przeszkody. Może przykładowo unieść wroga stojącego za zasłoną, przed którą zostało rzucone.
6A.
Osobliwość zadaje 70 obrażeń osobom w polu działania, również osłoniętym tarczami.
Zastój
bla
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Kula biotyczna
Kula biotyczna to generowana wokół użytkownika sfera chroniąca osoby będące wewnątrz niej w momencie tworzenia się i utrudniająca trafienie ich przez osoby na zewnątrz. Użytkownik nie wybiera, kogo kula rozpoznaje jako sojusznika, a kogo jako przeciwnika - decyduje o tym kto znalazł się w promieniu jej działania w momencie stworzenia.
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Skupienie biotyczne
Skupienie biotyczne pozwala użytkownikowi na wzmocnienie struktury mięśni za pomocą biotyki, czego efektem jest zmniejszenie otrzymywanych przez niego obrażeń, oraz zwiększenie tych zadawanych w walce wręcz. Dodatkowo, na czas trwania zdolności postać jest w stanie poruszać się szybciej niż przeciwnicy, co czyni ją trudniejszą do trafienia w walce.
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Szarża biotyczna
Szturmowcy wykorzystują tę zdolność do zwiększenia swojej siły i szybkości, robiąc niesamowicie szybką szarżę w kierunku wroga. W momencie zderzenia wydziela się ogromna energia, która powala lub odrzuca wrogów w tył. Oprócz tego, szturmowcy wykorzystują tę umiejętność do swoistego przenikania przez ciała stałe - wykonując szarżę przeczą prawom fizyki w momencie, w którym przenikają przez przeszkody. Tylko dla szturmowców!
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Nowa
Nowa jest zdolnością przeznaczoną tylko dla szturmowców i wykorzystującą tarcze. Oprócz tradycyjnej ochrony, jaką zapewniają, mogą służyć również jako moc ofensywna - kumulując energię osłon, użytkownik jest w stanie stworzyć potężny wybuch, który może zaszokować, a nawet zabić wroga. Niestety płacąc za to cenę w postaci zmniejszonej ochrony przed atakami wroga. Tylko dla szturmowców!
Wyświetl wiadomość pozafabularną
1.
Nieskuteczne przeciwko tarczom.
Promień działania: 1,5m.
Wywołuje efekt podniesienia na 1 turę.
2.
Promień: 2,5m.
3.
Szansa na trafienie: +5
4A.
Osobliwość trwa dwie tury.
4B.
Możliwość odnowienia osobliwości poświęcając na to AM.
5A.
Koszt -1PA.
5B.
Osobliwość działa przez cienkie ściany i przeszkody. Może przykładowo unieść wroga stojącego za zasłoną, przed którą zostało rzucone.
6A.
Osobliwość zadaje 70 obrażeń osobom w polu działania, również osłoniętym tarczami.
Zastój
bla
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Koszt użycia: 10PA
1.
Nieskuteczny przeciw tarczom.
Maksymalne przyjęte obrażenia do wyjścia z zastoju: 100
Kokon trwa 1 turę.
2.
Szansa na trafienie: +5
3.
Kokon trwa 2 tury
4A.
Maksymalne przyjęte obrażenia: 200
4B.
Dopóki cel znajduje się pod wpływem zastoju, zadawane mu obrażenia są zwiększane o 50. Dotyczy również obrażeń przełamujących zastój.
5A.
Efekt zastoju można rzucić na dowolną powierzchnię w zasięgu wzroku i pozostaje on niewidoczny dla ludzkiego oka pod postacią miny. Utrzymuje się przez 3 tury.
5B.
Koszt -1PA.
6A.
Można wytworzyć bąbel zastoju, oplatający przeciwników stojących w promieniu 2m od środka bąbla. Taki zastój trwa 2 tury i każdy przeciwnik ma 50% szans na wydostanie się z niego (rzucane na początku tury). W przypadku wybraniu rozwinięcia 5A, mina zyskuje właściwość tego rozwinięcia i tworzy bąbel zastoju przy aktywacji.
6B.
Można wygenerować dwa efekty zastoju trwające 1 turę. W przypadku wybrania rozwinięcia 5A znaczy to, iż można rzucić dwie miny o czasie trwania -1 tura.
1.
Nieskuteczny przeciw tarczom.
Maksymalne przyjęte obrażenia do wyjścia z zastoju: 100
Kokon trwa 1 turę.
2.
Szansa na trafienie: +5
3.
Kokon trwa 2 tury
4A.
Maksymalne przyjęte obrażenia: 200
4B.
Dopóki cel znajduje się pod wpływem zastoju, zadawane mu obrażenia są zwiększane o 50. Dotyczy również obrażeń przełamujących zastój.
5A.
Efekt zastoju można rzucić na dowolną powierzchnię w zasięgu wzroku i pozostaje on niewidoczny dla ludzkiego oka pod postacią miny. Utrzymuje się przez 3 tury.
5B.
Koszt -1PA.
6A.
Można wytworzyć bąbel zastoju, oplatający przeciwników stojących w promieniu 2m od środka bąbla. Taki zastój trwa 2 tury i każdy przeciwnik ma 50% szans na wydostanie się z niego (rzucane na początku tury). W przypadku wybraniu rozwinięcia 5A, mina zyskuje właściwość tego rozwinięcia i tworzy bąbel zastoju przy aktywacji.
6B.
Można wygenerować dwa efekty zastoju trwające 1 turę. W przypadku wybrania rozwinięcia 5A znaczy to, iż można rzucić dwie miny o czasie trwania -1 tura.
Kula biotyczna
Kula biotyczna to generowana wokół użytkownika sfera chroniąca osoby będące wewnątrz niej w momencie tworzenia się i utrudniająca trafienie ich przez osoby na zewnątrz. Użytkownik nie wybiera, kogo kula rozpoznaje jako sojusznika, a kogo jako przeciwnika - decyduje o tym kto znalazł się w promieniu jej działania w momencie stworzenia.
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Koszt użycia: 10PA
1.
Kula utrzymuje się 1 turę.
Primień: 3m
Daje efekt bariery 1 dla obecnych pod nią osób, bez negatywnego efektu z kosztem rzucania zdolności i bez możliwości detonacji.
2.
Szansa na rzucenie +5
3.
Kula utrzymuje się 2 tury.
4A.
Osoby atakujące postaci wewnątrz tury mają poziom trudności przy trafieniu zwiększony o 1.
4B.
Promień: 4m
5A.
Wewnątrz kuli regeneracja tarcz kosztuje AM.
5B.
Koszt -1PA
6A.
Przeciwnicy wewnątrz kuli otrzymują 50 obrażeń na turę. Zdolność aktywuje się w momencie przekroczenia granicy, działa również na sojuszników wchodzących do kuli.
6B.
Kula może pojawić się nie tylko wokół biotyka, ale również w jego zasięgu wzroku.
1.
Kula utrzymuje się 1 turę.
Primień: 3m
Daje efekt bariery 1 dla obecnych pod nią osób, bez negatywnego efektu z kosztem rzucania zdolności i bez możliwości detonacji.
2.
Szansa na rzucenie +5
3.
Kula utrzymuje się 2 tury.
4A.
Osoby atakujące postaci wewnątrz tury mają poziom trudności przy trafieniu zwiększony o 1.
4B.
Promień: 4m
5A.
Wewnątrz kuli regeneracja tarcz kosztuje AM.
5B.
Koszt -1PA
6A.
Przeciwnicy wewnątrz kuli otrzymują 50 obrażeń na turę. Zdolność aktywuje się w momencie przekroczenia granicy, działa również na sojuszników wchodzących do kuli.
6B.
Kula może pojawić się nie tylko wokół biotyka, ale również w jego zasięgu wzroku.
Skupienie biotyczne
Skupienie biotyczne pozwala użytkownikowi na wzmocnienie struktury mięśni za pomocą biotyki, czego efektem jest zmniejszenie otrzymywanych przez niego obrażeń, oraz zwiększenie tych zadawanych w walce wręcz. Dodatkowo, na czas trwania zdolności postać jest w stanie poruszać się szybciej niż przeciwnicy, co czyni ją trudniejszą do trafienia w walce.
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Koszt użycia: 10PA
1.
Czas trwania: 1 tura
Zmniejszenie obrażeń: -25 (ze wszystkich źródeł naraz)
Obrażenia w walce wręcz: +25
Trafienie postaci jest testem trudniejszym o 1.
2.
Szansa na trafienie +5
3.
Skupienie trwa 2 tury.
4A.
Zmniejszenie obrażeń: -25
4B.
Obrażenia w walce wręcz: +25
5A.
Skupienie biotyczne zmniejsza koszt użycia każdej zdolności biotycznej o 1 na czas jego aktywacji.
5B.
Skupienie można zdetonować, zadając 50 obrażeń przeciwnikom w promieniu 2m od użytkownika.
6A.
Otaczając omni-ostrze polem efektu masy, użytkownik przy każdym ataku wręcz odpycha swojego przeciwnika, powalając go. Efekt można wykorzystać gdy skupienie biotyczne trwa.
6B.
Pozostałe zdolności rzucone pod wpływem skupienia biotycznego mają o 1 łatwiejszy test na trafienie.
1.
Czas trwania: 1 tura
Zmniejszenie obrażeń: -25 (ze wszystkich źródeł naraz)
Obrażenia w walce wręcz: +25
Trafienie postaci jest testem trudniejszym o 1.
2.
Szansa na trafienie +5
3.
Skupienie trwa 2 tury.
4A.
Zmniejszenie obrażeń: -25
4B.
Obrażenia w walce wręcz: +25
5A.
Skupienie biotyczne zmniejsza koszt użycia każdej zdolności biotycznej o 1 na czas jego aktywacji.
5B.
Skupienie można zdetonować, zadając 50 obrażeń przeciwnikom w promieniu 2m od użytkownika.
6A.
Otaczając omni-ostrze polem efektu masy, użytkownik przy każdym ataku wręcz odpycha swojego przeciwnika, powalając go. Efekt można wykorzystać gdy skupienie biotyczne trwa.
6B.
Pozostałe zdolności rzucone pod wpływem skupienia biotycznego mają o 1 łatwiejszy test na trafienie.
Szarża biotyczna
Szturmowcy wykorzystują tę zdolność do zwiększenia swojej siły i szybkości, robiąc niesamowicie szybką szarżę w kierunku wroga. W momencie zderzenia wydziela się ogromna energia, która powala lub odrzuca wrogów w tył. Oprócz tego, szturmowcy wykorzystują tę umiejętność do swoistego przenikania przez ciała stałe - wykonując szarżę przeczą prawom fizyki w momencie, w którym przenikają przez przeszkody. Tylko dla szturmowców!
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Koszt użycia: 8PA
1.
Obrażenia: 70
30% szans na powalenie
Odzyskanie tarcz: 100
2.
Szansa na trafienie +5
3.
60% szans na powalenie
4A.
Obrażenia: +30
4B.
Razi maksymalnie dwa inne cele w promieniu 2m.
5A.
Koszt -1PA
5B.
Odzyskanie tarcz +60
6A.
Szarża biotyczna przywraca 100% tarcz.
6B.
Szarża biotyczna podnosi przeciwnika na jedną turę, zadając mu dodatkowe 100 obrażeń.
1.
Obrażenia: 70
30% szans na powalenie
Odzyskanie tarcz: 100
2.
Szansa na trafienie +5
3.
60% szans na powalenie
4A.
Obrażenia: +30
4B.
Razi maksymalnie dwa inne cele w promieniu 2m.
5A.
Koszt -1PA
5B.
Odzyskanie tarcz +60
6A.
Szarża biotyczna przywraca 100% tarcz.
6B.
Szarża biotyczna podnosi przeciwnika na jedną turę, zadając mu dodatkowe 100 obrażeń.
Nowa
Nowa jest zdolnością przeznaczoną tylko dla szturmowców i wykorzystującą tarcze. Oprócz tradycyjnej ochrony, jaką zapewniają, mogą służyć również jako moc ofensywna - kumulując energię osłon, użytkownik jest w stanie stworzyć potężny wybuch, który może zaszokować, a nawet zabić wroga. Niestety płacąc za to cenę w postaci zmniejszonej ochrony przed atakami wroga. Tylko dla szturmowców!
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Koszt użycia: 5PA
1.
Obrażenia: 150
30% szans na powalenie
Pochłonięcie tarcz: 150
2.
Szansa na trafienie +5
3.
60% szans na powalenie
4A.
Obrażenia +50
4B.
Pochłonięcie tarcz -50
5A.
Koszt -1PA
5B.
Eksplozja może razić przeciwników skrywających się za osłonami o grubości do 0,5m, zadając im 50% obrażeń.
6A.
Energię tarcz można skumulować w rękawicy użytkownika, posyłając Nową jako pocisk, który wybucha po napotkaniu na przeszkodę z właściwościami zwykłej nowej. Atak wciąż zabiera ci tarcze.
6B.
Każdy sukcesywny atak Nową spowija użytkownika barierą 1 na okres jednej tury, bez ujemnych modyfikatorów.
1.
Obrażenia: 150
30% szans na powalenie
Pochłonięcie tarcz: 150
2.
Szansa na trafienie +5
3.
60% szans na powalenie
4A.
Obrażenia +50
4B.
Pochłonięcie tarcz -50
5A.
Koszt -1PA
5B.
Eksplozja może razić przeciwników skrywających się za osłonami o grubości do 0,5m, zadając im 50% obrażeń.
6A.
Energię tarcz można skumulować w rękawicy użytkownika, posyłając Nową jako pocisk, który wybucha po napotkaniu na przeszkodę z właściwościami zwykłej nowej. Atak wciąż zabiera ci tarcze.
6B.
Każdy sukcesywny atak Nową spowija użytkownika barierą 1 na okres jednej tury, bez ujemnych modyfikatorów.