Specjalizacja postaci, innymi słowy klasa, określa zdolności naszego bohatera. Są ich trzy, podstawowe typy: biotyczne, techniczne i bojowe. Na start wybieramy sobie 4 zdolności z typu, którego wzięcie umożliwia nam klasa. Przykładowo adept wybierze dowolne 4 biotyczne, żołnierz dowolne 4 bojowe, a strażnik dowolne 4 biotyczne i/lub techniczne. W późniejszym czasie ulega to, oczywiście, rozwojowi, jak i podczas misji z udziałem Mistrza Gry nasza postać jest w stanie wyszkolić ich większą ilość.
Ważne odnośniki zewnętrzne:
- Klasy postaci – Specjalizacje wyjaśnione - sześć możliwych ścieżek rozwoju postaci
- Rozwój postaci – Rozwijanie zdolności w trakcie gry
- Zdolności – Rozpiska wszystkich dostępnych zdolności
- Zdolności bojowe – Rozpiska wszystkich dostępnych zdolności bojowych
- Zdolności biotyczne – Rozpiska wszystkich dostępnych zdolności biotycznych
- Zdolności technologiczne – Rozpiska wszystkich dostępnych zdolności technologicznych
- Zdolności klasowe – Rozpiska wszystkich dostępnych zdolności specjalnych - klasowych
- [ADVANCED] klasy prestiżowe – Dalsze rozwinięcie klas w grze
- 1. Określenie szansy na trafienie zdolności na podstawie poziomu rozwinięcia umiejętności, bonusów wynikających z ekwipunku i modyfikatorów zewnętrznych.
- 2. Test k1d100 na aktywację/celność, którego progiem jest obliczona szansa na trafienie. Zdany test oznacza, że zdolność trafiła/zadziałała, niezdany oznacza chybienie.
- 3. Rozstrzygnięcie efektu trafienia lub chybienia zdolności.
Najlepiej koncept dodawania do siebie poziomów zdolności prezentuje poniższy przykład.
Oznacza to, że klasy mieszane niekoniecznie muszą być równie dobre w obu typach zdolności, którymi się posługują. Przy liczeniu szansy na trafienie zdolnością biotyczną dodawane są jedynie poziomy zdolności biotycznych opanowanych przez gracza, pozostałe są ignorowane. Oznacza to, że strażnik z 3 rozwiniętymi zdolnościami biotycznymi i jedną technologiczną będzie miał znacznie większe szanse powodzenia przy aktywacji zdolności biotycznych, niż technologicznych.John Newton to strażnik z następującymi umiejętnościami:
Rzut (3), Przyciągnięcie (3), Bariera (2).
Daje to łącznie 8 poziomów zdolności biotycznych (3+3+2). 8x5=40. Natomiast 40 + bazowe 30 = 70. Innymi słowy za każdym razem kiedy wykorzystuje jakąkolwiek zdolność biotyczną wykonywany jest rzut k100 przy wyniku mniejszym bądź równym od 70, odnosi sukces. W przeciwnym wypadku traci PA, jedną za swoich akcji w turze, ale efekt związany z zastosowaną mocą nie występuje.
Niezwykle istotny jest też fakt, że maksymalny osiągnięty w ten sposób wynik to 90%. Oznacza to, że jak dobrzy byśmy nie byli, zawsze istnieje ta marginalna szansa na niepowodzenie.
Szansa na trafienie
30 + poziomy umiejętności tej samej kategorii * 5% + bonusy + modyfikatory
Aby określić, czy aktywacja się udała Mistrz Gry bądź gracz muszą więc wykonać rzut kostką stuścienną (k100), a następnie porównać wyniki.
Sukces < Szansa na trafienie
Porażka > Szansa na trafienie
W przeciwieństwie do wielu popularnych systemów RPG, najlepszym możliwym wynikiem jest więc w tym przypadku jedynka (gracz trafił w szansę 1 na 100), a najgorszym setka.