Zdolności technologiczne

 

Spalenie to wyzwalany przez omni-klucz użytkownika wybuch plazmy, mogący ciężko poparzyć, a nawet spalić wroga. Przeciwko przeciwnikom opancerzonym jest szczególnie niebezpieczne. Z kolei przeciwko tarczom wypada dość słabo.

Sugestia:DPS

Poziom 1

" Podpal przeciwników i spal ich pancerz!"

Koszt: 8 PA
Obrażenia: 225
Szansa na podpalenie (100): 75%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2PA.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 225
Szansa na podpalenie (100):
75%
Poziom 3


Zwiększona szansa na podpalenie, zwiększone obrażenia.


Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300
Szansa na podpalenie (100):
100%

Poziom 4 A

Zwiększone obrażenia.
Obrażenia: 400
Poziom 4 B

Efekt podpalenia przenosi się na przeciwników znajdujących się w promieniu 2m od celu
Poziom 5 A


Mniejszy koszt o 2PA.

Koszt: 4PA

Poziom 5 B

Podpalenie uniemożliwia regenerację tarcz.
Poziom 6 A


Potęguje efekt CC.

Podpaleni przeciwnicy otrzymują +20% do zadawanych im obrażeń i -20 do celności.

Poziom 6 B

Spalenie eksploduje na końcu tury, zadając 1000 w promieniu 3m i nakładając efekt Podpalenie na przecwników.

Kriowybuch to umiejętność stosowana przez techników. Za pomocą omni-klucza, użytkownik wystrzeliwuje masę super-chłodzących cząsteczek subatomowych, zdolnych do natychmiastowego schłodzenia lub zamrożenia celu. Gdy wytrzymałość i zdrowie przeciwnika jest niskie, w stanie zamrożenia można go roztrzaskać za pomocą, na przykład, broni.

Sugestia:DPS

Poziom 1

" Zamroź i roztrzaskaj swoich wrogów!"

Koszt: 8 PA
Obrażenia: 225
Szansa na schłodzenie: 75%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2PA.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 225
Szansa na schłodzenie: 75%
Poziom 3


Zwiększona szansa na schłodzenie, zwiększone obrażenia.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300
Szansa na schłodzenie: 100%
Poziom 4 A

Zwiększone obrażenia.
Obrażenia: 400

 
Poziom 4 B

Efekt schłodzenia przenosi się na przeciwników znajdujących się w promieniu 2m od celu.
Poziom 5 A

Mniejszy koszt o 2PA.
Koszt: 4PA.
Poziom 5 B

Schłodzenie powoduje Otumanienie (20).
Poziom 6 A

Schłodzeni przeciwnicy, którzy nie poruszą się w swojej turze zostają zamrożeni na okres 1 tury.
 
Poziom 6 B

Kriowybuch eksploduje na końcu tury, zadając 1000 w promieniu 3m i ponownie nakładając efekt Schłodzenie na przecwników.

Sabotaż jest mocą techniczną o dwóch właściwościach. Po pierwsze, dzięki temu możemy sprawić, że broń wroga się przegrzeje, dzięki czemu pozostanie on bez uzbrojenia na krótką chwilę. Drugą, ciekawszą cechą jest to, że przy wykorzystaniu sabotażu użytkownik jest w stanie zhakować syntetycznych przeciwników i sprawić, by na pewien czas walczyli po jego stronie.

Sugestia:Support

Poziom 1

"Przegrzej broń wroga i zniewól syntetyków!"
Po jednym skutecznym użyciu szansa na użycie Sabotażu zmniejsza się o -40.

Koszt: 8 PA
Czas działania: 1 tura
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2PA.

Koszt: 6 PA
Czas działania: 1 tura
Poziom 3

Sabotaż może objąć swoim działaniem wrogów w promieniu 1,5m.

Koszt: 6 PA
Czas działania: 1 tura
Poziom 4 A

Zwiększa czas działania o 100%.
 
Czas działania: 2 tury

 
Poziom 4 B

Zamiast dezaktywacji broni przeciwnika, gracz może wskazać jego generator tarcz, sprawiając że postać nie będzie mogła regenerować tarcz w trakcie działania Sabotażu.
 
Poziom 5 A

Zmniejsza karę za ponowne stosowanie Sabotażu do -20.
 
Poziom 5 B

Sabotaż nadaje efekt Ogłuszenie.

 

Poziom 6 A

Kradzież zdolności.
Pozwala użyć przeciwko przeciwnikowi jego własnej zdolności z jego szansą na trafienie.
 
 
Poziom 6 B

Zamiast dezaktywacji broni przeciwnika, gracz może wskazać jego omni-klucz, sprawiając że postać nie będzie mogła korzystać ze zdolności oraz innych narzędzi (komunikatory, akcje wymagające omni-klucza, itd) w trakcie działania Sabotażu.

Wyssanie energii to zdolność pozwalająca na "wyssanie" energii z barier kinetycznych wroga i przekazanie jej własnym tarczom, w celu ich wzmocnienia. Działa podobnie jak przeciążenie. Warto też dodać, że kiedy już wybierzemy przeciwnika, wyssanie zostanie "wystrzelone" i będzie poruszać się po torze prostym, od razu trafiając w cel.

Sugestia:Support / Tank

Poziom 1

"Wyssij energię z wrogich tarcz!"

Koszt: 8 PA
Obrażenia: 225
Regeneracja: 110
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2PA.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 225
Regeneracja: 110
Poziom 3

Zwiększa skuteczność wyssania energii.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300
Regeneracja: 150
Poziom 4 A


Wyssanie energii osłabia przeciwnika. Następny atak wymierzony w niego w turze zadaje mu Ranę.

 

Poziom 4 B
 
Wyssanie energii regeneruje również sojusznika w promieniu 1,5m o połowę wartości.
Poziom 5 A

Wyssanie Energii może objąć swoim działaniem wrogów w promieniu 1,5m
 
Poziom 5 B


Zwiększa właściwości wyssania.

Obrażenia: 600
Regeneracja: 200



Poziom 6 A

Pozwala na "wykradnięcie" efektu zdolności sobie lub sojusznikowi i oddanie go przeciwnikowi (powalenie, spowolnienie, etc)

Poziom 6 B

Pozwala na kradzież 3 Punktów Akcji i przekazanie ich sobie, lub sojusznikowi w danej turze.

 

Pozwala uwikłać przeciwników w zelektryzowaną sieć, powodującą ogromne szkody u przeciwników, oraz obezwładniającą cele pozbawione tarcz. Cele raz pojmane uodparniają się na efekty sieci.

Sugestia:Support / DPS

Poziom 1

"Obezwładnij swego przeciwnika, zadając mu obrażenia!"
Każda następna Siatka rzucona na ten sam cel, otrzymuje modyfikator -30 do niepowodzenia. Obrażenia zadane istocie w Siatce Pojmań przerywają działanie Siatki.

Koszt: 10 PA
Czas działania: 1 tura
 
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2 PA

Koszt: 8PA
Czas działania: 1 tura
Poziom 3

Siatka Pojmań zadaje obrażenia.

Koszt: 8PA
Czas działania: 1 tura
Obrażenia:
225
Poziom 4 A

Zmniejsza ujemny modyfikator za powtórną Siatkę do -10.
Poziom 4 B

Zmniejsza koszt o 2PA.
Koszt: 6PA
Poziom 5 A

Zwiększone obrażenia zadawane przez Siatkę. Obrażenia: 500
Poziom 5 B

Cel Siatce otrzymuje modyfikator +20 do trafienia.
Poziom 6 A

Jednocześnie można wystrzelić dwie siatki.
 
Poziom 6 B

Siatka zadaje dodatkowe 500 obrażeń w obszarze 5 metrów (średnica) po schwytaniu celu.
 

Skan taktyczny pozwala na ukazanie luk w obronie przeciwnika i wykorzystanie ich przeciw niemu, powodując u niego zwiększenie otrzymywanych obrażeń oraz spowolnienie. Informacje te mogą zostać wykorzystane przez więcej niż jedną osobę, lecz tylko jeden skan na pojedynczej osobie może być aktywny w danej chwili.

Sugestia:Support

Poziom 1

”Znajdź słabe punkty w obronie przeciwnika!"
Naraz użyty może być tylko jeden skan.

Koszt: 6 PA
Czas działania: 1 tura
Osłabienie: 20%
Modyfikator do trafienia celu: +5
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2PA.

Koszt: 4 PA
Czas działania: 1 tura
Osłabienie: 20%
Modyfikator do trafienia celu: +5
Poziom 3

Czas zwiększony do 2 tur.

Koszt: 4 PA
Czas działania: 2 tury
Osłabienie: 20%
Modyfikator do trafienia celu: +5
Poziom 4 A

Zwiększa osłabienie celu.
Osłabienie: 30%

 
Poziom 4 B

Zwiększa modyfikator trafienia celu
Modyfikator do trafienia celu: +8
 
Poziom 5 A

Skan Taktyczny zmniejsza obrażenia zadawane przez cel objęty jego działaniem o 30%.

 
Poziom 5 B

Skan taktyczny można nałożyć na sojusznika, zwiększając jego modyfikator do celności o +10 i zadawane obrażenia o 20%.
Poziom 6 A

Skan Taktyczny ujawnia pierwszą akcję, którą podejmie przeciwnik.
 
Poziom 6 B

Skan Taktyczny można zastosować na 2 celach.

Przeciążenie jest mocną techniczną używaną przez inżynierów i strażników. Powoduje spięcie w tarczach przeciwnika, czyniąc go podatnym na atak. Dodatkowo jest bardzo przydatne w przypadku walki z syntetykami. Niestety, zarówno w starciu z przeciwnikami organicznymi, jak i do niszczenia pancerzy, niezbyt się przydaje, choć tych pierwszych może w najlepszym przypadku ogłuszyć.

Sugestia:DPS

Poziom 1

Koszt: 8 PA
Obrażenia: 300
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2 PA

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300
Poziom 3

Obrażenia zwiększone o 100

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 400
Poziom 4 A

Łańcuch błyskawic przeskoczy na 1 dodatkowy cel w okolicy, zadając mu 60% bazowych obrażeń.
 
Poziom 4 B

Przeciążenie czyni przeciwnika osłabionym. Każdy następny atak wymierzony w niego otrzymuje +20% do obrażeń.
 
Poziom 5 A

Zwiększa obrażenia Przeciążenia.
Obrażenia: 600
Poziom 5 B

Koszt mniejszy o 2 PA.
 
Koszt: 4 PA
Poziom 6 A

Przeciążenie osłabia elektronikę przeciwnika, zwiększając koszt jego ataków o 3PA na okres tury.
Poziom 6 B

Efekt Przeciążenia utrzymuje się turę, zadając obrażenia przy jego nałożeniu i przy jego zniknięciu.
 

Mina zbliżeniowa to tak naprawdę modyfikacja broni, pozwalająca na wystrzelenie miny, najczęściej w stronę zbliżających się wrogów. Kiedy jakiś cel znajdzie się w jej zasięgu, wybuchnie, zadając obrażenia wszystkiemu w polu swojego rażenia.

Sugestia:Support / Tank

Poziom 1

Ukryte urządzenie rzucane w dowolne miejsce na mapie przez użytkownika.
Znalezienie miny na mapie kosztuje 1 akcję.

Koszt: 8 PA
Promień: 1,5m
Nakłada Otumanienie (30)
Tarcze: 50
Poziom 2

Zmniejsza koszt o 2PA.

Koszt: 6 PA
Promień: 1,5m
Nakłada Otumanienie (30)
Tarcze: 50
Poziom 3

Zwiększa zasięg o 1,5m.

Koszt: 6 PA
Promień: 3m
Nakłada Otumanienie (30)
Tarcze: 50
Poziom 4 A

Osłabia pancerz wrogów znajdujących się w polu rażenia miny o 20%.
Poziom 4 B


Pozwala zdalnie zdetonować dysruptor i zadać obrażenia w momencie jego odnalezienia.

Obrażenia: 500

Poziom 5 A

Redukuje obrażenia otrzymywane przez sojuszników w polu rażenia miny o 20%.
Poziom 5 B

Dysruptor nadaje efekt Ogłuszenie przeciwnikom, którzy znajdą się w jej zasięgu. Efekt powtarza się na początku każdej tury.
Poziom 6 A

Pozwala rzucić 2 miny w inne miejsca.
Poziom 6 B

Przeciwnicy znajdujący się w polu rażenia miny nie mogą oczyścić się z efektów zdolności (powalenie, siatka pojmań, etc).

Zdolność przywołuje własną sondę bojową, zdolną do prowadzenia ognia przeciwko wrogom oraz, za pomocą wyładowań, pozbywania ich tarcz. Sondą nie trzeba sterować, zaczyna atakować to, co pierwsze zaatakuje nas, bądź zaatakujemy my. Oprócz pozbawiania wrogów tarcz i zdrowia, nadaje się równie dobrze do odwracania ich uwagi od użytkownika, co jest przydatne zarówno przy rozpraszaniu go w walce, jak i szybkiej ucieczce.

Sugestia:DPS

Poziom 1

”Użyj tej sondy ofensywnej do ogłuszania celów i odciągania ognia nieprzyjaciela."
Można ją rzucić w zasięgu 10m od postaci. Maksymalny zasięg ataku Sondy wynosi 4m. Sonda porusza się z prędkością 5m/akcję.

Koszt: 8 PA
Obrażenia od sondy: 100 (co akcję)
Tarcze sondy: 225
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2PA.

Koszt: 6 PA
Obrażenia od sondy: 100 (co akcję)
Tarcze sondy: 225
Poziom 3

Obrażenia i tarcze zwiększone.

Koszt: 6PA
Obrażenia od sondy: 150 (co akcję)
Tarcze sondy: 300
Poziom 4 A

Obrażenia zwiększone.


Obrażenia od sondy: 300 (co akcję)
Poziom 4 B

Tarcze zwiększone.

Tarcze sondy: 500

Poziom 5 A

Gdy sonda ma zostać zniszczona, eksploduje zadając 700 obrażeń przeciwnikom w obszarze 2m (średnica).
 
 
 
Poziom 5 B

Gdy sonda ma zostać zniszczona, używa Wyssania Energii z siłą 5B.
Poziom 6 A

Sonda atakuje rakietami, zadając obrażenia 500 celom w promieniu 1,5m od celu.
Poziom 6 B

Przywołaj dwie sony zamiast jednej - mogą atakować z pełną siłą, ale posiadają tylko 50% tarcz.

Sonda obronna, jak w przypadku bojowej, to zdolność przywołania sondy, której celem jest odwrócenie uwagi przeciwników i obrona użytkownika, a nie zniszczenie celu, jak w przypadku ofensywnej. Sonda jest zdolna do porażenia prądem przeciwników znajdujących się w polu jej rażenia. Szczególnie skuteczna w momencie, gdy atakuje nas większa grupa.

Sugestia:Support / Tank

Poziom 1

”Użyj tej holograficznej sondy do porażania prądem wrogów w jej zasięgu."
Można ją rzucić w zasięgu 10m od postaci. Sonda porusza się z prędkością 5m/akcję.

Koszt: 8 PA
Nakłada Powalenie.
Obszar: 2 m (średnica)
Tarcze sondy: 225
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2PA.

Koszt: 6 PA
Nakłada Powalenie.
Obszar: 2 m (średnica)
Tarcze sondy: 225
Poziom 3

Tarcze zwiększone.

Koszt: 6 PA
Nakłada Powalenie.
Obszar: 2 m (średnica)
Tarcze sondy: 300
Poziom 4 A

Sonda regeneruje 10% obrażeń sojusznikom znajdującym się w jej zasięgu co turę.
Poziom 4 B


Zwiększone tarcze.

Tarcze sondy: 500

Poziom 5 A

Raz na turę, sonda jest w stanie zdjąć 1 efekt zdolności z sojusznika znajdującego się w zasięgu.
Poziom 5 B

Sonda łączy się z sojusznikiem w zasięgu, przekierowując 20% obrażeń zadawanych mu na siebie.
Poziom 6 A

Raz na turę, sonda razi prądem systemy sojusznika, zapewniając mu +3PA.
Poziom 6 B

W momencie zniszczenia, sonda regeneruje tarcze wszystkich sojuszników w zasięgu.
 
 

Użytkownicy zdolności technicznych są w stanie stworzyć własną wieżyczkę strażniczą - pod postacią, najczęściej, małego pudełka, które rozkłada się w pokaźną broń, która z powodzeniem może utrudnić życie wrogom, strzelając zwykłą amunicją lub, w przypadku bardziej rozwiniętego urządzenia, nawet dalekodystansowymi rakietami. Szczególnie przydatna w przypadku, gdy użytkownik chce utrzymać pozycję lub uciec.

Sugestia:DPS

Poziom 1

”Ta wieżyczka zapewni ci osłonę ogniową."

Koszt: 6 PA
Obrażenia wieżyczki: 125 (samoczynne, co akcję)
Celność wieżyczki: 30
Tarcze wieżyczki: 225
Poziom 2

Koszt mniejszy o 2PA.

Koszt: 4 PA
Obrażenia wieżyczki: 125 (samoczynne, co akcję)
Celność wieżyczki: 30
Tarcze wieżyczki: 225
Poziom 3

Obrażenia i tarcze zwiększone.

Koszt: 4 PA
Obrażenia wieżyczki: 200 (samoczynne, co akcję)
Celność wieżyczki: 30
Tarcze wieżyczki: 300
Poziom 4 A


Zwiększone obrażenia.

Obrażenia: 300 (samoczynne, co akcję)

Poziom 4 B

Zwiększone tarcze.
Tarcze wieżyczki: 500
Poziom 5 A

Wieżyczka zostaje wyposażona w działko wysokiego kalibru.
Obrażenia: 500 (samopowtarzalne, co akcję)
Poziom 5 B

Wieżyczka zostaje wyposażona w amunicję dysrupcyjną na 2 poziomie.
Poziom 6 A

Wieżyczkę można zdalnie zdetonować. Powala przeciwników w zasięgu 4m i zadaje im 1000 obrażeń.
Poziom 6 B

Wieżyczka jest wyposażona w miotacz ognia, który zadaje 1000 obrażeń przeciwnikom w zasięgu 1,5m i ponownie nakłada na nich efekt Podpalenie.
Bet atbet365 Bingo and win.