wszystko sama napisałam, słowo daję
Skok adrenaliny wyzwala u żołnierza większą ilość tego hormonu w organizmie, dzięki czemu reaguje on błyskawicznie, samemu widząc świat wręcz w lekkim spowolnieniu. Dzięki temu może dokładniej wycelować z broni, jak i uchronić się przed nadciągającym atakiem. Adrenalina może pomóc zignorować ból wywołany ranami, lub zmusić organizm do niezwykłego wysiłku fizycznego, a także przyspieszyć działania w czasie walki.
Działa do początku następnej tury. Można użyć raz na dwie tury.
Wyświetl wiadomość pozafabularną1 Czuły punkt
Koszt: 5 PA
+5% do szansy na obrażenia krytyczne
2 Podwyższony refleks
Modyfikator celności: +5
Modyfikator celności/umiejętności przeciwnika -5
3 Świadomość celu
Rzuć dwoma kośćmi na trafienie, z broni lub wręcz wybierz korzystniejszy wynik. Trzy razy na walkę.
4 A Precyzja
+10% do obrażeń krytycznych
4 B Unik
Pierwsze przyjęte trafienie krytyczne w rundzie liczy się zawsze jako zwykłe trafienie.
5 A Sprawny
Koszt: -1 PA
5 B Lepsze hormony
Znosi ograniczenie używania co dwie tury.
6 A Strzelec wyborowy
Każdy pierwszy trafiony strzał jest krytyczny. Raz na walkę.
6 B Skupienie na celu
+5% szans na trafienie krytyczne.
+10% do obrażeń krytycznych
Pakiet stymulantów
Pakiet będący na wyposażeniu wysoko wyszkolonych żołnierzy - zawiera specjalnie zaprojektowaną mieszankę substancji stymulacyjnych, których działanie polega na natychmiastowym zwiększeniu efektywności w obecnie prowadzonej walce.
Wyświetl wiadomość pozafabularną1
Podstawowa ilość - 2
Czas działania - 2 tury
Koszt: 7 PA
Podczas działania zmniejsza otrzymane obrażenia o 30 z każdego ataku + zmniejsza poziom trudności przy ataku.
2
+1 Stymulant.
3
Ograniczenie obrażeń do 50
4 A
Podczas działania stymulantu przy ataku rzucasz dwiema kośćmi.
4 B
Podczas działania stymulantu przy ataku przeciwnik rzuca dwiema kośćmi.
5 A
+1 Stymulant
5 B
Koszt -1 PA.
6 A
+ 1 turza - czas działania.
6 B
Pozwala wykorzystać medi-żel jako stymulant, który jednocześnie leczy wszystkie rany.
Szkolenie bojowe Zdolność pasywna, skupiona na różnych, potencjalnych ścieżkach rozwoju postaci bojowych. Wpływa na wiele aspektów walki, głównie skupionej na korzystaniu z broni, daje też możliwości obrania bardziej defensywnych strategii.
Wyświetl wiadomość pozafabularną1 Kamizelka taktyczna "Zawsze znajdzie się dodatkowy zasobnik!"
+1 medi-żel
+1 omni-żel
2 Słaby punknt
Celniejsze oko, zwiększa szansę na strzał krytyczny.
Szansa na strzał krytyczny: +5%
3 Wzmocniony Pancerz
Wzmacnia powłokę pancerza, czyniąc ją trudniejszą do uszkodzenia.
Bonus do pancerza +50.
4 A Pod ostrzałem
Jeśli wykorzystujesz skutecznie osłonę przeciwnik ma dodatkowo utrudniony o 1 stopień test na trafienie/sukces umiejętności.
4 B Ekspert
Każda umiejętność amunicja specjalna liczy się jako zdolność bojowa do liczenia szansy na trafienie.
5 A "Lock and load!"
AM (zamiast AD) kosztują:
- Aktywacja amunicji specjalnej
- Przeładowanie
- Zmiana broni
5 B Strzelec wyborowy
- Przymierzenie oraz precyzyjny atak dają +10 do celności (zamiast normalnego +5)
6 A Gotowy do walki
Odblokowuje następny poziom plecaka bez płacenia.
6 B Sokole oko
Każdy strzał mierzony dodaje +10% do szansy trafienia krytycznego.
Strzał wstrząsowy Zdolność pozwala na wystrzelenie z broni pojedynczego, wzmocnionego pocisku, który może powalić wrogów. Porusza się w linii prostej, mimo niewielkiej siły jego atutem jest szybkostrzelność i wywoływanie eksplozji, jeśli cel znajduje się pod wpływem jednego z efektów specjalnych.
Wyświetl wiadomość pozafabularną1
"Zgnieć wroga precyzyjnym wybuchem z małego lub dużego dystansu!"
Koszt: 5 PA
Obrażenia: 50
Obala nawet chroniony tarczą cel.
Ogłusza i obala cel niechroniony tarczą.
2
Obrażenia: 80
3
Szansa na trafienie: +5
4 A
Wybuch powala cele w promieniu 2m.
4 B
Rozpyla chmurę dymu w promieniu 3m, strzelający przez dym mają celność broni i umiejętności pogorszoną o klasę do początku następnej tury, oraz utrudnioną widoczność.
5 A
Koszt - 1 PA
5 B
Jeśli cel jest pod wpływem efektu specjalnego: schłodzenia, podpalenia lub podniesienia: obrażenia +80.
6 A
Nadaje strzałowi wstrząsowemu cechy zastosowanej aktualnie mocy amunicyjnej, pozwalając mu przypalać, zamrażać lub odkształcać cele, przebijać ich pancerz lub wywołać porażenie.
- przeciwpancerny - powoduje automatyczne przebicie przeszkody do 1m grubości i zadanie pełnych obrażeń. +150 obrażeń przeciw pancerzom; +25 przeciw tarczom.
- dysrupcyjny + 100 obrażeń tarczom; Jeśli tarcze zostają zniszczone przez strzał, pancerz otrzymuje automatycznie 50 obrażeń; ogłusza cele bez tarcz.
- ogniowy +100 obrażeń pancerzom; + 50 tarczom; podpala.
- krio cel pozbawiony tarcz otrzymuje 50 dodatkowych obrażeń od każdego ataku w tej turze, schładza.
- biotyczny + 100 przeciw pancerzom; +150 obrażeń przeciw celom podniesionym; +25 przeciw tarczom.
6 B
Umożliwia wystrzelenie dwóch strzałów wstrząsowych w ramach jednej akcji.
Rzeź pozwala na wystrzelenie z broni pojedynczego pocisku, który po zetknięciu się z ciałem przeciwnika wybucha, zadając obrażenia zarówno jemu, jak i wrogom w pobliżu. Jest szczególnie przydatny w walce przeciwko celom opancerzonym, jak i nadaje się do obezwładniania i powalania na ziemię przeciwników.
Wyświetl wiadomość pozafabularną1
"Rozerwij cel tym potężnym wybuchem."
Obrażenia odnoszą również cele w najbliższym otoczeniu (1m)
Koszt: 9 PA
Obrażenia zadawane pancerzom: 150
Obrażenia zadawane tarczom: 50
2
Obrażenia zadawane pancerzom: 200
Obrażenia zadawane tarczom: 60
3
Szansa trafienia +5
4 A
Jeśli cel jest pod wpływem efektu specjalnego: schłodzenia, podpalenia, lub podniesienia - rzeź wywołuje obszarową eksplozję, o promieniu 2m, która obala cele w zasięgu, zadając wszystkim 30 obrażeń.
4 B
Jeśli cel jest pod wpływem efektu specjalnego: schłodzenia, podpalenia lub podniesienia - rzeź wywołuje eksplozję zadając 60 obrażeń celom i celom w promieniu 2m (lecz nie powala).
5 A
Koszt -1 PA
5 B
Obrażenia zadawane pancerzom 250
Obrażenia zadawane tarczom: 80
6 A
Pocisk rzezi posiada czujnik zbliżeniowy, wybucha przed celem i podpala obiekty w promieniu 2m na 2 tury, jednocześnie zadając obrażenia.
6 B
Pocisk rzezi nabiera cech przebijających, ma szansę naruszyć osłonę powodując w niej wyrwę (decyzja MG) i porazić cel za nią ze skutecznością 1/2 obrażeń.
Zadaje dodatkowe obrażenia jednemu celowi, w który trafia: +100 pancerzom, tarczom +50.
Umocnienie
Ta umiejętność pozwala wzmocnić pancerz prądami wirowymi, które później można rozładować, przekazując ich moc do rękawic w celu zwiększenia obrażeń zadawanych w walce wręcz. Zastosowana technologia ogranicza jednak w pewnym stopniu swobodę ruchu, negatywnie wpływając na celność strzału.
Umocnienie wzmacnia również tarcze, działając niczym osobna, najbardziej zewnętrzna bariera, przyjmująca na siebie pierwsze obrażenia.
Wyświetl wiadomość pozafabularną1
Umocnienie zostaje zniszczone, lecz nie rozładowane, wraz z ze spadkiem tarcz do 0.
Koszt: 10 PA
Wzmocnienie tarcz: +50 ("pojemność" umocnienia)
Celność broni i szansa rzucenia mocy dystansowych: -15
Premia do obrażeń walki wręcz (jednorazowa, przy rozładowaniu): +35
2
Szansa rzucenia: +5
3
Pojemność: +25
4 A
Kara do celności broni i szansy rzucenia mocy dystansowych zmniejsza się o 5.
4 B
Pojemność: +25
5 A
Umocnienie może zostać rozładowane by użyć zdolności generatora tarcz bez konieczności wydawania na to ładunku.
5 B
Odnowienie generatora tarcz może przywrócić automatycznie również umocnienie (o ile w zeszłej turze było aktywne i nie rozładowane w celu wzmocnienia ataku wręcz).
6 A
Aktywacja umocnienia odnawia również tarcze, bez konieczności zużycia omni-żelu i nawet jeśli wyczerpały się nam w generatorze ładunki. Raz na walkę.
6 B
Po zniszczeniu umocnienia (nie rozładowaniu), użytkownik ignoruje pierwsze otrzymane obrażenia w walce.
Amunicje
Oprócz standardowych pocisków możliwe jest jeszcze zamontowanie w broni amunicji o specjalnych właściwościach. Każda z nich przydaje się do czego innego - jedne są skuteczne przeciwko nieosłoniętym celom, inne przeciw pancerzom, a jeszcze inne są zachwalane przez ich skuteczność w niszczeniu barier.
Wyświetl wiadomość pozafabularnąZapalająca
1. Wywołuje efekt podpalenia na 1 turę celom pozbawionym tarcz.
2. Podpalenie zadaje +15 obrażeń na turę podpalenia.
3. Podpala na 2 tury.
4A. Ugaszenie podpalenia staje się o poziom trudniejsze.
4B. Podpalenie zadaje +25 obrażeń na turę podpalenia.
5A. Powoduje eksplozję ogniową trafiając w cel podpalony, cele w promieniu 1.5m zostają podpalone.
5B. +5% szansa na trafienie krytyczne.
6A. Podpalenia przy ataku krytycznym nie można przedwcześnie ugasić.
6B. Trafienie krytyczne Podpala na 3 tury. Poziom trudności wykonywania wszystkich akcji wzrasta z jednego do dwóch.
Krio
1. Schładza cele pozbawione tarcz na 1 turę.
2. Schłodzenie zadaje 30 obrażeń pancerzom za każdą turę trwania.
3. Schładza na 2 tury.
4A. Schłodzenie zadaje 60 obrażeń na turę.
4B. Powoduje krio-eksplozję, trafiając w cel schłodzony. Eksplozja schładza cele w promieniu 1.5m.
5A. Używanie krio-amunicji chłodzi broń, sprawiając, iż emituje ona mniej ciepła. Pierwszy pochłaniacz ciepła jest "darmowy". Po jego skończeniu się, postać nie musi przeładowywać. W zamian za to zaczyna zużywać się od początku jej 1 pochłaniacz ciepła.
5B. +5% szansa na trafienie krytyczne.
6A. Przy trafieniu krytycznym każdy test przeciwnika jest o dwa poziomy łatwiejszy, a nie o jeden.
6B. Trafienie krytyczne zamraża postać na jedną turę, pozbawiając ją AM i AD.
Dysrupcyjna
1. Ogłusza na 1 turę cele pozbawione tarcz.
2. Zadaje 30 obrażeń syntetykom i tarczom.
3. Po zniszczeniu tarcz do 30 punktów obrażeń przechodzi automatycznie na pancerz, +20 obrażeń tarczom.
4A. Zadaje dodatkowe 30 obrażeń syntetykom i tarczom.
4B. Wywołuje obszarowy efekt dysrupcji, ogłuszający cele w promieniu 1,5m pozbawione tarcz i zadaje obrażenia syntetykom/tarczom.
5A. Po zniszczeniu tarcz do 50 punktów obrażeń przechodzi automatycznie na pancerz.
5B. +5% szansa na trafienie krytyczne.
6A. Ogłuszenie pozbawia wroga całej tury (max 1, za każdą następną traci 1 akcję) przy trafieniu krytycznym.
6B. Trafienie krytyczne zabiera 50% pojemności (całej, nie obecnego stanu) generatora tarcz, premia krytyczna przechodzi na pancerz..
Przeciwpancerna
1. Przebija osłony o grubości 0.5m, rażąc cele za nimi (jeśli pocisk cię przebił) ze skutecznością -50 od całości obrażeń.
2. Obrażenia pancerzy: 25
3. Przebija osłony o grubości 0.7m
4A Cele za przebitą osłoną otrzymują całość -25 obrażeń.
4B Obrażenia pancerza +25
5A Przebija cele o grubości 1m. Zadaje rany po przekroczeniu 1/4 wartości pancerza.
5B +5% szansa na trafienie krytyczne.
6A Przy trafieniu krytycznym, cel otrzymuje pełnię zadanych mu obrażeń przy przebiciu osłony +50.
6B Trafienie krytyczne w pancerz daje podwójny bonus obrażeń krytycznych.
Odkształcająca
1. Wywołuje efekt podniesienia na 1 turę dla celów bez tarcz.
2. Dodatkowe obrażenia pancerza: 25
3. Podniesienie trwa 2 tury.
4A. Obrażenia celów objętych jakimkolwiek efektem biotycznym +25 (podniesienie, zastój, bariera, skupienie biotyczne)
4B. Podnosi cele nieosłonięte tarczami w promieniu 1.5m.
5A. Dodatkowe obrażenia pancerza +25
5B. +5% szansa na trafienie krytyczne.
6A. Trafienie krytyczne w cel wywołuje na nim efekt Rzutu 1.
6B. Trafienie krytyczne w cel podniesiony sprawia, iż otrzymuje obrażenia z podwójną premią krytyczną.